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 [Tactique] Fonctionnement Tyranide

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Iblitz
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MessageSujet: [Tactique] Fonctionnement Tyranide   Ven 26 Oct 2012 - 9:48

Il a été soulevé dans des sujets divers un point crucial de stratégie, j'aimerai en parler avec vous.

Le but de ce sujet n'est pas, encore une fois, de faire débats sur les faiblesses du codex, la puissance d'une unité ou d'une autre mais plutôt des équilibres entre ces dernières et des éléments tactiques et synergiques qui s'en échappe. Voyez ça un peu comme un résumé simpliste de "comment prendre en main ses tyty".

Pour certains, je suis sur que ça permettra d'y voir plus clair et pour d'autres, je suis sur que ça n'apportera rien Wink.

En introduction, j'aimerai reprendre ce que j'ai dit à un de nos membre au sujet de sa liste.
Après test, il s'est rendu compte qu'une de ses unités "n'avait rien fait" de la partie, sinon garder un objectif. Il envisageait donc de remplacer son groupe de guerrier par autre chose.
Il s'agissait de retirer un groupe de 3 guerriers tyranides Dévoreur/étrangleur/griffes tranchantes.

J'ai répondu un truc du genre :
Citation :
Tu penses vraiment que ça vaut la peine de prendre le risque de perdre un point facilement gagné ?

Ce n'est pas parce qu'ils n'ont "rien fait" à cette partie, qu'ils n'ont pas été utiles.
Avec ce point de victoire tu aurais pu :
- arracher une égalité
- mobiliser le reste de ton armée pour en gagner d'autre (donc seulement 1400pts)
- gagner avec une marge de 1
- empécher l'adversaire de prendre l'objectif
- dissuader d'approcher
- ralentir/faire des pertes
- maitriser les unité de soutien (gardien des ruches/biovores/gaunts resté à l'arrière...)

tu penses vraiment qu'ils n'ont rien fait ?
La force d'une unité ne réside pas toujours dans son potentiel offensif. Certaines unités apportent plus par ce quelles donnent aux autres que par le nombre d'unités qu'ellent tue. Ainsi réfléchissez toujours au rôle de vos unités dans une liste, soyez attentifs à vos faiblesses et à comment vous devrez jouer avec pour gagner.
Une bonne armée, ce n'est pas une armée sans faiblesse, c'est un tacticien qui fera en sorte de ne pas les exposer.

Nous dirons donc :
Il n'y a pas de mauvaises armée, il n'y a que de mauvais généraux.
[troll](et des codex mal écrits)[/troll]
( et une citation qui vient de Napoléon je crois mais j'ai des gros doutes en fait).


Rôles
Le codex et les suppléments GW en parlent eux même, les tyranides sont concus pour être efficace dans un rôle spécifique.
Quand on écrit une liste tyranide il faut déjà connaitre un peu les règles et le fonctionnement des unités une fois sur la table. Une fois que l'on a put se rendre compte par soit même de l'efficacité d'une unité on est mesure de savoir si elle nous convient et si elle remplit son rôle.

C'est ainsi que par exemple, couvrir un prince tyranide avec des gargouilles n'a plus beaucoup de sens.
Un prince pouvant aller jusqu'a 24ps de mouvement, les gargouilles 12+1d6.
Le prince peut faire un "zig zag" qui lui offre le même avantage qu'un couvert de gargouille.
Dans cet exemple, même si le principe est "Fluff", sur la table il en est autrement.

Quand je lis "j'utilise mes 15 termagaunts en anti-troupe", je ne sais pas trop si ça aura un impact réel sur la table. Pour plusieurs raison, mais la première étant la résistance de l'unité qui sera la cause de cette inefficacité dans ce rôle. (perdre 8 gaunts au premier tour, ne garantira pas son efficacité plus tard).

Soyez conscient qu'une armée puise ses forces dans les unités qui survivront aux première rafales. Vous n'arriverez jamais entier au contact, et vos unité de tirs se feront autant pilonner que vous pilonnerez l'ennemi. Vous êtes 2 (ou plus) à jouer, votre adversaire ne vous laissera pas approcher.
Ne pleurez pas pour vos gaunts, chaque gaunts que l'adversaire vous prend, c'est une balle qui n'a pas atteint un point vital. Remerciez donc ce gaunt qui était là pour ça...

La force d'un tyranide repose dans l'équilibre des rôles dans sa liste d'armée et dans sa capacité à proposer un maximum de menaces. Il y a un impact psychologique qui se crée au moment du déploiement, jouez dessus.
Dans l'idéal, il faut faire en sorte que l'adverse découvre lui même que "tirer" sur une unité est aussi inutile que d'en détruire une autre car il vous restera toujours quelquechose pour le détruire. Il faut qu'il se sente condamné à mesure que vous vous rapprochez.

Vous pouvez voir une liste tyranide comme étant composée des éléments suivant :
- Masse : Unité d'absorption des dégats et de contrôle de zone. son rôle n'est pas de détruire, mais plutôt d'absorber et d'empêtrer.
- Spécialiste : Unité à rôle déterminé et ciblé contre un autre type d'unité, sa fonction doit être unique et il doit être efficace dans celui-ci. (en général c'est l'anti-char, car nos masses font de très bon anti-masse de base)
- Soutien : Unité stable et multifonction. Souvent pilier de la liste car solide (une CM comme un price où un tervigon), elle sera capable de soutenir la masse, d'appuyer les spécialistes ou de se débrouiller seule.

Oubliez le schéma :
-> soutien = anti char
-> élite = fort contre tout
-> QG = tuer de perso et d'escouades
-> Attaque rapide = prise de flanc tactique

C'est la manière de jouer SM/Eldar/ork et j'en passe.
Vous jouez tyranide ! Pensez Tyranide ! (non mais !)

Une fois apprécié, ces concepts vous permettrons d'étendre les champs de possibilité et de contrôle de sur votre liste.
Si votre adversaire se rend compte que vous ne concevez pas le rôle de vos unités comme lui il pourra être destabiliser. Comme envoyer une marrée de termagaunts contre un prince démon peut paraitre absurde, il ne se doutera peut être pas que votre but n'est pas e le tuer "immédiatement" mais plutôt de contrôler son bestiau pour laisser le reste de votre armée faire le travail. La frustration de perdre un choix de cette taille est aussi source d'erreur chez l'adversaire.

C'est toujours perturbant de se rendre compte que son adversaire ne sait pas ce qu'il fait, ça procure un sentiment de maitrise et un confort tactique. Soyez sur de vous, laissez le croire.

Pour arriver à mettre en place ce genre de chose, surtout si vous débutez et que vous jouez entre amis voici mon conseil : Faites n'importe quoi !
Commencer par une liste avec ce que vous avez et ce qui vous plait. Mais notez bien comment vous avez utilisé votre unité et à quoi elle à servie durant la partie.
A la partie suivante, vous saurez déjà un peu mieux ce qui n'a pas marché, vous pourrez alors changer quelques options, augmenter des effectifs, enlever certains choix.
Petit à petit vous verrez apparaitre un embryron de liste d'armée avec son noyau et les mécanismes qui vous plaise tout en gagnant en efficacité et en équilibre.
Cette méthode vous permet de rester maitre de votre liste, même si ce n'est pas LA liste compétitive de tournoi de la mort. C'est votre liste !

Recopier une liste existante n'est pas une solution, même si à terme on se rend compte que certain format domine. C'est comme ça.

Si demain je veux me faire une liste avec 3 tyranofex, je suis sur qu'il est possible, à force de test, d'obtenir un équilibre entre efficacité et plaisir de jeu.
Attention quand même, certaines blagues du codex actuel sont de mauvais goûts.
Autre point : n'espérez pas gagner à la première partie !
Même avec 15 ans de connaissance du jeu, vous ferrez des erreurs et votre liste trotroforte ne sera pas toujours là pour vous aider à les réparer. (contrairement aux armée SM qui se dispensent parfois d'avoir de bon généraux).

Déploiement
Une partie n'est jamais gagnée d'avance, il est cependant possible d'anticiper un peu ce résultat dès le déploiement. La phase de déploiement est une phase importante qu'il ne faut pas négliger.
Le fait de "jouer en premier" ou même "d'avoir le bon coté" n'est pas un facteur de victoire.

Placer ces unités pour les rendre effective au bon endroit est beaucoup plus utile que mettre ses dévastators dans le bastion impérial de sa zone de déploiement ou de pleurnicher pour avoir une colline pour y poser ses canons impériaux. (dsl pour l'Empire mais une grosse majorité de joueur Nain/impériaux pleurent quand ils jouent plaine, se sentant perdu sans leur petit relief).

Placer au centre de la table, un antichar est beaucoup plus performant, mais aussi plus vulnérable.
Si vous avez laisser de coté le facteur chance en imaginant que la frappe vectorielle de votre prince aura raion des transport ennemi, vous êtes déjà dans la bonne direction.
Restez conscient de l'efficacité de votre unité et de son rôle ainsi que de ses faiblesse vous permettra de choisir de l'exposer ou non et de la placer à l'endroit où elle pourra se révéler utile pendant toute la partie.
Compter sur la présence d'une escouade à une endroit pendant un tour, penser en 5 tours !


Pour un tyranide, il est souvent préférable de jouer en second. Pour plusieurs raisons :
- vous pouvez vous adapter au déploiement de l'adversaire
- vous savez où il va
- Vous le laissez se mettre au chaud et se convaincre de la pertinence de son choix
- vous protégez vos unités en anticipant ses futures lignes de vue.

Rappelez vous aussi que ce ne sont pas les balles qui vous tue, mais les ligne de vue !
Il vaut toujours mieux une unité cachée qu'une unité à couvert !
un 5+ de svg n'a jamais rendu une figurine invincible, une unité invisible , l'est déjà beaucoup plus.

Optimiser la puissance de ses unités c'est optimiser son déploiement pour rendre efficace les forces de votre armée. Ainsi, votre marrée de gaunts, placé adroitement bien au centre de votre nuée forcera l'adversaire à trouver une solution pour la contourner ou mobiliser sa puissance de feu contre elle. Dans ces deux cas de figure, vous l'avez forcé à faire un choix tactique qui est un premier pas vers la victoire.

Assurez vous que les spécialistes soit utiles à chaque tour et que vous soutien apportent leur avantages quand il le faut.

Ainsi, même des "guerriers" laissez à l'arrière sont un élément tactique que vous aurez anticiper dans votre liste. Ils gardent un objectif et marqueront des points !
Restez conscient que ces "points" vous permettent d'accéder à la victoire.

Points de victoire
Assurez vous que l'adversaire n'en gagne pas facilement.
Évitez lui de gagner "le premier sang" ou "tuer le général", en composant des groupes solides que vous n'exposerez pas à l'adversaire. Un groupe de 10 terma qui donnent accès à un tervigon en troupe, c'est 1point de victoire facile pour l'adversaire !
Le tervigon lui, qu'il soient mort ou vivant, même si il a décimer 50% de l'armée adverse n'apportera qu'un seul point de victoire. Vous n'aurez rien gagné ici.
3 guerriers à l'abris auront donc plus d'impact dans ce cas de figure.

Pour conclure, je ne fait pas l'apologie des guerriers tyranides ! Sachez vous en servir ou vous en passez, n'utilisez jamais une unité dont vous ne savez que faire !
Aucune unité de votre liste ne doit être le fruit du hasar.

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MessageSujet: Re: [Tactique] Fonctionnement Tyranide   Dim 11 Nov 2012 - 4:42

Lol je comprends mieu O_o:o

Donc si je comprends bien JE NE PEUX TOUJOURS PAS JOUER!

Il faut que je complete mon armee!

Merci iblitz de m'avoir eviter une raclee!cheers

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Iblitz
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MessageSujet: Re: [Tactique] Fonctionnement Tyranide   Dim 11 Nov 2012 - 11:23

au passage, si tu lis ton codex à la page :64 ET 85 tu trouveras les règles pour jouer tes unités...
Que tu ne les aient pas lues jusqu'à présent est assez choquant en fait.

pour avoir une liste VALIDE.
Il faut au moins :
1 choix QG (un prince, un prime, un tervigon)
et 2 choix Troupes avec l'effectif minimum au moins ( 10 terma, 3 socle de voraces, 5 genestealers etc).

Ensuite tu ajoutes ce que tu veux tant que tu respectes le nombre de CHOIX du schéma d'armée ET les effectifs minimum et maximum de chaque choix.

Si jamais il y a quelque chose que tu ne comprend pas, pose les questions !
Et n'hésites pas a poster TA liste avant de jouer (dans la section appropriée).

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