Le Grand Carnassier

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 Débuter avec les tyranides

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Iblitz
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MessageSujet: Débuter avec les tyranides   Dim 4 Sep 2011 - 14:16

Ce sujet n'est pas à jour de la V6 !
Il va être refait pour correspondre à la V6 tyranide.


Note -> si tu débutes et que tu songes à investir dans le détachement, sache que  :
- les forces contenues dans la boite sont suffisantes pour démarrer une armée (1QG et 2 troupes)
- Le bataillon n'est pas "fort" puisqu'il lui manque une grosse partie de se qui fait la force des tyranides (voir tactica)
- il n'y a pas de synapses (donc difficile, voir impossible à jouer)
- Le bataillon est par contre, un excellent choix pour compléter une force, ou avec  d'autres unités, comme un Prince, un tervigon ou des guerriers.


LE CODEX EST TOUJOURS LE MEILLEUR INVESTISSEMENT DE DÉPART !


--- cet article est déstiné aux débutants qui cherchent à avoir une armée "valable". C'est à dire efficace sans être un rouleau compresseur pour ses adversaires. Pour garder ses amis tout en gagnant de temps en temps sans avoir l'impression d'avoir acheter tout ce plastique pour rien---

Bonjour à toi jeune synapse.

Voilà ça y est tu en es sur, tu vas commencer à former ta flotte ruche.
Voici donc quelques indications et pièges à éviter afin de ne pas acheter des choses qui ne te seront pas utiles.
Attention ici aussi, je n'évoquerai pas le cas des unités nommés, car il s'agit d'unités très spéciale.

Introduction :
Avant de te plonger à corps perdu dans le codex et les méandres de la manipulation génétique tu dois savoir que l'armée tyranide regorge de créatures aux rôles divers. Chaque tyranide est efficace dans un milieu précis, peu d'entre eux sont "fort" quoiqu'il arrive.
Tu devras faire des choix pour que ton armée déploie son efficacité sur le champs de bataille.

Contrairement à d'autres armée du jeu les tyranides ne sont pas simples à jouer et il te faudra plusieurs partie avant de les maitriser vraiment, les erreurs coutent trés cher aux tyranides alors qu'elles sont souvent pardonnés chez les SM. Mais c'est aussi ça qui les rend attachant ! (les tyranides, pas les SM !)

Il faut dés a présent définir des points importants qui conditionneront ta listes et donc tes achats.

- A combien de points joues tu ?  
Le format standard est en général à 2000pts maxi, mais 1000pts est relativement fréquent.
Ensuite on retrouve des listes à 1500pts et enfin 3000pts au delà on ne parle plus de 40k mais de Apocalypse.
Pour débuter, on conseille 1000pts.
C'est une bonne limite à la fois dans les achats, mais aussi pour la peinture, se retrouver avec plus de 80figurines a peindre n'est jamais encourageant (le détachement à lui seul en contient 48!).

- Quel est ton style ?
Le style de jeu va déterminer les organismes à sélectionner.
Une armée de contact rapide sera composée en majorité d'hormagaunt et de rôdeurs
Une armée de chasse comptera plus de gardiens des ruches et de termagaunts
Une armée de masse comptera forcément des tervigons
Une armée de Gronyde déploiera plein de grosses créatures comme le trygon.

Tu peux aussi jouer les figurines qui te plaises, mais certaines belle pièces de la collection tyranide sont difficiles à prendre en main (je pense au prince tyranide, au pyrovore et au lictor).

Une fois que tu seras sur de la direction à prendre tu sera un peu plus confiant sur les choix à faire.
Pour info, quand on débute, on a souvent une armée proche de celle de son voisin et c'est normal. a petit format, il est difficile de vraiment varier sa liste, ça changera avec le temps.


Les indispensables :
Listes de choses que tu peux acheter sans même avoir une once d'idée sur ta liste.

A) le codex !!!
L'indispensable codex sans qui tout ce qui est écrit ici sera difficile à comprendre et où la vérité sur les entités de la ruche te sera révélée. Tu y trouvera des idées pour ton armée, de l'historique mais surtout la liste d'armée indispensable au jeu.
Si tu ne l'a pas encore c'est le seul achat que tu dois faire avant d'acheter autre chose.

B) Le détachement
Cette boite peut être acheté sans que l'on ai encore le codex.
Elle contient environ 450pts d'armée (je ne compte pas les voraces). (3 guerriers, 8 genestealers, 16termagaunts, 16hormagaunts et de quoi faire 5 socles de voraces).

Attention !
Cette boite contient des options qu'il est difficile de changer par la suite.
Les guerriers, sont "customisable" mais doivent porter les mêmes armes à l'excpetion d'un canon venin ou étrangleur par essaim.  Il faudra donc ne pas se lancer à corps perdu dans le montage de ces bêtes si tu ne veux pas les décoller ensuite.  

Les termagaunts aussi ont un choix d'arme particulier. L'essaim entier doit porter la même arme vigilance donc avant de les monter. Le standard est l'écorcheur, mais on trouve aussi le dévoreur (voir tactica).

Les genestealers ont aussi des options, mais là rien de très graves même si la restriction est la même que pour les gaunts.

Important: Un des trois guerrier de ce détachement peut te servir à creer un Tyranide Prime.
Il s'agit d'un choix QG (un chef) indispensable pour commander ton armée.
(une armée "valide" dans les règles doit inclure un QG et 2 choix troupes.
Cependant, si tu procède ainsi les deux autres guerriers devront être mis de coté car leur essaim doit comporter 3 figurines minimum.

Par exemple 2 détachements permettent d'avoir une armée sympathique de : 940pts (voraces inclus) dont voici la liste d'armée :
Tyranide Prime (épée d'os, bioknout, sac à toxines) 105pts
5 guerriers (griffes tranchantes, dévoreurs, étrangleur) 160pts
30 termagaunts (écorcheur) 150pts
30 hormagaunts 180pts
8 genestealers (sac à toxines) 136pts
8 genestealers (sac à toxines) 136pts
6 voraces (fouisseurs) 72pts

C) Les gaunts
Les gaunts sont une de base de l'armée tyranide.
Tu as deux modèle à diposition: Le termagaunt et l'hormagaunt.
Le termagaunt est moins cher que l'hormagaunt (en point d'armée).
La boite de termagaunt contient quelques voraces, alors que la boite d'hormagaunt n'en contient aucun. Si tu sais que tu t'orientes vers une liste rapide l'hormagaunt est à choisir.
Si tu t'oriente vers une liste moins agressive le termagaunt est un meilleur choix.
Attention, Les options de la boite de termagaunts ne doivent pas être pris aux hasard (voir ci dessus).

D) les genestealers
Les genestelears sont un choix de troupes dévastateur au combat rapproché. Plus encore que l'hormagaunt qui compte sur nombre pour s'en sortir. Les genestealers souffrent de quelques faiblesses, il est difficile de les jouer. Leur potentiel d'assaut est tel que l'adversaire essaiera de les éliminer en premier. De plus les règles actuelles ne rendent pas hommage à leurs capacités d'infiltration, ils sont fort, mais difficiles à jouer.
En conséquence, ils gardent moins bien les objectifs que l'hormagaunt et encore moins que le termagaunt.
Note : les genestealers ne sont plus vraiment indispensables dans une armée tyranide. Cependant, il reste un choix emblématique de l'armée qui pourrait se voir mis à jour prochainement (dans un ou 3 ans), du coup on les gardes, mais on peut s'en passer vraiment.


La base :
Comme expliqué plus tôt, la base d'une armée tyranide est composée de 2 essaims et d'un
chef. Commençons par le QG

Le tyranide Prime :
Pour de petite armée, le tyranide Prime est le plus rentable. C'est même l'un des meilleurs choix QG du jeu.  Malheureusement, il n'existe pas encore de figurine pour ce spécimen (et je doute qu'il en existe une un jour). Il faut donc le fabriquer.  
Un guerrier tyranide suffit à en fabriquer un (ajoutez lui quelques plaques osseuses et des points supplémentaire suffira à lui donner une apparence de chef). Il est aussi possible d'utiliser une figurine de lictor. Il existe aussi des figurines des éditions précédentes qui font de très bon tyranides Prime.

Le prince tyranide :
Il s'agit d'une des créature les plus couteuse et les plus dangereuse pour l'adversaire.
Dangereuses sur le plan physique, mais aussi sur le plan tactique.
Ce monstre donne aux armées des possibilité tactiques sympathique.
Le prince est une unité forte, mais qu'il convient de connaitre pour le jouer correctement.

Le tervigon :
Cette bête pondeuse peut être sélectionner en QG ou en Troupe.
C'est un monstre de soutien synapstique qui renforce le potentiel des termagaunts.
Il est donc inutile si vous ne possédez aucun termagaunt.
Il n'existe pas de figurines non plus pour ce monstre, mais un trygon ou un carnifex font très bien l'affaire pour des conversions.


Et maintenant les troupes :

Termaguants, Hormagaunts et genestealers sont décrits plus haut dans la liste des achats possible les yeux fermés je me passerai donc de les décrire ici.
J'ajouterai simplement que les gaunts sont efficaces à partir de 14 ou 16, et que les genestealers à partir de 7 ou 8.

Les guerriers tyranides :
Il s'agit d'un choix de troupe un peu particulier.
Il coûte cher en point et toutes les options qu'ils peuvent porter ne sont pas forcément disponible dans la boite. Les épées d'os et le bioknout sont absent de cette boite.
Il s'agit d'un choix fiable, ce n'est pas l'unité qui vous permettra de ravager les rangs de votre adversaire (sauf dans leur version d'assaut) mais cette unité assurera la cohésion dans vos rang. Par 3 ils sont bien, par 5 ils sont bien mieux. Reporte toi au Tactica si tu veux en savoir plus.

Compléter :
Après avoir parcourut la liste des choix indispensable pour une armée tyranide.
Voici une sélection des unités plus utiles du codex.
Il s'agit là d'unités efficace avec chacune son rôle spécifique.

Le gardien des ruches :
Il s'agit d'une créature de soutien très récurrente et très efficace contre tout les char léger et moyen. Un essaim de deux suffit dans une petite armée mais ils sont le seul antichar capable de se cacher ET de tirer en même temps.
Pour certains ils sont INDISPENSABLE  quelle que soit la taille de l'armée.

Le zoanthrope :
Le deuxième choix antichar de l'armée.
Il s'agit d'un des plus puissant antichar du jeu, mais ils souffrent d'une portée limitée.
Ils bénéficient d'une armure très résistante et assurent la cohésion de vos troupes.
Ils ont aussi la possibilité d'arriver en jeu via la spore mycétique. Cette dernière option est très rentable puicequ'elle permet à cette unité d'arriver à proximité des blindés ennemi.

Le trygon :
Le monstre d'assaut le plus gros du codex.
Que dire de plus ?  Il est grand, fort , rapide et résistant.
Une bonne unité même s'il reste vulnérable contre des armées jouant sur le nombre.

Le biovore :
Ce petit truc apporte a votre nuée un appuie d'artillerie léger mais efficace contre l'infanterie adverse. Ils ne prennent pas beaucoup de place dans votre liste mais vous assure de pouvoir pilonner dès le début de la partie les unités planqué de l'adversaire. Par 2 ils auront plus de chance de se rentabiliser.

Les autres unités du codex sont bien plus spécifique ou difficile à jouer quand on débute. Elle sont détaillés plus explicitement dans le tactica.


Edit V6 :

Comme tu vas commencer par acheter un prince et un détachement voici nos conseils.
En appliquant les éléments décrit dans le tactica sur le détachement on obtient :

3 guerriers tyranides
Griffes tranchantes, dévoreurs, étrangleur 100pts

16 hormagaunts
Griffes tranchantes, sac à toxines 128pts

16 termaguants
écorcheurs 80pts

8 genestealers
Sac à toxines 136pts

5 socles de voraces (si vous n'en mettez que 3 par socles)
Assaut souterrain 60pts

Soit un total de : 504pts !
Une excellente base, mais injouable en l'état.

Injouable pour 2 raisons :
- pas d'unité de QG indispensable
- pas d'antichars, indispensables aussi, mais pas aux yeux des règles.

Ainsi pour éviter de "gaspiller" des figs en faisant une conversion de tyranide prime (même si ce dernier est quand même pas trop mal) il faudra choisir un autre QG, et donc investir dans une autre boite.

Les 2 QG vraiment recommandé sont :
Le prince tyranide volant avec double dévoreurs (260pts)
Le tervigon QG (210pts)

- Le prince à l'avantage de pouvoir être joué à tous les formats et de rester compétitifs.
- Le Tervigon peut être passé en troupe, mais demande plus de maitrise pour être joué correctement, (et aussi au moins 20 termagaunts de plus).

Passons à l'antichar :
Dans ce format, si vous avez opté pour le prince volant, vous avez déjà un peu d'antichar, mais il ne pourra pas tout faire.
Pour mettre sur pied un choix anti-char fiable et compatible avec toutes les listes, prenez au moins 2 gardiens des ruches.
Même si vous louchez sur un trygon, ces derniers sont beaucoup plus "pratique" à jouer et vous laisserons de la place dans votre liste.

A ce stade, vous en êtes déjà à 864pts valides et compétitifs. (Attention, je ne parle pas de tournois, mais de parties entre amis qui débuttent). Il vous est maintenant possible de faire d'autres choix d'unités de manière plus libre et ainsi orienter votre armée vers des sensibilités propres à chacun tel que : la nuée, le Nidzilla, l'infiltration, le volant...

Vous pouvez aussi revenir sur la boite de base en considérer les choix suivants :
-> passez les genestealers en ymgarl
-> donner l'adrénaline aux hormgaunts pour chasser les petits chars
-> convertir les guerriers pour une version d'assaut
-> convertir un des guerriers en Prime
-> donner des dévoreurs aux termagaunts

Ces choix vont modifier considérablement la façon de jouer le détachement  ainsi que son cout en point. Faites attentions car avec ces changement d'option les unités ne seront plus tout à fait les même et les tactiques devront changer pour qu'ils soient efficaces.

Maintenant, que tu as compris, comment fonctionne une armée et ce que tu peux faire des unités de base du jeux tu peux passer au montage et à la peinture.
Sache que la base proposée ici n'est pas une obligation, mais un conseil fortement orienté pour que tu gagnes du temps.

Ainsi tu constateras que dans ces achats primordiaux il n'y pas  :
- 1x zoanthrope
- 1x lictor
- 1x biovore
- 1x carnifex
- 1x trygon
- 1x tyranofex
- 1x genestealet Alpha
Etc...

Voici pourquoi :
- Le zoanthrope à besoin, comme le gardien des ruches, d'un petit frère  ou deux pour être efficace réellement. De plus, le zoanthrope est plus difficile à jouer que le gardien.
-  Le lictor est difficile à jouer et pas si fort que ça, si tu en joues un dès le début tu vas vite te rendre compte de ses faiblesses et tu regrettera ton achat.
- Le biovore n'est pas si simple que ça à jouer au début, mais il reste utile.
- le carnifex est fort, mais pas facile à jouer
- le trygon n'est pas une prorité, il vaut mieux avoir un choix QG et 2 troupes avant de commencer à acheter du soutien.
- le tyranofex, pour les même raison que le trygon, mais en plus c'est pas super fort.
- L'alpha, pour de nombreuse raison cette unité est difficile à jouer en plus de ne pas être très efficace, il est fortement déconseillé aux débutants.

Les personnages nommés :
Tu as pu lire ton codex et rendre compte que certaines unités étaient trés forte et portaient un nom particulier comme : La mort bondissante, le maître des essaims, le vieux borgne...
Comme on commence à te connaitre, on sait déjà que tu vas être tenté de les jouer, et c'est normal certains sont trés fort et trés amusant à déployer.
Nous te conseilleront donc ceci :
- ne joue un personnage nommé que si ton adversaire en joue un aussi.
- n'abuse pas de ces unités car elles particulièrement forte et tu pourrait dégouter tes adversaires
- prend l'habitude de jouer des unités régulière pour mieux assmilier les règles
- réserve l'utilisation de ces unités à de grosses parties (2000pts et plus) pour donner du caractère à ta liste.

Les pouvoirs psy
La plupart des unités ont leur propre pouvoirs psy, mais sache qu'il en existe d'autre bien plus fort disponibles dans le livre de règles. Il est fortement conseillé de les connaître et de s'en servir à la place de ceux du codex.
Le domaine psychique le plus répandu en tyranide est la biomancy. Ce domaine permet d'améliorer les performances des monstres et des unités.

Pour conclure :
Le codex est plus vieux que le livre de règles il faudra prendre connaissance des ces deux livres pour bien maitriser ton armée. Télécharge aussi les FAQ qui apporteront des explications et des corrections à ces deux livres.
Farfouille sur le forum et tu trouveras de nombreux conseilles et n'hésites pas à ouvrir un sujet pour poser des questions.

Sinon, le tactica V6, c'est par ICI.
Les corrections du livre de règle, codex et suppléments FW c'est ICI.

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Sacrifars
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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Dim 4 Sep 2011 - 14:22

Combien de temps pour écrire ça? ^^
Sinon très intéressant, cela va m'aider un peu à avancer dans l'univers des tyranides.

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niddogg
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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Dim 4 Sep 2011 - 14:37

C'est super interressant ma fois!
Ptet blancer deux trois liens pour que mes ptit nouveau puisse s'inspirer de couleurs de flotte stage et ptet un liens vers taran pour le fluff...
Sinon exellente initiative!

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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Dim 4 Sep 2011 - 14:40

idem pour moi , sa me reconforte dans le fait d' acheter des guerriers tyranides , car ils peuvent servir de QG dans les petites armées , et de troupe assez puissantes sur des armées plus grosses
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Iblitz
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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Dim 4 Sep 2011 - 14:53

oui je vais rajouter des liens, mais tout se trouve déjà sur le forum, donc se sera uniquement les liens en interne vers les bonnes sections.

J'en ai un peut marre de voir des débutants qui nous disent , voici ma première liste à 1000pts du genre :
Prince tyranide 250pts
1 garde 60pts

1 lictor
1 gardien
1 zozo

3 guerriers a poil 90
9 stealers + alpha
12 terma
12 horma adrétox 120pts

3 rôdeurs crachemort/pinces broyeuses.
1 carnifex canon venin, griffe tranchantes

Par exemple...
Chacun est libre de jouer et d'acheter ce qu'il veut. Mais le plaisir de jeu est souvent conditionné par l'efficacité de sa liste. Hors ce codex n'est as facile à prendre en mains tant il manque de cohésion ou que les unités belle et efficace été misent au garage.
Il faut jongler avec ce qui existe tester, tester, retester et encore retester.

voilà plus d'un an que je joue avec ce codex et 15 ans de jeux et je n'ai toujours pas la liste qui me plait en 1500pts (un comble quand on a 6000pts), j'aimerai éviter à ceux qui débute des achats inutiles et qu'ils aient la sensation de ne pas s'être fait avoir.

Avoir les yeux plus gros que le ventre en tyty, ça se paye cher !

sinon, j'ai du mettre 30 ou 45min à écrire ce sujet.

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Sacrifars
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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Dim 4 Sep 2011 - 15:07

Effectivement lorsque je compare entre les marines et les tytys, les tyranides sont nettement plus dur à prendre en main, avec la portée synapse, les armes avec une portée très courte, lorsque je fais mes batailles, ça me fait bizarre de devoir les enlever sans pouvoir faire de save...

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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Dim 4 Sep 2011 - 15:39

Hyper intéressant! Je crois que je vais m''en inspirer pour réorganiser mon armée.

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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Dim 4 Sep 2011 - 16:28

ben43g a écrit:
idem pour moi , sa me reconforte dans le fait d' acheter des guerriers tyranides , car ils peuvent servir de QG dans les petites armées , et de troupe assez puissantes sur des armées plus grosses

Attention les guerriers tyranides ne peuvent plus être pris en choix QG (c'est dommage d'ailleurs, ils auraient quand même put laisser le choix entre troupe et QG car on en a pas beaucoup)

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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Dim 4 Sep 2011 - 16:52

J'ai jamais dit que les guerriers étaient un choix QG.

J'ai dit : Avec un guerrier vous pouvez convertir un tyranide prime, qui lui est un choix QG.
Merci de ne pas déformer les propos.

Je suis surpris que vous ayez besoin de modifier votre armée...
Avant d'acheter des Guerriers, allez sur le Tactica !


Peut être que je donnerai mes conseils stratégique des erreurs de débutant à ne pas faire.
Mais ça commence TOUJOURS par la liste d'armée.

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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Dim 4 Sep 2011 - 17:18

C'est vrai que la liste d'armée est souvent révélatrice, je pense que je demanderais tout de même quelques conseils sur mes prochains achats mais d'abord je vais surtout finir de peindre les figurines du détachement ainsi que celles de bataille pour Maccrage.

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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Dim 4 Sep 2011 - 17:44

pour le choix de QG , je sais bien que c' est uniquement avec un prime , c' est vrai que j' aurai du le preciser .

pour moi sur une petite armé , le but serai de ne pas sacrifier de points dans des figurines trop couteuse et qui diminuerai de trop l' effectif total de l' armée
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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Dim 4 Sep 2011 - 18:10

Genre mettre la masse de guerrier dans une partie à 500 points?

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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Dim 4 Sep 2011 - 19:15

Les guerriers (oui guerriers) étaient un choix possible de QG à la V3 ^^

En tout cas félicitations pour ta rubrique Iblitz, je pense que ça va éclairer pas mal de lanternes ^^

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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Dim 4 Sep 2011 - 19:57

C'est le but, encore faut il que les gens la lise.
Je la mettrai en épinglé à la fin du mois. en attendant j'attends des retours pour la faire évoluer si vous voyer des choses indispensables à laquelle vous avez pensé quand il était déjà trop tard Very Happy

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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Dim 4 Sep 2011 - 20:56

Iblitz a écrit:
Peut être que je donnerai mes conseils stratégique des erreurs de débutant à ne pas faire.
Mais ça commence TOUJOURS par la liste d'armée.

Tu sais, moi, ma première figurine était un trygon prime! (c'est dire ci j'étais soucieux de la liste d'armée Very Happy )

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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Dim 4 Sep 2011 - 21:58

Sacrifars a écrit:
Genre mettre la masse de guerrier dans une partie à 500 points?

non justement , ils ne faut pas en mettre de trop pour ne pas sacrifier les points et ce retrouver en inferiorité nimuerique , car une armée de guerriers a mon avis c' est pas si biens que sa Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Dim 4 Sep 2011 - 22:55

Désolé je me suis mal prononcé ce que je voulais dire c'est ce qui mettent beaucoup de guerriers dans une petite partie alors que l'on peut mettre 5X plus de terma ou d'horma.

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"J'adore mon travail. Je regarde des boutons clignoter toute la journée et parfois j'appuie même dessus."

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ben43g
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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Dim 4 Sep 2011 - 23:18

voila c' est tout a fait sa Wink
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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Dim 18 Sep 2011 - 17:38

Merci pour m'avoir éviter d’être trop ambitieux et d’acheter un prince tyrannide a 50 euros(citadel finecast) pour débuter mon armée a 1000 pts
[b]

_________________
--Début de transmission--
Frère Draceus demande frappe orbitale sur organisme Tyranide géant non identifié.
Cet organisme viens de pulvériiser notre Titan.
Demande frappe orbitale immédiate.
Organisme non identifié se rapproche de mon Land Raider.
Il pointe sa pince vers nous.
Que l'empereur nous garde des xenos!!!
--...Transmission coupée anormalement...--


L'esprit de la ruche est trop puissant pour vous, simples humains.
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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Dim 18 Sep 2011 - 18:02

Citation :
Genre mettre la masse de guerrier dans une partie à 500 points?
Tiens en parlant de ça, je me demandais si une force composée en grande partie de créatures de poids moyen (guerriers, rôdeurs, gardiens, zozo etc) serait viable ? 'Fin pas en millieux dur hein (ou alors pour le fun ^^), mais ça pourrait être relativement jouable non ? Les guerriers tirent pas mal et se débrouillent au contact, on peut les spécialiser si besoin, et ça tient bien les objos (en plus d'être sans peur)

Bon, après faut gérer les armes lourdes en face, mais ça pourrait être sortable je pense...

_________________
"Have you ever heard of insect politics? Neither have I. Insects... don't have politics. They're very... brutal. No compassion, no compromise. We can't trust the insect."

Unyuuuuuuuu !!!
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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Dim 18 Sep 2011 - 18:10

Trés simpa comme sujet c'est une bonne initiative. Je dirais que dans les choix opti il faudrai rajouter les genestealers(la meilleure troupe disponible) et meme le tervigon(parce que catalyseur est LE pouvoir tyranide...cf trucs et astuces de tyranide^^).

@Algaroth: Une armée full moyen est en effet insortable en milieu dur, mais en fun c'est jouable du moment qu'on sort la masse de pygargues/rodeurs.
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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Dim 18 Sep 2011 - 19:22

Avec un adversaire fair-play c'est jouable.

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Dans l'espace, personne ne vous entend crier.
Mais dans cette émission, tout le monde vous entendra glousser.
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Goghost
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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Lun 19 Sep 2011 - 19:05

Très sympa cette article , qui va beaucoup m'aider moi qui suis un débutant Laughing
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Sacrifars
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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Mar 29 Nov 2011 - 19:39

Un petit up... Iblitz peut-tu épingler ce sujet... Merci.

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richard
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MessageSujet: Re: Débuter avec les tyranides   Mer 7 Déc 2011 - 18:06

Ce sujet est vachement interessant tant au niveau de quoi acheter sans crainte, que de quoi aligner pour commencer sans se ridiculiser... Je n'ai pas encore ma liste d'armée, je suis preneur de ce genre d'infos. merci pour le partage...
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Débuter avec les tyranides
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