Le Grand Carnassier

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 Tyty V6 : du changement pour la ruche

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totocofee313
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MessageSujet: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 10:45

Le codex est là ; enfin !

Voila où en discuter Wink

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songli
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 11:44

bon voilou, la version ibook du code est enfin entre mes mains et après une première lecture rapide, j'en viens à ces conclusions:

petite deception: les annonces sur le net sont loin d'être au rendez vous, et celle qui me tenait le plus à coeur n'est pas là (fallait s'en douter) (pour ceux qui se demande laquelle je veux parler de celle donnait à la règle synapse,  le règle guerrier eternel)

pour le reste, le codex ressemble beaucoup à l'ancien et ceux qui espéraient de grands chamboulements seront déçus

il va nécessiter de reprendre nos listes pour ceux qui cherchent à optimiser les listes comme pour chaque sortie de codex, ou de livre de règles

avec cette version on va dire au revoir au fléau de mal'hantai,à la spore myscetic, au parasite de morthax
et on va dire bonjour, à de nouvelle entrées: les grosses bébette qu'on peut tous voir sur le site games workshop

ce qui m'apparait après quelques lectures, c'est que le codex offre les moyens de lutter fasse aux différentes catégorie d'unités existant dans le jeu (aérien, véhicule lourd ou non, infanterie blindée ou non)
mais que compte tenu des modifications en points, au niveau des règles, il me parait encore difficile de juger du codex en lui même et de sa capacité à lutter face aux armées en vogue à l'heure actuelle (eldar, necron,chevalier gris, eldar noir)
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LeGB
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 15:54

Bonjour à la ruche!
J'ai le codex, l'haruspex, et le virago. (je suis heureux)
Bref, un codex dont les coins ne se déchirent pas (vive la v6!), un fluff plutôt respecté pour ce que j'ai pu lire, de très très jolies illustrations en couleur , un prince tyty aveugle page 17 et un autre à vomir page 40 (je devais la faire, désolé), et surtout, surtout! toutes les entrées du dex viables à part 2 ou 3 irrécupérables -pour ne citer que lui, le pyrovore- et un zouli dépliant en dernière page aussi  Razz 
POUR LES DÉBUTANTS! vous faites pas avoir, achetez des aimants!  Wink 

c'est tout pour moi, cordialement LeGB  Wink

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Il a soloté tous les donjoooons,
sans armure et saaans pantalon!        "le Cthulhufex et son prout de l'apocalypse sont super"
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Crom n'a jamais rien compriiiiiiis.      
C'est la baaaaaston et voilà!                                         l'écolière japonaise attend! è_é
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gildauth
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 16:03

Comme tu dis  un très beau codex ...Après , en refaisant mes vieilles listes d'armées avec le nouveau , il y a une économie en cout ( des unités ) mais rien de  monstrueux ...

Je suis cependant un peu déçu
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songli
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 16:23

gildauth
je suis d'accord avec toi
quand à ta déception tu va voire avec le temps elle disparaît un peu

le problème c'est qu'il faut apprendre à réfléchir autrement à la conception de l'armée, je pense qu'une des clés des armées tyty sera le venom qui devient monstrueux, ainsi que la couverture synaptique de l'armée

j'éspère que ceux possédant des armées déjà faites, ont pensé à aimanter, car l'équipement de nos moyenne et grosse bébette peut être amener à changer surtout si la v7 sort cette année comme on peut le voire sur certains sites

Dans l'état actuel des choses cela n'a quasiment aucune chance de se produire , GW ayant pour projet affiché de refaire TOUT les dex V5 en version V6(et ce pour des raisons évidentes cependant CG et cron pourraient ne pas en être ).
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SmashUp
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 16:41

...

Il n'y a que moi que ça choque ce nouveau codex? (à 38 euros au passage...)
Plus de spore mycétique (c'est cool, j'en avait fait 5 --> poubelle), plus d'ymgarl (poubelle), plus de fléau de Malan Tai (poubelle).

Le comportement instinctif devient une vraie PLAIE pour le joueur tyranide (fuir avec les gaunts, s'entre-dévorer avec les hormagaunts...), les psykers sont devenu complètement aléatoirs (au moins on était sûr de pouvoir compter sur Catalyseur du Tervigon avant!).

Donc pour moi, le bon et le moins bon:

Le moins bon:
-Augmentation du coût du tervigon
-Les gaunts pondus par le tervigon ont perdu le bonus adrétox du tervigon à 6 ps
-Les gaunts pondus par le tervigon ne peuvent pas charger le tour où ils ont été pondus
-Les gaunts pondus par le tervigon ne peuvent pas se déplacer le tour où ils ont été pondu (mais bon, c'est pas trop grave vu qu'ils sont maintenant pondus à la fin de la phase de mouvement).
-Essaim de 30 gaunt nécessaire pour faire passer 1 Tervigon en troupe
Et oui le sacro saint tervigon a été nerfé et c'est tant mieux tant il posait des problème pour l'équilibre du jeu. Et pourtant il reste un must have de l'armée mais pas par 5 Wink
-Perte du bonus des griffes tranchantes (pas bon pour les relances du Trygon et pour les hormagaunts)
Gain , pour toute l'armée, de la possibilité de gagner une attaque pour 2 biomorphes de cac...(et la possibilité d'annuler les 6+ vaut son pesant de cacahuètes sur les termas).
-Les amas de spore mine complètement nuls: s'ils FEP sur un ennemie elles n'explosent pas...mais font un test d'incident de frappe en profondeur)
Ca n'a jamais été le cas qui plus est relis leurs nouvelles règles elle sont sans comparaison aucune beaucoup plus puissantes .
- -1 en CT pour les gardes des ruches
Qui ignorent dorénavant les couverts
-Disparition des spore mycétiques, des Ymgarls, du Fléau de Malan Tai, et du Parasite de Mortrex
-La règle de l'Haruspex "Gloups" est juste nullissime...quand on sait que la figurine ciblée pourra faire un test d'attention chef sur 2+ ou au pire sur 4+...
C'est sur qu'un tir gratuit PA2 c'est terrible !!!
-Perte des pinces broyeuses pour les Genestealers
Faux elles changent juste de nom et gagnent PA5
-Plus d'accès aux pouvoirs de biomancie, télépathie et télékinésie
-Nerf du venin aveuglant pour les gargouilles
Va jeter un oeuil à la règle aveuglant avant de dire des bêtises merci.


Les mieux:
- +1 PV pour le biovore, et baisse de prix
- Le tervigon pond à la fin de la phase de mouvement, donc après l'arrivée des réserves par le bord de table ou attaque de flanc.
- La mort bondissante (hum pardon..."mort subite") peut être prise en choix QG...et vu qu'on ne peut lui tirer dessus qu'en tir au jugé, ça permet de ne pas donner le point de seigneur de guerre facilement à l'adversaire.
- Les Venomthropes ont dissimulation à 6ps
- Baisse en coût pour pas mal d'unité
-Combo possible pour avoir 24ps de portée synapse sur Trygon Prime ou Prince tyranide ou Tervigon
Pas un mot sur la PA5 desserres perforantes (anciennement pinces broyeuses), les épées infligeant des MI sur 6+ et j'en passe...
En somme:
Je ne vous cache pas mon immense déception à la lecture de ce codex. J'espère qu'on réussira à trouver des combos intéressants parce que là franchement, ça ne me saute pas aux yeux...

Certains sont évidents pourtant ^^
Ton post me fait penser a la réflexion amère de quelqu'un qui regrette ses achats V5 car ceux ci ne sont plus "OP" et qui croyait dure comme fer a certaines rumeurs...
Avant de poster ce genre de chose ais au moins la correction de vraiment lire ton dex et de t'interroger sur ses possibilités .

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Dernière édition par SmashUp le Sam 11 Jan 2014 - 17:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 16:56

Alors commençons par le truc superficiel, à savoir le codex en tant qu'objet. Il est beau, très beau, comme tous les dex V6. La couverture se hisse facilement dans mon top 3 aux côté des smc et des taus. A l'intérieur la plupart des illustrations sont jolies malgré quelques ratés, notamment certaines illustrations de princes ce qui est assez dommage.

Ensuite le fluff! Alors pour le moment je l'ai survolé, mais je n'ai pas vu de bouleversement majeurs ou de nouvelles flottes ruches. Par contre j'ai vu un nouveau passage concernant une bataille entre démons et tyranides qui m'a l'air fascinant, je m'empresserais de le lire quand j'en aurais marre de faire des listes!

Les listes! On y arrive! Contrairement aux autres codex V6 je trouve que le notre change très peu par rapport à l'ancien, ce qui s'explique à mon avis par le fait que les modifications importantes de la V6 pour les autres races avaient pour principales but de renforcer la personnalité de chaque armée (tau = 100% tir -> appui feu, eldars = mobiles -> transe guerrière). les Tyranides avaient déjà une personnalité très forte (aussi paradoxale que ça puisse paraître) grâce aux règles de synapses et l'absence de véhicules, de fait de telles modifications n'étaient pas nécessaire.

Globalement, je trouve ce nouveau codex excellent, malgré l'arrière-goût de 5.5 qui s'en dégage.
Le GROS plus du dex, c'est déjà l'équilibrage des coûts en points qui annonce clairement la couleur: On a des unités en papier, qui font mal, et qui sont pas cher, donc va falloir en poser beaucoup. Si vous prenez une unité pour faire le taf, et bien prévoyez en une ou deux de plus, car il y'a fort à parier que la première sera morte avant d'avoir accompli son objectif! ENFIN une véritable armée de masse, qui mise sur les PV et le nombre de corps plutôt que sur l'armure! Bannissez de votre vocabulaire le mot "deathstar" car ce serait vous tirer une balle dans le pied!
A côté de ça les unités trop puissantes ont pris un nerf mérité, que ce soit le gardien des ruches, le tervigon ou même le fléau de malantai qui a carrément disparu, ce qui est très bon pour l'équilibre interne du codex.
Évidemment, rien n'est parfait et il y'a des ratés, comme par exemple le prince DDJ qui est encore plus craqué malgré la disparition de la biomancie, le pyrovore qui est toujours aussi naze à cause de la perte de son moyen de locomotion, le tyranofex qui a perdu sa seule config intéressante (même si je prie pour qu'une FAQ l'autorise à prendre un crache-épine à la place du crache-dard).

Plus qu'à voir ce que ça donnera sur la table, mais je suis très optimiste  Cool
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Grododo
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 17:08

D'après ce que vous avez marqué, moi, ça me donne pas envie d'achter le nouveau dex.  No 
Je me demande si je en vais pas continuer à jouer en V5.


Les stealers dans ce cas sont complètement inutils. PLus de pinces broyeuses, et les griffes tranchantes n'ont plus de règle d'après ce que j'ai compris.

Faux et refaux ^^les pinces broyeuses change juste de nom et gagnent un PA5 (on appelle ça un bonus par chez moi ^^) Les griffes elles changent de rôle en fournissant une seconde "paire d'arme" et donc un bonus d'attaque bienvenu (oui ça aussi on a droit maintenant).

La baisse de point est quand même pas mal.

Comportement instinctif, d'après ce qui est marqué en haut, c'est trop excessif. Déjà qu'en temps noramle ça pouvait être chiant, mais en plus de ça, le nouveau dex est complètement nul, alors la on est très très très très déasvantagés.
Ou pas... l'intégralité de l'armée est sans peur et maintenir une fig de chaque unité sous synapse n'a rien de difficile il va juste falloir se creuset un tout petit peu plus la tête au déploiement.

D'un autre côté pour les figs disparuent, je suis assez d'accord quand même, car le parasite et le fléau (ainsi que les ymgarls) sont "uniques" ils ont étés vu qu'une seule fois à un seul en droit (comme le VB, la T rouge, et la MB). Par contre, la spore, c'est du foutage de g*****. Avec l'idée que l'adversaire doi avoir plusieurs ennemis pour le démoralisé et le déconcentré, on est encore désaventagé...
Un petit point quand même : entre amis, je pense que les anciennes figs disparuent peuvent quand même être jouées à condition d'avoir les règles. Par contre, en ournois, je me demande si on peut (même si je crois que c'est non)

Ces unités n'ont jamais eu de fig et je te garanti que tu n'as pas besoin de spore pour multiplier les menaces , bien au contraire ^^

Puis les options du tervi qui ne sont plus données aux termas... enfin bon je croisqu'il aurait mieux fait de pas changer les règles.

Soyons clair , ça c'est normal cette règle déstabilisant complètement le jeu(sérieusement ça vous a jamais choqué d'économiser le prix de l'équipement de 30 terma ?! )

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totocofee313
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 17:08

Enfin , enfin il est là qu'est-ce qu'on a pu l'attendre ^^
Est ce que c'est du bon? Oui très clairement, les tares de conception du dex V5 ne sont plus qu'un mauvais souvenir et la "patte V6" synonyme de variété de jeu est bien là.

Un petit survol rapide de ce nouveau dex.

QG:
-Un prince beaucoup moins cher
-Des gardes beaucoup plus utiles et puissant
-un prime plus cher (mais à raison)
-un tervi toujours aussi utile (oui il a prit un nerf mais c'était attendu)
-2 nouveaux venu , l'un tueur de char ultime l'autre roi du chaos dans les lignes adverses

Elites:
-Du très bon , des zozo plus polyvalent, des venomthropes must have, les lictors revalorisé,et les GDR plus efficace encore qu'autrefois.

Troupes:
-les rôles se fixent enfin les terma deviennent l'infanterie adaptable par excellence du codex, les hormas reprennent leur place de chair a canon terrifiant l'adversaire par sa vitesse, les guerriers peuvent si vous y mettez le prix devenir l'une des unité de cac les plus puissante du jeu et les stealers reprennent du galon(et les voraces sont toujours aussi kawaï !!!!!).

Attaque rapide:
-La section la plus boosté par le dex entre les rôdeurs qui gagnent en puissance et récupèrent un terreur rouge au top de sa forme, les pygargues qui deviennent monstrueux au contact, les gargouilles qui seront dorénavant l'unité d'anti-assaut la plus puissante du jeu (oui oui relisez la règle aveuglant)

Soutien:
-Que dire si ce n'est une énorme réduction de coût pour tout le monde, que demander de plus  ?

Les nouveaux venus:

Exocrine: Grosse surprise pour les ancien , cette bestiole V2 revient en force avec l'arme de tir la plus puissante du dex et elle se paye en plus le luxe d'être solide !

Haruspex: Je ne dirais qu'une chose unité glue ultime^^

Virago: un antichar/aéronef très puissant qui pourra même taquiner l'infanterie avec un bon gros incinérator tirant a 360°

Les psy:
-Sur un pied d'égalité avec les autres nous ne pouvons pas nous plaindre de l'aléatoire ; cependant ils sont TOUS utiles ce qui n'est pas le cas ailleurs. Ne pleurez pas la biomancie , il n'y a pas de quoi ^^

Les synergie : Très très nombreuses , un exemple simple la possibilité de combiner la discrétion du venom et le couvert d'une unité sur la trajectoire ou encore la combinaison de l'aveuglement des gargouilles et d'une CM a basse I ... un carni par exemple ? Wink

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songli
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 17:10

smashup, je comprend parfaitement ton point de vue, j'ai également été surpris de la disparition de ses entrées dans le codex.
cela est à mon avis une décision purement économique de la part de GW, qui a des objectifs different:
éliminer la concurrence: chapter house studio par exemple qui fournissait les spores sans avoir la volonté de faire des figs.

ta déception viens en grande partie que ta ou tes listes actuelles ne répondent plus à tes attentes, j'ai eu la même réaction au premier abord (la perte du 2+ d'armure sur le prince tyty que tu n'as pas cité) après en reprenant quelques unités (venomthrope) je pense qu'il est possible de faire des chose pas mauvaise,
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SmashUp
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 17:27

Pour les Spores Mycatique je comprend la politique de Games Workshop d'avoir voulu tuer les figs "Proxy" des conccurents...mais ont aurait pu au moins avoir la règle de FEP à la place (sans avoir à mettre la fig). Enfin je sais pas moi...mais fluffiquement, les tyranides ils débarquent comment sur une planète si y a plus de Spore Mycétique???

Et désolé totocoffee, en lisant ton post j'ai l'impression qu'on a pas tenu le même codex entre nos mains: mais je serai ravi de lire une de tes listes d'armée V6 avec le nouveau Codex, et jouable en tournois (c'est à dire, contre du Tau qui n'en aura que faire de ta sauvegarde de couvert de Venomthrope, ou des eldars qui seront bien content du nerf de l'ombre dans le warp du codex V6).

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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 17:36

Alors SmashUp

Pour du tournois pas de soucis , d'autres trouverons pour toi , d'ici une semaine les liste seront la et , même un tau ne peut gérer 120 gaunt qui te coûteront 480pts te laissant tout la place pour 3 exocrine , 2 virago, une harpie ...

Concernant les eldar va faire un tour chez eux car l'ombre n'as pas été nerfé bien au contraire: c'est un -3 permanent au CD des psyker sous son rayon maintenant ajoute a cela la possibilité de les forcer a subir des pouvoir psy basé sur celui ci et tu comprendra que non les tyranides n'ont pas été nerfé , mais c'est sur les liste no-brain tervispam ne marchent plus ^^

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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 18:17

Quand j'ai appris la disparition de mes unités fétiches (Ymgarls et spore micétique), j'ai commencé à être déçu mais en lisant le Codex je trouve qu'il est intéressant. Il faut encore l'étudier avant de pouvoir sortir quelques listes sympas.  Je pense que même contre les Tau nous avons notre chance : grâce aux spore mine et garde des ruches par exemple. 

En revanche, j'espère qu'on pourras faire des listes efficaces contre les Eldars Noir ^^
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Grododo
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 18:26

Ouf, tu me rassure toto ^^
Puis j'avais oublié le ruc des synpses pour le comportement instinctif.

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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 18:33

En gros tous ceux qui ont deux paires d'arme de mêlée gagnent +1A
J'ai deux trois questions qui peuvent sembler connes:

Si on a pinces broyeuses et GT, on a une attaque supplémentaire car deux armes de mêlée, mais toutes les attaques deviennent PA2 par exemple pour le garde des Tyrans?
Ca veut dire qu'un guerrier avec épée d'os et griffe tranchantes gagne une attaque et PA3 pour toutes?
Tu choisit une arme pour toutes tes attaques en début de phase donc oui , a moins que tu ne soit un peu fou elles auront toutes le profils de l'épée.
Si on met deux canons venins à un carni ça compte comme deux armes ou une jumelée comme avant? Notez que le canon venin n'a plus le handicap de pénétration de blindage Very Happy
Tu peux pas mettre 2 canons sur un carni (le petit 1 a coté )

Après lecture et relecture du codex on a quelque chose de très bon dans l'ensemble, moi qui aime mélanger toutes les espèces avec beaucoup de troupaille <3
Snif quand même pour la spore
J'ai une question pour les joueurs d'apo, l'infestation d'avant garde se déployant comme un Lictor, ils peuvent donc arriver tour1 avec une FEP?
De mémoire oui.
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 18:48

mmm , tout ceci m'inspire de nouvelles listes ...
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Iblitz
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 19:44

Monoligne :
si la nouvelle version du codex ne vous plait pas, GW ne vous oblige pas à l'acheter ni à continuer de jouer.
Trouver des joueurs qui ne jouent qu'en V5, V4, V3 ou V2 c'est possible, il suffit de chercher.
dire qu'il est moins puissant est une erreur.
Les tyranides ont toujours été difficiles à prendre en main, surtout à la découverte du codex, contrairement à des armées comme les SM.

Donc soit vous adaptez et arrêtez de chouiner, soit vous changer de jeux.
Merci de ne pas contribuer à ce qui nuit le plus à la communauté : le ouin ouin.

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gildauth
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 21:52

Mon armée fait plus grrrrrrrr que ouin , voir coin des fois ... maintenant , je vais attaqué le background du codex , j espere que rien ne change .
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CCpyrocian
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 22:57

Salutations!

Je tiens a faire part de mon avis sur notre nouveau dex. Je ne comprend pas la déception des 3/4 de la toile (peut être parce que j'ai jamais joué plus d'un seul tervi et que je n'ai quand même jamais perdu de partie ou presque). Je trouve ce codex plus fun et il va permettre des listes bien drôle ou des combos biens sales: pour ne citer que quelques exemple la liste full infiltration ou full Carni et aussi les combos bouclier de terma+venomthrope. Y'a aussi le tervi avec l'épée+knout d'obliterax ^^   Ces quelques exemples ont été tous énoncé dans la chatbox du forum, n'hésitez pas a y venir si vous avez des questions ^^
Et puis cosette est content à cause du UP de ses rôdeurs et du retour de sa Terreur :3

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Les autres espèces nous repprochent beaucoup de choses comme par exemple le fait qu'on ne communique pas, mais pourquoi le ferait-on? Est-ce que l'Homme parle a son bétail? Pour nous c'est la même chose. Twisted Evil Twisted Evil


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dromar
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 23:18

Les rôdeurs sont exactement les mêmes si ce n'est qu'ils perdent les relances au cac mais gagnent la PA de leurs griffes. Ajout de la terreur rouge qui est sympa mais pas décisive.

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"Et la foule en délire,
Acclamait le divin empereur,
En lui jetant des bigorneaux."

Extrait du liber britanicus.
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Skilledou
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 23:25

Euh, quelqu'un peut m'expliquer en quoi il y a "up" des rôdeurs? Ça me saute pas aux yeux.

Il y a même nombre d'attaque, même coût, même caractéristiques.
Il y a perte de la relance pour toucher, compensée par la Pa5 (enfin, je pense que la relance était statistiquement plus intéressante). 
Le seul up que je vois, c'est l'ajout de la terreur rouge qui a l'air sympa, je vais la tester en amical mardi.


- pour ceux qui ont déjà joué contre eldar/tau avec double chevalier fantôme, double serpent, double grand prophète à motojet, Broadsides, crisis et grand chef 2+ antiaerien ... 
Ou Eldar noir full venom 12 tirs empoisonnés/véhicule ;

Bin la solution ne saute pas aux yeux puisque le seul tour qui a fait mal contre l'EN étaient les unités supprimées, et contre le tau/eldar, faut investir dans la vaseline. 
Mais bon, on trouvera (j'espère) quelque chose pour contrer tout ça Smile.
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 23:26

pour les rôdeurs, j'avoue avoir du mal à voir ce qui peut les faire préférer aux pygargues si ce n'est la terreur rouge. Les deux ont le même nombre d'attaques et la même CC, léger avantage de vitesse aux rôdeurs avec bête et leur init de 5 mais les pygargues sont synapses et ont accès aux grenades et ça, ça n'a pas de prix à mon avis... enfin si, 4pts par figouz, ce qui est loin d'être excessif.

Nan sincèrement, je me demande si une unité de rôdeur ne pourrait tout simplement pas être remplacée par une bête unité de pygargues avec serres perfo et crochets  scratch
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dromar
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Sam 11 Jan 2014 - 23:59

Les rodeurs restent moins chers et se déplacent sans risque dans les couverts et sans être ralentis.
Mais la question peut se poser en effet vu que les pygargues sont devenus bon marché. (Ils coutaient combien avant de base? ) 

Moi je pense que des pygargues avec griffes et serres et crochets suffisent, faut pas en faire une option trop coûteuse pour avoir à côté des unités menaçantes donc pourquoi pas: 
-Rôdeur / Pygargues / gargouilles?

Quant aux listes EN / TAU / Eldars, les gradiens des ruches marchaient bien, ils vont marcher encore mieux maintenant qu'ils annulent carrément les couverts. Couplez ça à des viragos: frappe vectorielle F8 sans couvert et PA3, avec un souffle F6 PA4 efficace contre l'infanterie tau et zoreille, c'est bon! Surtout que sa frappe n'est pas un tir et donc OSEF le bouclier de nuit des EN. 

Vous voulez gérer les chevaliers fantômes? POISON! 
Des gargouilles toxiques, des pygargues toxiques, un prince ou même des hormas toxiques sont parfaits pour le gérer, le perforant peut aussi marcher.

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gildauth
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 9:35

tout à fait d'accord vive le poison ....
ce qui me déçoit dans le nouveau dex c'est :
1 La disparition de la spore mycetique
2 Les noms de certaines bêtes ( à noter que  le dex tyranide a été traduit par le même blagueur que pour le dex eldar )
3 La nouvelle règle des spore mine , mais elle est à tester car je n arrive pas à voir si c'est plus avantageux ou non ( une mine qui charge !!!!!...)
4 L absence d'une règle cool pour le pyrovore ( genre torrent , ) car je n aime pas avoir des unités qui ne servent à rien dans un dex ( et sur mon étagère) ....

Pour le reste , c'est à tester, dans un mois ou deux , on verra apparaitre les premières listes horriblement bourrines chez les tyty.
Mais on peux prevoir le retour des listes full grosses betes , des listes avec un max de volant ( genre deux princes , 3 viragooo ) ou de liste full gaunts ( à  voir si on peut faire une liste tyty à plus de 200 gurines )
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 10:30

Haha, moi, quand j'ai commencé les tyty, à la base, c'était pour aligner des liste full grosse bêtes donc je suis content (même si ma liste V5 alignait aussi beaucoup de grosse bête)

La nouvelle règle de la spore mine me parait vachement mieux. Sinon, ça me fais pensé au cyclops FW (sorte de petit tank explosif qui peut charger et exploser lors du combat ^^' )

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