Le Grand Carnassier

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 Codex Light Angels.

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L'Horreur d'Héraklés
Rodeur
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MessageSujet: Codex Light Angels.   Mar 17 Jan 2012 - 18:24

Voilà en conjonction avec mon fluff sur Héraklés IV, le codex Light Angels, les Space Marines du système. (De vrais fanatiques aussi tarés que les Blood Angels ou les Adorateurs de Khorne, voir plus). N'hésitez pas à me dire ce vous en pensez et j'aimerais bien l'avis des joueurs Space Marines pour les Coûts en points/Règles Spéciales. Est-ce que quelqu'un peut me renseigner sur les Tactiques de Combats?

Équipement:

Light Wings


Ces propulseurs dorsaux sont stabilisés par des ailes d'acier, permettant aux Light Angels de contrôler leur vol mieux que n'importe quel autre chapitre.

Permet de relancer les tests de terrains dangereux, et confère la règle spéciale Désengagement.

Armure Angel
:

Cette variante de l'armure Terminator est équipée de propulseurs, leur conférant une mobilité hors du commun.

Compte comme une Armure Terminator (Svg 2+, prend deux places dans un transport) et se comporte comme de l'Infanterie Autoportée (Réacteurs Dorsaux).

Arme de Maître

Certaines armes sont faites par des Maîtres Artificiers et sont encore plus efficaces.

Une Arme de Maître permet de relancer un jet pour blesser à chaque fois que son Porteur l'utilise.

Light Speeder:

Les Light Angel utilisent des Motojets quand ils veulent aller très vite.

Compte comme une Motojet, accordant une svg de 3+ à son cavalier et armée d'un Fulgurant.

Règles Spéciales:

Et ils ne Connaîtront pas la Peur


Les unités de Light Angels se rallient automatiquement lors de la phase de ralliement des troupes en fuite, même à moins de 50% de leur effectif original ou dans un rayon de 6ps d'une unité ennemie.

Course

Fureur Sacrée

Les Light Angels sont des Fanatiques dont le Codex Hérakleus prône le Corps à Corps, pour détruire les ennemis de l'Empereur, on leur a donc implantés des génes capables de les plonger dans une Fureur dévastatrice avant la bataille.


Confère les règles spéciales Rage et Charge Féroce.

QG:

Capitaine 115pts

CC CT F E PV I A CDSvg
Maître de Chapitre 6 5 4 4 3 5 3 10 3+

Équipement:

Armure Énergétique, Light Wings, Pistolet Bolter, Épée Tronçonneuse, Halo de Fer, Grenades Frag et Antichars

Règles Spéciales:

Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur, Course, Fureur Sacrée

Options:

-Armure d'Artificier+15pts, ou Armure Angel+60pts (conserve les Light Wings dans les deux cas)
-Peut remplacer son Pistolet Bolter ou son Arme Énergétique par:
*Arme Énergétique+10pts ou Gantelet Énergétique+15pts ou Griffes Eclairs+20pts
*Pistolet à Plasma+10
-Peut améliorer une de ses armes en Arme de Maître +15pts
-Bombes à Fusion+5pts


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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Mar 17 Jan 2012 - 19:59

Ouai, une armée completement aéroportée qui a la règle course, rage et charge féroce. Nan, là c'est un peu gros (même les blood c'est aléatoire) plus des totors aéroportés, nan, c'est juste un peu aussi chiant que de voir un moto jet te servir de carotte alors que le reste de l'armée eldars noir te pête les +censuré+. C'est pas réglo (surtout avec le désengagement).

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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Mar 17 Jan 2012 - 21:01

Bon d'accord on peut enlever le désengagement, mais Rage c'est quand même un gros handicap, imagine que t'as une armée obligé de foncer à tous les tours sur l'ennemi le plus proche, très dur à jouer. Après si c'est vraiment trop fort, on peut enlever Charge Féroce.

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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Mar 17 Jan 2012 - 21:29

Ah, pas forcement avec rage, tu dois d'abord faire un test de cmd et avec les marines c'est plutot simple, mais après du marines à force 5 et init 5 c'est bourrin, je te dis de mettre ça en règle aléatoire (comme la soif rouge).

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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Mar 17 Jan 2012 - 21:45

Les terminator aéroportés, on va éviter, à moins que tu ne les montent à un coup prohibitif (20pts la svg 2+/5++ aéroporté, gantelet-fulgurant, autant le faire gratuit)

La Fureur Sacré s'applique à tout le monde ? Nan pasque c'est bourrin en terme de règle et moyen en terme de fluff (pour comparaison, les seuls SM à avoir charge féroce et rage sont les membres de la compagnie de la mort, limitée à une unité dans un dex considéré comme bourrin)
Après à voir avec les coûts, mais ça me semble bien fumé tout ça, et pour ce que ça apporte autant jouer avec le dex blood...

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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Mer 18 Jan 2012 - 11:40

heu ... Sad

joue blood angel, avec la nouvelle faq tu à le droit de splitter tes untité en deux, donc t'auras du volant , de la charge féroce, du bourrin ...

Après tu peux refaire le fluff de ton chapitre, et les appeler Light angels et ça c'est cool !
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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Mer 18 Jan 2012 - 13:01

Bah j'sais pas, j'ai pas les Blood Angels, mais c'est vrai que je m'en suis inspiré pour créer ce Chapitre. Et pour Algaroth, c'est pas 20 pts le Termi avec Armure Angel, mais 20 pts l'Armure Angel pour un Capitaine (qui doit se payer le Gantelet et qui a déjà les Ailes). Après je peux monter le coût en points et enlever des règles spéciales, mais pour moi ça me parait bien. Et aussi je me demande pourquoi tout le monde prend Rage pour une capacité qui rend une armée hyper bourrine, alors que c'est une règle très c..., (t'es obligé de foncer vers l'ennemi le plus proche, c'est dur à gérer quand même.)

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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Mer 18 Jan 2012 - 13:43

Il n'y aurai que rage oui ça serai un gros handicap, mais là c'est cumulé à de l'aéroporté pour quasi tout le monde, et la règle charge féroce ET course combiné, ce qui fait que la règle rage fait pâle figure à coté.

Quand à l'armure termi à 20 pts, c'est non direct, car une armure termi pour un capitaine c'est +40 pts de mémoire, donc ton armure termi aéroportée c'est au moins +60 pts. Quand au concept de la 2+ aéroportée, y'a déjà la garde sanguinienne comme cas, mais ils n'ont pas d'invu, et ce n'est pas des armure terminator.

Si le concept c'est vraiment une armure termi volante c'est non, car c'est tout bonnement impossible de faire voler (ne serait ce que sauter) une armure pareil mécaniquement, car le système serai très encombrant.
Déjà que "ailes de sanguinius" sur un dread c'est limite ... (pouvoir psychique ou pas, soulever 50 tonnes par la pensée j'y crois pas une seconde)
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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Mer 18 Jan 2012 - 14:18

Ouais donc j'ai l'impression que je peux oublier mon dread volant Very Happy mais sinon on peut enlever Course, ou même Charge Féroce. Sinon je demandais justement l'avis des joueurs SM pour les coûts en points, donc je peux trés bien augmenter tout ça. Et puis quand tu dis que c'est impossible, je crois que les Tau font voler des Exo Armures pesant autant (si ce n'est plus) qu'une Armure Terminator. Pareil avec les Stormravens Blood Angels et autres Antigravs, donc ça me paraît possible.

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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Mer 18 Jan 2012 - 15:08

Citation :
Et puis quand tu dis que c'est impossible, je crois que les Tau font voler des Exo Armures pesant autant (si ce n'est plus) qu'une Armure Terminator. Pareil avec les Stormravens Blood Angels et autres Antigravs, donc ça me paraît possible.
Voui, mais les Taus utilisent une technologie différente de celle de l'Imperium, qui lui ne sait pas faire des Antigrav (Et là tu va me dire oui, mais le Land Speeder !, ce à quoi je vais répondre que les schémas de construction Antigrav SM datent du moyen âge technologique, et que l'Imperium ne peut pas les modifier car il a perdu ces connaissance) Donc la seule manière de faire voler des totors fluffiquement c'est par réacteurs dorsaux, donc bof, bof...
Quand au Stromraven, ce n'est pas un antigrav mais un avion Wink
Pis bon l'aéroporté+course+charge féroce, potentiellement tu est au corps à corps tour 1 et tu lattes à peu près tout (1 attaque de base+1 pour la charge+1 pour les deux armes, le tout f5 i5 ça envoie !)
Vu la puissance de l'unité de marines au corps à corps, tu devrais peut être limiter la présence d'armes loures dans les escouades à pied.

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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Mer 18 Jan 2012 - 15:52

Citation :
je crois que les Tau font voler des Exo Armures pesant autant (si ce n'est plus) qu'une Armure Terminator
Voui, mais les Taus utilisent une technologie différente de celle de l'Imperium, qui lui ne sait pas faire des Antigrav


et puis c'est pas un codex SM, hein, y'a des armures 3+ qui volent , et des armures 2+ qui volent pas
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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Mer 18 Jan 2012 - 20:44

Bon eh bien je pense que je vais enlever la Charge Féroce et la Course, mais garder la Rage. Et justement, comme ce sont des Fans de CaC, je comptais enlever les Armes Lourdes, pour les remplacer par des Armes Spéciales (sauf bien entendu pour les Devastator.) Sinon je pense poster le reste des QG et les tants controversés Death Angels (Terminators Volants) demain. Je chercherais une explication pour les Termis et dans le pire des cas, ils seront juste moins encombrants que les vrais.

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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Mer 18 Jan 2012 - 20:53

Le vrai truc gênant c'est que les termis volants te font:
"bonjour, j'avance de 12 ps, je te fou 4x2 tirs de fulgu plus l'arme lourde, et enfin je te charge avec 4 gantelets et une arme énergétique"
Ajoute à ça la résistance du bidule et t'obtient un truc ultra chiant qui passe de càc en càc sans problème.

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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Mer 18 Jan 2012 - 21:26

Pour moi ton truc , c'est comme la cavalerie SW, 50pts mini ! et sans les options !
A ce prix là ça commence à être correcte.
A la limite 45 si le minimum c'est 3 par escouade.

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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Mer 18 Jan 2012 - 21:35

Bah j'avais pensé à une escouade sans armes lourdes à 55pts avec juste Gantelet, Fulgu et Sergent. Ca va comme ça. Et je pense enlever la svg à 5+ ou la baisser à 6+, ou alors baisser la svg de 2+ à 3+? Comme ça, on a une unité moins puissante et plus fluff (moins de svg=mec moins lourd).

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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Jeu 19 Jan 2012 - 9:08

Vu le fluff pour le moment de ton armée, qui à l'air super rapide et tout, je verrais plus tes terminators volants comme la Garde Sanguinienne BA. Une save a 2+, l'invul sacrifiée au profit d'une meilleure mobilité, et épée énergétiques de série améliorables en griffes énergétiques mais éviter peut être un truc lent comme des gantelets ?

A toi de voir après heing... Wink

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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Jeu 19 Jan 2012 - 9:26

un SW sur loup avec bouclier et arme énergétique c'est à la louche : 95pts
avec svg 3++, énergétique, charge à 12, E5 F5 2PV (et contre attaque on sait jamais).

donc 60pts, le termi volant, charge féroce épée énergétique, ça me parait vraiment pas impossible, ça reste 1pv, E4. une volée de fuseur et pouf !

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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Jeu 19 Jan 2012 - 10:45

Comme promis, le reste du QG et le début de l'Élite.

Escouade de Commandement: 190pts

Composition: 4 Vétérans et un Apothicaire

CC CT F E PV I A CD Svg
Vétéran Light Angel 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Apothicaire Light Angel 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Règles Spéciales:
Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur, Fureur Sacrée

Équipement:
Epée Tronconneuse, Pistolet Bolter, Réacteurs Dorsaux, Armure Energétique, Grenades Frag et Antichars, Narthecium Reductor (Apothicaire seulement)

Narthecium Reductor:

Les Apothicaires Space Marine doivent recueillir les Glandes Progénidale de leurs fréres tombés au combat, les Light Angels ne font pas exception.
A chaque tour, deux sauvegardes ratées à 6ps de l'Apothicaire peuvent être relancées.

Options:
-Un Vétéran peut porter une Banniére de Compagnie +15pts
-Jusqu'à deux Vétéran peut remplacer leurs Pistolets Bolter et leurs Épées Tronçonneuses par:
*Lance Plasma+15pts/fig ou Fuseur+10pts/fig ou Lance-Flamme+5pts/fig
-Toute Figurine n'ayant choisi aucune option ci dessus peut remplacer son Épée Tronçonneuse par:
*une Arme Énergétique+15pts/fig
Son Pistolet Bolter par:
*Pistolet à Plasma +15pts/fig
Ou les Deux par:
*Paire de Griffes Eclairs+15pts/fig
-De plus l'Apothicaire peut avoir des Bombes à Fusion +5pts et/ou améliorer son arme en Arme de Maître+15pts
-L'escouade entière peut être équipé de Light Speeder+30pts/fig ou de Light Wings+5pts/fig

Archiviste:115pts

CC CT F E PV I A CD Svg
Archiviste Light Angel 4 4 4 4 2 4 2 9 3+

Équipement:
Arme de Force, Pistolet Bolter, Armure Énergétique, Coiffe d'Archiviste, Grenades frag/antichars

Coiffe d'Archiviste:
Les Archivistes Space Marines sont équipés de Coiffes Psychiques pour empêcher leurs ennemis d'utiliser leurs Pouvoirs Psychiques
Peut annuler un pouvoir psychique par tour dans un rayon de 24ps, sur du 4+.

Règles Spéciales:
Et Ils Ne Connaitront Pas La Peur, Fureur Sacrée, Personnage Indépendant,
Psyker: Un Archiviste est un Psyker capable de lancer un pouvoir par tour

Options:
-L’Archiviste peut améliorer son Arme de Force en Arme de Force de Maître+15
-Il peut recevoir une Armure Angel +45
-Doit choisir deux pouvoirs psychiques:

Ailes de l'Empereur: Une unité à 12ps, équipée de Réacteurs Dorsaux ou de Light Wings, pourra faire une frappe en profondeur dans un rayon de 24ps de sa position originelle.

Colère de l'Empereur: Attaque de tir psychique ayant le profil suivant:

Portée F PA Type
Colère de l'Empereur 18 7 4 Assaut 1, Petit Gabarit

Marteau Psychique: L'Archiviste frappera avec un Marteau Tonerre jusqu'à la prochaine phase de mouvement Light Angel.

Malédiction Divine: Portée 18ps, tous les jets pour blesser peuvent être relancés contre une unité ennemie dans un rayon de 18ps, jusqu'au début du prochain tour Light Angel.

Fureur Divine: L'Archiviste gagne +1D3 en F, I et A, faites un jet séparé pour chaque caractéristique. Ne peut pas être combinée avec Marteau Psychique.

Frappe Psychique: Portée 18ps, une unité à portée subit 4 touches F4 Pa2.

Séisme Psycique: Toutes les figurines ennemies et amies, à l'exception de l'Archiviste et de son escouade, à 2D6ps subissent une blessure sur du 5+, les Véhicules subissent un dommage superficiel.

Chapelain:115pts

CC CT F E PV I A CD Svg
Chapelain Light Angel 4 4 4 4 2 4 2 9 3+

Équipement:
Crozium Arcanum, Armure Energétique, Pistolet Bolter, Réacteurs Dorsaux, Rosarius, grenades Frag/Antichars
Crozium Arcanum: Compte comme une Arme Énergétique.
Rosarius: Svg invulnérable 4+

Règles Spéciales:
Honneur du Chapitre, Liturgies de Bataille, Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur, Personnage Indépendant, Fureur Sacrée
Honneur du Chapitre: Le Chapelain et toute unité qu'il rejoint est Sans Peur
Liturgies de bataille:

Options:

-Le Chapelain peut améliorer son Crosium Arcanum en Arme de Maître+15
-Il peut recevoir une Armure Angel +45


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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Jeu 19 Jan 2012 - 11:19

Citation :
Narthecium Reductor:
Les Apothicaires Space Marine doivent recueillir les Glandes Progénidale de leurs fréres tombés au combat, les Light Angels ne font pas exception.
A chaque tour, une sauvegarde ratée à 6ps de l'Apothicaire peut être annulée.

Une sauvegarde d'armure ratée à 6ps de l'Apothicaire peut être relancée (sauf en cas de Mort Instantanée), plutôt non?
Parce qu'annulé une sauvegarde, c'est boeuf, et ça implique d'annuler les saves de couverts par exemple, ce qui peut sembler bizarre.

Citation :
Ailes de l'Empereur: Une unité à 12ps, équipée de Réacteurs Dorsaux ou de Light Wings, peut effectuer un mouvement supplémentaire durant la phase d'Assaut, mais avant les Charges.

Donc, 12pas de mouvement, un mouvement 1D6 pendant la phase de tir, un mouvement de 12pas avant les charges, et un mouvement de 6pas pendant les charges? Ça va? Tu veux p'tet le cul de la crémière aussi? xD
Non parce que ça fait quand même 31/36pas de portée de charge hein.....

Sinon il est vraiment pas cher l'Archiviste pour ce qu'il a de disponible en pouvoirs... *pense à son Technoprophète à 70pts qui à un profil de moule et un seul sort de tir...*

Pour le reste rien ne m'a vraiment choqué je crois. L'Armure Angel 2+/5++ aéroportée, je la trouve vraiment pas cher par contre...




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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Jeu 19 Jan 2012 - 12:51

Euh oui l'armure Angel, je vais enlever la 5+. Et je pense modifier les Ailes de l'Empereur, comme quoi ils peuvent pas charger, s'ils bougent. et pour l'Archiviste, c'est le prix d'un Archiviste SM (enfin je crois) plus 15 pour les Réacteurs. Et l'Apothicaire, je crois que c'est ça la règle.

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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Jeu 19 Jan 2012 - 13:52

Citation :
Et je pense modifier les Ailes de l'Empereur, comme quoi ils peuvent pas charger, s'ils bougent.

Beh même ça, filer 24pas de mouvement à de l'infanterie, c'est trop énorme... Pourquoi ne pas tout simplement faire que ça donne la règle "Course".
Ça serait déjà très bien je pense ?

Pour le reste np, même si je persiste sur le prix de l'Archiviste qui semble donné pour ce qu'il apporte ! (il coûte combien celui des Grey Knights qui est dans le même genre?)

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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Jeu 19 Jan 2012 - 14:20

Citation :
L'escouade entière peut être équipé de Light Speeder+30pts/fig
C'est quoi ça ? Une motojet ?
Sinon l'archiviste devrait couter plus cher que la normale vu les pouvoirs alternatifs qu'il possède.

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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Jeu 19 Jan 2012 - 18:50

Globalement je trouve les prix trop bas par rapport à la puissance de tes unités. Si un pote me propose de jouer contre ça, je dis non direct. Et pour savoir, tu as le codex space marine sous la main quand tu fais ça ?

L'Horreur d'Héraklés a écrit:
A chaque tour, une sauvegarde ratée à 6ps de l'Apothicaire peut être annulée.
Relancer jusqu'à deux sauvegardes d'armures ratées à 6ps de l'apothicaire par tour devrait être bien.

L'Horreur d'Héraklés a écrit:
et pour l'Archiviste, c'est le prix d'un Archiviste SM.
L'archiviste space marine pour le même prix n'utilise qu'un pouvoir par tour, et ils sont beaucoup moins puissants.

L'Horreur d'Héraklés a écrit:
Tous les Psykers ennemis à 36ps doivent faire leurs Tests Psychiques sur 3D6.
Non.
Complètement abusé, et surtout absolument immonde sur le plan tactique pour jouer. Tu alignes son effet sur celle SM classique, ou tu baisses la porté à 6ps, ou si tu veux vraiment la jouer tu passes le prix de base de l'archiviste à 300 points.

L'Horreur d'Héraklés a écrit:
-L’Archiviste peut améliorer son Arme de Force en Arme de Maître+15
Euh... Une arme de force te permet de OS, et est donc de base beaucoup plus fort qu'une arme de maître...

L'Horreur d'Héraklés a écrit:
Fureur Divine: L'Archiviste gagne +1D3 en F et en I, faites un jet séparé pour chaque caractéistique.
Ce sort est bien, mais est rendu complètement inutile avec la présence du Marteau Psychique.

L'Horreur d'Héraklés a écrit:
Frappe Psychique
Plutôt une attaque de tir assaut 4, au lieu de touches automatiques.

L'Horreur d'Héraklés a écrit:
Séisme Psychique
Peu être très destructeur (ou pas) en fonction de ce qu'il y a en face. Peut être fun en faisant:
"Blessure sur 5+ à chaque unité se déplaçant combattant au corps à corps à 2d6 ps. S'applique aussi aux alliés (tout sauf archiviste quoi).
Attaque de tir psychique, dur jusqu'à la prochaine phase de tir de l'archiviste."

Chapelain, R.A.S.


Je te conseille de vraiment penser au potentiel destructeur de ta figurine ou de l'équipement lorsque tu estimes son coût en point. De plus, le prix d'un équipement varie en fonction de l'unité. Par exemple une arme de force est plus puissante qu'une arme énergétique, elle doit coûter moins cher à remplacer par une arme de maître. (D’ailleurs, 15pts pour une relance, je trouve ça cher. 10pts devrait être mieux.)

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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Jeu 19 Jan 2012 - 20:32

Bah j'ai essayé de m'aligner sur le Codex SM, mais je l'ai pas sous la main. Est-ce que quelqu'un l'a et pourrai me conseiller. Pour l'Arme de Maître, je crois que c'est le prix normal. Pour la Coiffe Psychique, est-ce que quelqu'un pourrait me dire les effets. Et pour Frappe Psychique, c'est le seul dont je me souvienne pour avoir jouer contre un SM Samedi, qui avit un Archiviste qui balancait 2 pouvoirs par tour dont celui là. Enfin pour Séisme, je vais te suivre Reynova.

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MessageSujet: Re: Codex Light Angels.   Jeu 19 Jan 2012 - 22:15

Je n'ai pas non plus le codex sm sous la main en ce moment, donc je vais éviter de dire n'importe quoi. Après, ce codex est une très bonne base, mais comporte aussi quelques paradoxes dans certains cas. Je te conseil quand même de l’emprunter le temps de faire le tien.
Ensuite, un joueur normal aura quelques réticences à jouer contre un codex de ta fabrication (surtout si tu gagnes !^^). Donc il vaut mieux mettre un coût un peu plus élever quand tu n'es pas sûr, pour éviter que ton adversaire crie au scandale à chaque belle action.

Pour les armes de maître sm, elles permettent de relancer un jet pour blesser. Il me semble qu'elles coûtent 15pts en effet, mais à ce prix là je n'ai jamais vu quelqu'un en jouer !

Pour l'archiviste sm, il peut utiliser un pouvoir par tour, et deux en payant une option. De plus, le joueur doit choisir un nombre limité de pouvoirs (deux si mes souvenirs sont bons) et l'archiviste ne peut utiliser que ceux-là durant la partie.

Pour la coiffe, je ne me souviens pas des détails, mais elle permet d'annuler un pouvoir ennemi sous certaines conditions. Il me semble que c'est une annulation/tour, avec un test au dés; à vérifier.

Pour la frappe psychique sm, les jets pour toucher sont nécessaires, ce qui fait 2-3 touches f4 pa2 en moyenne.


Alors, pour 110pts, on peu avoir un archiviste moins bourrin.
3 pouvoirs connus, 1 pouvoir/tour.

Équipement:
Arme de Force, Pistolet Bolter, Armure Énergétique, Coiffe d'Archiviste, Grenades frag/antichars
coiffe psychique : voir codex sm
-réacteurs dorsaux +25pts
-armure terminator (perte des grenades) + 30pts
-armure angel +45pts
-arme de force de maitre +10
(là je laisse +15, car ça peut être beaucoup plus intéressant combiné avec marteau psychique ou fureur divine)

peut utiliser 2 pouvoirs/tours pour +30pts

modifications pour les pouvoirs :
(rappel : les tirs psychiques sont des tirs, donc 1 par tour max, même si l'archiviste peu utiliser deux pouvoirs, et soit un tir psychique, soit un tir d'arme traditionnelle)

Colère de l'Empereur: tir psychique
portée 12ps force 7 pa 4 assaut 1 explosion

Frappe Psychique : tir psychique
porté 18ps force 4 pa 2 assaut 4

Malédiction Divine : tir psychique
porté 18ps
l'unité touchée par ce pouvoir doit relancer toutes ses touches réussies à distance et au corps à corps, jusqu'à la fin de sa prochaine phase de tir.

Marteau Psychique: s'utilise durant la phase d'assaut, avant de déclarer ceux-ci.
L'archiviste compte comme étant équipé d'un marteau tonnerre lors de cette phase d'assaut, et jette 2d6 pour les pénétrations de blindages.
Par contre, il ne peux pas utiliser son arme de force tant que ce pouvoir est actif, ni bénéficier de la relance d'une arme de maître.

Fureur Divine: s'utilise durant la phase d'assaut, avant de déclarer ceux-ci.
L'archiviste gagne 1d3 attaques, force et initiative. Mais dans sa fureur, il peut se blesser lui-même. Tout jet pour toucher de 6 est résolu contre l'archiviste lui-même.

Séisme Psychique: s'utilise durant la phase d'assaut, avant de déclarer ceux-ci.
Toute unité (sauf l'archiviste) dans un rayon de 2d6 + 2 ps prenant part à un combat au corps à corps est blessée sur 5+, avant que les unités frappent. Cet effet dure jusqu'au début du prochain tour du joueur.
De plus, cette zone est comptée comme un terrain dangereux pour les deux prochains tours de jeu.
Les véhicules subissent un dégât "immobilisé" sur un 6, "équipage sonné" sur un 5, et "secoué" sur 3 ou 4.


Et je termine par
Ailes de l'Empereur:
Dans le codex sm, un sort similaire permet de faire une frappe en profondeur (avec déviation, et assaut impossible) dans un rayon de 24ps. J'ai deux variantes à l'esprit :

Vent de l'empereur: s'utilise au début de la phase de mouvement (pas très drôle celui ci)
L'archiviste et l'escouade qui l'accompagne peuvent se déplacer de 6ps supplémentaires et comptent comme infanterie aéroportée pour ce mouvement. Mais ils ne peuvent ni sprinter si tirer lors de ce tour.

Flash: s'utilise pendant la phase de tir (là c'est tout de suite beaucoup plus marrant ! :p)
L'unité est remise en jeu dans un rayon de 9ps, mais dévie obligatoirement d' 1d6ps. L'archiviste et l'escouade qui l'accompagne ne peuvent pas tirer lors de ce tour, mais peuvent charger.
Si l'unité dévie sur un terrain infranchissable ou d'autres figurines, la distance est réduite au minimum, mais le groupe subit 1d3 blessures non sauvegardables, réparties comme il le souhaite entre l'archiviste et l'escouade qui l'accompagne par le joueur qui les contrôles. De plus, si ils arrivent sur une autre unité, celle ci subit aussi 1d3 blessures.


Ça me parait pas trop mal. D'autres idées ? Vos remarques ?

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