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 Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved

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Fallen
Faloutre
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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Ven 26 Nov 2010 - 15:21

Je trouve pas ça méga porc dans le sens ou si tu le répercute sur le coût, ça ira.

Une sorte de Land Raider Tyranide, en somme?

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Ba'al
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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Ven 26 Nov 2010 - 15:45

On va dire ça ^^

D'ailleurs, dans le bestiaire du Chapter Approved, le Malefactor a E8, 5pv et une 2+... x)

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Raptor Jesus
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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Ven 26 Nov 2010 - 22:51

Oui mais c'était il y a deux éditions de jeu, le système a changé depuis^^

L'E6 (voire même 5) je suis d'accord mais il faut savoir si on veux un land raider tyranide ou un rihno tyranide

C'est a dire si on veux un gros truc bien résistant qui débarque sa cargaison et puis qui va ensuite semer la destruction ou bien si on veux une créature assez résistante qui est très limité en puissance mais qui n’excède pas un prix trop important

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Ba'al
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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Sam 27 Nov 2010 - 2:03

Limité en puissance, ce serait pas une CM par exemple Wink

Juste un espèce de Land qui débarque/charge, puis essaye après de se rendre utile...

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Raptor Jesus
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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Sam 27 Nov 2010 - 11:35

Ben une créature qui fait la taille d'un land/rihno c'est quand même une créature monstrueuse je pense^^

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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Sam 27 Nov 2010 - 12:50

Pas faux.
Maintenant niveau capacités de combat... mon ver n'aura pas grand chose ^^

Pour les petites nouvelles, j'ai bien avancé dans la mise à jour des règles Wink

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Antimoine_51
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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Sam 27 Nov 2010 - 13:07

Pourquoi avez-vous envie de chnager les règles de ce bouquins? Moi je les trouve raisonnables et applicables, non? C'est marqué qu'une créature ne peut pas perdre de PV tant qu'elle a des points de masse, et il y a aussi marqué comment on peut leur faire perdre des points de masse... moi je n'y vois aucun inconvéniant. De plus, il y a aussi marqué comment augmenter l'endurence, la sauvegarde et les PV d'une créature.

Après, pour les armes de tirs, je pense que l'on peut caler les carac' des armes sur celles du codex précédant, car il est bien dans l'esprit de ce créateur.

Juste un truque, je ne vois pas comment on augmente les attaques et la force d'une créature? Est-ce juste le cout écrit dans la section "bioarmes de corps à corps"?

Sinon, je ne vois pas pourquoi il faudrait changer ces règles... Ou alors je n'ais pas saisi un truque...

Edit: si vous voulez, je peux refaire justement la partie "bioarmes de tir", puisqu'elle ne colle pas du tout avec les armes de tirs du dernier codex...

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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Sam 27 Nov 2010 - 13:49

Bah, histoire simplement de le mettre à jour avec les nouvelles bio-armes et biomorphes, c'tout Wink
Et aussi enlever les points de masse parce que... ce système permets de créer des créatures jouables en Apocalypse, et que ça n'existe pas en Apo, même pour le Hierophant Wink

Sinon, j'ai terminé de faire la mise à jour, reste à taper ça "au porpre" Smile

Pour aperçu en attendant ^^ :


" Ver De Transport " 351pts.
CC 3 / CT 2 / F 5 / E 7 / PV 4 / I 1 / A 1 / CD 10 / Svg 2+
Bio-Armes : Griffes et Crocs, Crache Dard amélioré (Portée 18ps, F4, PA5, Assaut 4, Spasme : 1d3 tirs par tir du profil)
Biomorphes : Aucun.
Règles Spéciales : Course, Frappe en Profondeur possible (Sans incidents, créature placée alors à 1ps minimum de ce qui gênait), Transport (Infanterie, 20), Possibilité aux créatures de charger après avoir débarqué (Cf. Véhicule d'Assaut), A demi-sous terre (Dispose d'une Svg de Couvert de 4+)

" Cette créature reçut le nom qu'on lui connait pour deux raisons : son apparence, et le rôle qui lui a été attribuée par l'Epsrit de la Ruche. Progressant à un ou deux mètres sous terre, souvent partiellement visible, cette créature a pour unique but de transporter en sécurité un essaim plus approprié au combat mais bien plus fragile. En de rares cas, le Ver de Nydus a même été observé surgissant de nulle part, protégeant sa mortelle cargaison de son épaisse carapace avant de la 'vomir' sur l'ennemi. "

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Dernière édition par Ba'al le Sam 27 Nov 2010 - 14:08, édité 1 fois
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Fallen
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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Sam 27 Nov 2010 - 13:53

Woh, je trouve vraiment abusé, même pour 350pts. T'imagines que le truc peut surgir au milieu de l'armée adverse, balancer un essaim de Genestealer qui chargera sans problème, et le machin a E7 4PV Sav2+ / 4+ de couvert, en gros c'est quasi intuable...

ça me semble trop costaud. Tu pourrais peut être te servir du vieux fluff Tyranide à propos du Ver du Warp. C'était la méthode de téléportation des Tyranides.

Le ver du warp était une bestiole qui avais le corps dans le warp et qui faisais sortir quelques orifices à certains endroits, un tyranide entrant dans un de ces orifices parcours le corps du ver warp pour sortir à un autre point.

Je pense que ça pourrais être sympa de rappeller ce fluff? Very Happy

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Ba'al
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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Sam 27 Nov 2010 - 14:10

Mouais... ^^
Si je baisse son Endu, voir sa save, ça réduit son coût en pts par contre Wink
Je peux aussi rajouter qu'il perds sa save de couvert en cas de FèP. Qu'est-ce que t'en penses ?

Et bon... le Malefactor de l'ancien moteur avait E8, 5Pv et 2+ '^^
Pour... 225pts... '^^

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Jeaujeau63
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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Sam 27 Nov 2010 - 22:12

Ba'al a écrit:
Bah, histoire simplement de le mettre à jour avec les nouvelles bio-armes et biomorphes, c'tout Wink
Et aussi enlever les points de masse parce que... ce système permets de créer des créatures jouables en Apocalypse, et que ça n'existe pas en Apo, même pour le Hierophant Wink

Sinon, j'ai terminé de faire la mise à jour, reste à taper ça "au porpre" Smile

Pour aperçu en attendant ^^ :


" Ver De Transport " 351pts.
CC 3 / CT 2 / F 5 / E 7 / PV 4 / I 1 / A 1 / CD 10 / Svg 2+
Bio-Armes : Griffes et Crocs, Crache Dard amélioré (Portée 18ps, F4, PA5, Assaut 4, Spasme : 1d3 tirs par tir du profil)
Biomorphes : Aucun.
Règles Spéciales : Course, Frappe en Profondeur possible (Sans incidents, créature placée alors à 1ps minimum de ce qui gênait), Transport (Infanterie, 20), Possibilité aux créatures de charger après avoir débarqué (Cf. Véhicule d'Assaut), A demi-sous terre (Dispose d'une Svg de Couvert de 4+)

" Cette créature reçut le nom qu'on lui connait pour deux raisons : son apparence, et le rôle qui lui a été attribuée par l'Epsrit de la Ruche. Progressant à un ou deux mètres sous terre, souvent partiellement visible, cette créature a pour unique but de transporter en sécurité un essaim plus approprié au combat mais bien plus fragile. En de rares cas, le Ver de Nydus a même été observé surgissant de nulle part, protégeant sa mortelle cargaison de son épaisse carapace avant de la 'vomir' sur l'ennemi. "

Plutôt que t'embêter à écrire "Assaut 4, Spasme : 1d3 tirs par tir du profil", écrit plutôt "Assaut 4D3" (c'est possible, cf. arme du monolithe nécron Lourde 1D6) et si tu tiens à ton mot "spasme" ça peut être marqué dans son fluff ^^

Sinon j'aime bien, mais je me permet de critiquer le Cd 10 réservé aux créatures synapse. Un Cd7 ou 8 aurait été plus justifié car ça reste un véhicule de transport à la base, donc pas besoin d'une grande intelligence, mais ça reste un truc assez gros pour pas avoir peur du moindre SM qui se pointe.

Bon, pour parler tout de même du sujet initial, je dirais que ces règles sont très bien comme elles sont (quoi que pour les armes c'est un peu V4 ... c'est pas très adapté je pense avec ces armes à force variable scratch ). Pour les points de masse, c'est vrai que la règle conventionnelle d'Apo veut qu'on mette un grand nombre de PV à la place. Mais +1E je suis pas d'accord. L'endurance influe évidement sur la longévité, mais pas vraiment de la même façon que les points de masse. Donc +2PV par point de masse je trouve ça pas trop abusé.

En tout cas j'ai été séduit par ces pages, je vais m'en faire une ou deux ^^
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Antimoine_51
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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Sam 27 Nov 2010 - 22:49

En quoi les points de masse tels qu'ils sont décrit dans le bouquin ne sont pas jouables? Ca ressemble largement aux règles des titans avec leur espèce de champs de force, non? Et puis les ppints de masse sont de toute façon destinés à des créatures plus que gigantesque qui ne sont jouables qu'en apo (puisqu'il faut l'accord de l'adversaire, c'est pas sur qu'il accepte dans une partie normale un transport à endurence 8 et 5PV, à part si le mec est sadomaso...) Moi, je suis pas d'accord pour qu'un point de masse rajoute de l'endurence/armure, il y a déja un moyen de les améliorer! Ou alors, j'ai du manquer un truque, c'est possible, mais encore une fois, vu qu'un point de masse vaut 50pts, et que si on fabrique une bète de 5PV, et qu'on lui augmente sa sauvegarde de 2 et son endurence de deux, ça ne coute que 25pts... En gros, on instalerait une règle totalement inutile, puisqu'elle couterait plus chere que le système déjà existant. Peut-être qu'à la limite, on peut rechercher une nouvelle sote de protection qui marcherait avec les points de masse (dans le même style que le bouquin, à savoir que tant que la bète à des points de masses, elle ne peut pas perdre de PV). Suggestion: par exemple, à chaque tour, la créature ne peut pas perdre de PV tant qu'elle n'a pas été blessée autant de fois qu'elle n'a de point de masse. ex: des marines tactiques tirent au bolter sur un bète: ils touchent, et finalement deux blessent. La bète a un point de masse. Elle doit donc effectuer un sauvegarde, et en effectuera pour chaque autre blessure subite à ce tour. Après, ce n'est qu'une idée, mais je pense qu'il faut garder cette notion de protection en parlant des points de masse.

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Vladesh
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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Dim 28 Nov 2010 - 0:32

Citation :
Suggestion: par exemple, à chaque tour, la créature ne peut pas perdre de PV tant qu'elle n'a pas été blessée autant de fois qu'elle n'a de point de masse. ex: des marines tactiques tirent au bolter sur un bète: ils touchent, et finalement deux blessent. La bète a un point de masse. Elle doit donc effectuer un sauvegarde, et en effectuera pour chaque autre blessure subite à ce tour. Après, ce n'est qu'une idée, mais je pense qu'il faut garder cette notion de protection en parlant des points de masse.

Ma fois, je trouve ca pas bête. Moi je dit: a tester.

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Ba'al
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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Dim 28 Nov 2010 - 1:34

Pourquoi pas !
J'aime bien aussi...

Ensuite, baisser le CD des CM qui ne sont pas synapses, oui, ça me paraît logique '^^
En tout cas, je teste mon vers demain ! \o/

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Antimoine_51
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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Lun 29 Nov 2010 - 18:16

Bon, j'ai beaucoup réfléchit aujourd'hui (non, ce n'est pas si rare...), et j'ai parlé de ce bouquin à d'autres joueurs, ce qui me parait très important, puisqu'il faut leur accord pour utiliser ce bouquin. Les problèmes majeurs sont:

-l'histoire des points de masse qui n'est plus applicable. Quand j'ai proposer de créer une alternative, ces derniers m'ont dit qu'on ne pouvait pas créer de règles comme si de rien était. Là, je ne sais pas trop quoi faire, à part prendre la règle du bouquin, et de la réactualiser le plus fidèlement aux règles d'aujourd'hui, sans perdre de vue que la règle des points de masse n'est pas sacrifiable, car elle permet plusieurs atout qui font le charme de ce bouquin (comme une grosse endu, ou des pouvoirs psy beaucoup plus violents).

-en parlant des pouvoirs psy, encore une fois, ils ne conviennent pas: ce ne sont plus les pouvoirs psy de notre codex. Là, il y a plusieurs possibilités: la première serait de prendre les pouvoir psy comme ils l'étaient dans le codex précédant, soit de les prendre comme il le sont aujourd'hui, sois même faire des mixes (ce qui me parair raisonnable, car un coup d'éclair warp à 60ps, plus méchant en antichar à 40k hors extansions, je ne vois pas...). Là, ils faudra se concerter je pense.

-les biomorphes de tirs: je pense qu'on devra procéder de la même façon que la mise à jour des pouvoirs psy. je pense que quand même, on pourait garder l'ancien fonctionnement des tirs, à savoir que les armes ont la force du porteur, et le nombre de tirs en fonction du nombre d'attaque: cela reflette bien que l'arme et la bestiole ne font qu'un!

-les biomorphes de càc: Là, il y a du boulot: je n'ai même pas compris comment ils procédaient pour attribuer une arme de càc à une bète, ni comment on définit la force et le nombre d'attaque. Là, je propose qu'on le change pour deux raisons: payer le produit de la force et du nombre d'attaque, ça me parait insensé. je pense qu'encore une fois, la puissance de la bète devra être calculée en fonction de sa taille et donc de ses PV, car une bète à endurence 10, 10 PV avec 5 attaques force 10, je trouve logique que ses attaques coutent plus cher qu'à un bète à endu5 3PV...

-dernière chose car je m'arrèterais là pour les changements à effectuer: Le cout des PV/points de masse doivent être changé: Pour les points de masses, on ne sais même pas ce à quoi ils vont servir, donc on verra plus tard... Mais les PV, je trouverai normal d'augmenter leur cout, car une bète à 10 PV ne coutera pas forcément si cher que ça, si on suit les règles prescrites. Je propose que leur prix soit vu à la hausse (entre 20 et 30 pts par PV)


Pour finir, pour que le travail se fasse plus facilement et sans affrontement, je propose que l'on nome une personne qui aura une vision totalement objective sur ce sujet, qui traitera les suggestions pour les qualifier soit de raisonnables, soit d'abbusif (autant en négatif qu'en positif), et que l'on nome une autre personne qui mettra au propre les règles mises à jour (je veux bien m'occuper de ça). j'en appelle donc à toutes les personnes qui sont motivées! (la motivation, c'est pas ce qu'il me manque aujourd'hui!)

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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Lun 29 Nov 2010 - 18:32

Personnellement j'adore tout ce qui est création de règles (voir mon dex Skavens in ze space Very Happy) donc oui je serais partant pour filer un coup de main si y a besoin de moi !

Citation :
Quand j'ai proposer de créer une alternative, ces derniers m'ont dit qu'on ne pouvait pas créer de règles comme si de rien était.

Je trouve ça assez triste de raisonner comme ça. Si la règle apporte un équilibre, un nouveau souffle au jeu, je vois pas en quoi c'est mal de créer des règles.
Après tout l'univers de 40K, c'est aussi ses joueurs qui le font vivre.

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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Mar 30 Nov 2010 - 16:46

Je suis entièrement d'accord, et puis il n'y a aucun problème, car notre but en créant cette règle n'est pas d'inventer une unité absente dans notre codex dont on aurait besoin, ou de faire des listes craquées avec, mais bien de s'amuser... Tant que les règles ne sont pas craquées, je pense qu'il n'y aura aucun problème

J'ai encore chercher une solution pour remplacer les points de masse. On m'a donné une idée, qui consisterait à créer des classes (par exemple: classe carnifexe, classe trygon, ou classe gigantesque...) Et il faudrait payer tant de points de masse pour avoir telle classe. Après, il faudrait définir les limites des caractéristiques des bêtes que l'on pourrait créer pour chaque classe (ex: une bête classe carnifex pourrait avoir entre 4 et 6 PV, une endurence entre 5 et 7, et une force entre 8 et 10....). Voilà, ça fait une piste en plus. En tout cas, pour les biomorphes de tirs, j'ai quelsues avis favorables pour prendre les règles de l'ancien codex, à savoir avec une force et une cadence de tir variable.

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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Dim 5 Déc 2010 - 21:54

Bon, loin de moi l'envie de faire quelconque hérésie, mais voilà, ce livre, je le trouve super. Je trouve qu'il s'inscrit exactement dans l'esprit de jeu d'Iblitz notament, que je trouve tout à fait noble! Bon, je vous dévoile mon travail (ce n'est pas la même présentation que le vrai bouquin, mais ça pourra le devenir!)



et merde, j'arrive pas à copier coller le document, les tableaux ne passent pas... A moins qu'une grande motivation me vienne à éditer ce tableau avec cet outil très très.... Pas pratique, voigniez?!

Bon, tant pis, je l'édite dans 10 minutes (ou plus, tout dépend de mon efficacité!)

EDIT: j'ai trouvé le courrage!
Voilà:





Manipulations génétiques (V2,0)


Introduction:

Voici la mise à jour de Manipulations Génétiques proposée par Pete Haines. Puisque les règles de Warhammer 40,000 ont changé, il était urgent de procéder à cette mise à jour pour pouvoir réutiliser ce petit bijou, Il est probable que les modifications ne soient pas acceptée de tous, mais on essaiera de les faire le plus fidèlement possible. D'autres mises à jour pourront être faites, et on peut même dire que cette V2,0 comptera comme une Bêtatest. Nous garderons le plan proposé dans la version originale.



Première étape: donner un profil à votre créature.

créature monstrueuse créature gigantesque
CC 3 à 7 2 à 6
CT 2 à 4 1 à 3
F 5 à 10 8 à 10
E 5 à 7 7 à 10
PV 3 à 6 6 à 9 (au moins un point de masse) 10 à 12 (au moins 3 points de masse)
I 2 à 5 1 à 4
A 3 à 6 4 à 12
Cd 7 ou 10 (pour les synapses) 8 ou 10 (pour les synapses)
Svg 4+ à 2+ 3+ ou 2+

Vous choisissez les caractéristiques qui vous plaisent le plus, les coût des options et de ces caractéristiques seront précisés plus tard. Tenez bien-sur compte qu'une créature gigantesque ne compte pas comme étant une créature monstrueuse (ex: une créature ne peut pas avoir E6 et 10 attaques)




Coût de base de la créature:

1 PV = 15pts pour les créatures monstrueuses et 12pts pour les créature gigantesques.
1 point de masse = 60pts

A chaque fois qu'un coût sera précisé en pourcentage, il faudra le calculer à partir du coût des PV et des points de masse (ex: champs warp = 30%, ma créature à 8 PV et 2 point de masse. Elle me coûte alors 216pts pour l'instant. Avec le champs warp, elle me coûte désormais 216+65 = 281pts).



Coût de base des créatures:

Svg/endurance 5 6 7 8 9 10
4+ 0% 10% 25% --- --- ---
3+ 10% 25% 50% 100% 150% 200%
2+ 25% 50% 100% 150% 200% 300%



Créatures gigantesque:

Une créature n'est gigantesque que si elle possède au moins un point de masse. Les règles à propos de ces points de masse sont précisée juste au-dessus.
Une telle créature possède une puissance phénoménale, et sa taille n'est pas sans reste. Pour se mettre à couvert, elle devra suivre les mêmes règles qu'une créature monstrueuse.
Pour blesser ce genre de créature, il faut d'abord lui enlever ses points de masses. A l'assaut comme au tir, il faudra d'abord toucher la créature. Ensuite, vous lancez 1D6 par touches effectuée:
l'arme ou la figurine à un force plus importante que l'endurance de la créature, sur 2+, cette dernière perd un point de masse.
l'arme ou la figurine à un force égale à l'endurance de la créature, sur 4+ cette dernière perd un point de masse.
l'arme ou la figurine à un force moins importante que l'endurance de la créature, sur 6+, cette dernière perd un point de masse.
Lorsque la créature n'a plus de point de masse, elle a encore le statut de créature gigantesque. Ses PV peuvent alors lui être enlevé normalement suivant les règles de warhammer 40000.


Psykers:


Chacune de ces créature peut détenir des capacités lui provenant du warp. Ainsi, une créature monstrueuse peut être considérée comme synapse pour 50pts, et une créature gigantesque peut aussi l'être pour 75pts. De plus ce genre de créature ont accès aux pouvoirs psy répertorié dans le tableau ci-dessous:


Descrption Coût Restrictions
l'Horreur Toute unité désirant charger la créature dotée de ce pouvoir doit réussir un test de moral. En cas d'échec, l'unité hésite devant la terrifiante présence psychique de l'Esprit de la Ruche et ne lance pas d'assaut ce tour-ci. 15pts Obligatoire pour les créatures gigantesques; optionnel pour les créature monstrueuse
Eclair warp Durant la phase de tir, au lieu d'utiliser ses bio-armes, la créature peut attaquer à l'aide d'un éclair d'énergie Warp. Ce dernier compte comme une arme ayant les caractéristiques ci-dessous:
Portée: 24ps F5 PA3 Assaut1 explosion
ou Portée: 18ps F10 PA2 Assaut 1d3
ou Portée : 18ps F10 PA1 Assaut1 arme à rayon
La portée de chaque tir peut être doublée
« valeur de CT » x 8pts
et
doublez le coût
pour une portée accrue
La portée ne peut être doublée que pour les créatures gigantesques
Champs warp Entourée d'écran psychiques défensifs, la créature bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 6+, et une sauvegarde invulnérable de 5+ au corps à corps +30% du cout initial de la créature
Aucune
Catalyseur Un test psychique est requis, et cible une unité amie à 12ps autour du psyker. Ce pouvoir peut avoir deux issues différentes: Soit l'unité devient insensible à la douleur jusqu'au début du prochain tour tyranide, soit l'unité ciblée a, jusqu'à la fin du tour, le droit d'attaquer au corps à corps, même si l'unité devait mourir avant d'attaquer en temps normal.
20pts Aucune
Synapse Cf tout codex tyranides Donné avec le statut de psyker
+le prix de la synapse pour doubler la portée
Aucune



Choix des bioarmes:
Une créature monstrueuse doit se procurer 2 bioarmes. Une créature gigantesque doit s'en procurer 4.

Bioarmes d'assaut:
Tout d'abord, vous devez payer les caractéristiques de la créature qu'elle utilisera. Vous calculez le produit « nombre d'attaques » x « Force ». Vous êtes obligé de payer ce coup, même si votre créature n'a pas de bioarmes d'assaut. On appellera cette valeur « indicateur de force ». Il ne faut bien-sur pas oublier les restrictions du tableau initial.

Le coût de modification de la CC et de l'Initiative de la créature est calculé dans le tableau ci-dessous:

I / CC 1 2 3 4 5
1 --- 0% 40% 80% 120%
2 -10% 30% 70% 110% 150%
3 20% 60% 100% 140% 180%
4 50% 90% 130% 170% 210%
5 80% 120% 160% 200% 240%
6 110% 150% 190% 230% 270%
7 140% 180% 220% 260% 300%

Ce coût se rajoute donc à l' « indicateur de force » et se calcule à partir de l'« indicateur de force ».


De plus, la créature a accès à des armes de corps à corps pour booster ses capacités:

-Griffes tranchantes: si une paire est portée, elle permet, au corps à corps de relancer les 1 pour toucher. Si deux paires sont portées, elles permettent de relancer tous les jets pour toucher ratés.
1 paire = ( 2x « nombre d'attaques » + « valeur d'Initiative » + « valeur de CC ») x 1 pts
2 paires = ( 2x « nombre d'attaques » + « valeur de d'Initiative » + « valeur de CC ») x 3 pts.

-Griffes à multipiquants: Au corps à corps, si une attaque de la créature équipée blesse et et enlève un PV à une unité ennemie, l'unité perd un PV supplémentaire. Si elle en est équipée de deux paires, l'unité blessée perd deux PV supplémentaires... Contre les véhicules, si la créature provoque un dégât superficiel, à la place il provoque un dégât lourd. Ce genre d'équipement est particulièrement réservé aux créatures lentes et peu précises.

X paires = (« valeur d'initiative » x « valeur de CC ») x 3X pts

-Pinces broyeuses: Elles ne servent qu'à répondre au quota de biomorphes minimal. Elles sont donc gratuites, même si elles apportent la règle perforant à la créature monstrueuse (qui ne servira donc que rarement contre les blindés).
Bioarmes de tir:

Bioarmes de tir:

-Dévoreurs jumelés: Portée 18ps Force 6 PA nulle Assaut 2X, jumelée (max: assaut 8 )
Coût: « valeur de CT » x 7pts

-Crache-morts jumelés: Portée 24ps Force 6 PA 5 Assaut 1, explosion, jumelée
Coût: 20pts

-Canon étrangleur: Portée 36ps F-1 PA 5 Assaut 1, grande explosion (max: force 8 )
Coût: « valeur de la force » x 5pts

-Canon venin lourd: Portée 36ps F+1 PA 4 Assaut 1, explosion (max: force 10 )
Coût: « valeur de la force » x 6 pts

-Canon briseur: Portée 48ps F+2 PA 4 Assaut 2 (max: force 10 )
Coût: « valeur de CT » x 7pts

-Rude d'écorcheurs: Portée 12ps Force 5 PA 5 Assaut 20
Coût: « valeur de CT » x 7pts

-Lance-spore mines: Portée 48ps Force 4 PA 4 Assaut 1, grande explosion, barrage
Coût: 35pts



De plus, la créature, peut avoir un essaim thoracique décris dans le codex actuel pour 25pts, un bio-plasma décris dans le codex actuel, pour 25pts, et des crochets pour 15 pts, décris dans le codex actuel.


J'hésite à renouveler le système d'amélioration, pour une raison très simple: je ne la trouve pas très juste, et un tyranide n'a pas pour vocation d'être un tueur de marines au tir (en dehors de l'éclair warp). J'ai envie d'éviter le canon venin à PA 3 qui tir à 72ps. Ce choix peut bien évidement être remis en question. Par contre, il faudra revoir le système de transport: pour moi, une telle bête ne peut pas être traitée comme les autres, c'est pourquoi, il y a a encore du travail!
Tous les commentaires sont les bienvenus. J'ai dû, lors de la création de ce bouquin augmenter certains prix, et ensuite les revoir à la baisse.
Afin de trouver les gros bugs, je pense qu'il faudra rechercher les configurations abusives pour leur prix.
Si vous tenez au développement de ce bouquin, critiquez!


PS: quand je finissait ma parenthèse avec " 8 ) " ça se trasformait en Cool , c'est mal foutu quand même! tongue

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Vladesh
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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Dim 5 Déc 2010 - 23:08

Et bien moi je trouve ca pas mal du tout. Du bon boulot, vraiment. Pour savoir si le système est bon, une seule solution, créer un max de profils et voir si il y en a qui ne sont pas trop abusés. A première vue, ca m'a l'air d'être un bon système, qui permet de faire des bébêtes qui je pense, conviendrons a n'importe quel adversaire (en dehors des tournois, j'entends).

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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Dim 5 Déc 2010 - 23:21

A tester tout ça.

Pour le transport, je dirais 10pv d'infanterie maxi pour une CM, et 20 pour une CG. Sachant que chaque pv transportable coûte 10pts (soit +200pts max pour une CG full transport). Avec possibilité, pour disons 30pts, d'acheter une amélioration qui permets de sprinter/charger après avoir débarqué.

Sinon, il manque aussi pas mal de bio-armes, voir de bio-morphes genre les glandes adrénales, la régénération, la possibilité d'avoir des ailes (voir de passer en mode aéronef); voir aussi les modes de déplacement comme la possibilité d'avoir course (cf. Trytry) ou d'être Agile comme les actuels bio-titans...

Liste de ce qui me vient à la tête :
- Pinces Broyeuses Hypertrophiées
- Bio-Knout (Tentacules pour les CG, qui peut s'utiliser contre les titans et immobiliser des véhicules au contact)

- Crache-dard
- Crache-épines
- Fluides gastriques (le tyranofex ne devrait pas être le seul a y avoir accès)
-> Ces trois choix, comme l'essaim thoracique, ne prendraient pas d'emplacement de bio-armes comme ils sont intégrés à la carapace ou au thorax.


Ensuite les améliorations... mouais, moi je trouvais ça fun après tout. Avec des coûts importants, pour pas pousser, mais quand même. Surtout que dans l'idée, la plupart des créatures issues de cette matrice se joueraient en apocalypse et pas ailleurs, donc ce serait pas trop trop gênant.

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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Lun 6 Déc 2010 - 7:53

Exact, j'ai essayé de mettre pas mal d'options, mais je n'ai pas pensé à tout... De toutes faço, il est fait pour être édité! Je verrais cette semaine si je peux l'éditer, mais c'est pas sur du tout... J'ai un gros programme déjà Rolling Eyes !

Par contre, on s'accordera à dire que les sacs à toxines ici sont inutiles... Aussi, il y a beaucoup d'armes qui ne nécessitent pas de bras... J'ai bien envie de les limiter à un biomorphe de tir (qui ne prend pas de bras) par créature... Enfin bref... J'ai commencé mes recherches sur ce qui pourrait être craqué, et j'ai un pote qui me fait sa version 2.0... Il est certain que je lui pique des idées!

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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Lun 6 Déc 2010 - 17:48

Ben je trouve ca super mais un seul point me chiffonne, il n'y a pas de grosses armes pour les GROOOOSSES figurines que sont les créatures gigantesques
Les véhicules super-lourds et les titan ont bien des armes surpuissantes, et même certains bio-titans en ont comme le hierophant et ses bio-canon assaut8 F10 jumelée
Moi je trouve que tant que les points les représente et qu'ils correspondent à la taille, l'importance et la rareté de la figurine, on ne devrait pas avoir de problèmes a inventer de grosses bio-armes

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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Lun 6 Déc 2010 - 18:22

Citation :
on ne devrait pas avoir de problèmes a inventer de grosses bio-armes


Ou a remettre celles déjà existantes dans le codex Apocalypse, par exemple.

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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Lun 6 Déc 2010 - 18:41

Pas bete Vladesh et je suis parfaitement dacord avec raptor une grosse figurine sans grosse arme pas terrible mais sinon c'est bien

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MessageSujet: Re: Le vieux générateur de monstruosités tyranides de ChapterApproved   Lun 6 Déc 2010 - 19:48

Oui, et justement je me posais la question si vraiment c'était convenable de mettre une arme de tir qui rendrait la créature un véritable chasseur de titan? Pour moi, ce serait à l'assaut que les titans se feraient bouffer... Mais c'est une mise à jour possible... Seulement j'ai envie d'éviter qu'une telle arme de tir permettrait à son porteur d'être toujours aussi efficace à l'assaut: Par exemple, une créature qui aurait une arme anti-titan ne pourait pas avoir plus de 6 attaques (ce qui est déjà beaucoup!). De plus, il faudrait qu'elles coûtent cher... Ben je pense que vous pouvez poster des suggestions à ce sujet! Tant que vous y êtes, vous pouvez aussi donner des idées de biomorphes (en sachant que l'utilité des sacs à toxines est nulle, presque tout comme les glandes d'adré, à part si on crée des règles spéciales pour ces biomorphes...).

Lachez vos idées!

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