Le Grand Carnassier

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 Tyty V6 : du changement pour la ruche

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Iblitz
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 11:07

Citation :
3 La nouvelle règle des spore mine , mais elle est à tester car je n arrive pas à voir si c'est plus avantageux ou non ( une mine qui charge !!!!!...)

Controller le déplacement de ses unités, j'appel ça un avantage.
Réduction de moitié de leur cout en point, augmentation de leur puissance ET de leur réduction de leur vulnérabilité.
Si elles avaient eu de tel avantage dans l'ancien codex, elles auraient values 20pts pièce.

Le seul regret, avec le pyro, seraient de ne pas avoir de poison au tir... au moins sur une arme de guerrier/carni/gaunt (je compte pas l'artefact).
et peut être une créature volante correspondant au fluff tyty. c'est à dire un monstre spécialiste du dogfight (un prédateur pour avion), plutôt qu'un lance missiles.

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dromar
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 12:11

Le pyrovore est pas cher pour un profil décent c'est ça son avantage. 
Ok il prend un choix d'élite et oui il va pas vite mais il doit avoir sa place si on joue des listes non orientées tournoi. Par exemple, le pouvoir déferlante lancé sur eux devient très intéressant pour augmenter la portée de leurs tirs. Et une fois au cac, on va prier pour qu'ils se fassent défoncer à cause du sang acide et de la règle volatil ^^

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Celor
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 12:17

Les gars il y a des trucs nouveaux assez sympa en perspectives. En première lecture :

1. Le Venomthropes !!! Je viens de regarder les premières listes V6, personnes ne l'utilise ! C'est The unité à aligner, indispensable, en plus il baisse de coût. Imaginez en première ligne des grosses créatures endu 6, pv 5 ou 6 et Svg 3+, derriere un venomthrope (bien caché) et encore derriere vos troupes ou ce que vous voulez. Calculez bien mais les créatures monstreuses qui servent de bouclier auront une Svg de 2+ et derriere le venomthrope tout le monde à 3+ au pire, vous avez le couvert des créature de devant + la dissimulation du venomthrope et tout ça à découvert, c'est fabuleux !
2. Vous avez lu les règles du Mawloc qui arrive dans un couvert ? Il peut cumuler grands gabarits F6 pour se faire la place !! à 140pts le morceau, c'est fun, surtout qu'il peut jouer à cela à chaque tours. Là ça va être dur de rester planqué en fond table...
3. L'Harpusex, une belle machine a engluer là ligne de front ennemi, je suis tres étonné que personne ne mette la regene a toutes les créatures monstrueuses, c'est un truc de fou la regen à 4+ quand on a 6 pv...
J'ai des idées de liste full cac bien pénible !
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Iblitz
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 12:22

Citation :
surtout qu'il peut jouer à cela à chaque tours.
Faux, relis bien la règle. c'est comme avant. une fois tous les 2 tours.
Mais la pose de 2 gabarits et "ignore les couverts" améliorent son efficacité.

Pour moi L'haruspex doit avoir la régen. car même si il englue, l'E5 ne permet pas de contenir toutes les attaques d'en face, une capacité de régénération supplémentaire, ce n'est pas du luxe.
Par contre lui, c'est Adrénaline obligatoire ! (et toxine si vraiment on veux abuser).

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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 12:24

je dirais que le problème de la regen c'est le même que celui du vieux borgne de notre ancien dex: t'as beau régénérer comme une brutasse, si l'ennemi focus ses tirs pour te défoncer en une phase de tir et bah tu l'as dans l'os ton amélioration à 30pts. A la limite sur un prince volant/ a pied avec des gardes ou un machin à 5/6PV, mais sinon ce sera très certainement des points mieux investis ailleurs.

@Iblitz petite faute, haruspex endu 6 mais 5PV. Par contre il est vrai que la regen se combine bien avec sa capacité de "vol de vie"
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lepedge
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 12:43

oui, mais d'un autre coté ça sert aussi à ça.
pas que, mais aussi.

si on parle le langage des meuporg (meme si j'aime pô tellement), on peut voir ta 'rosse bébaite comme le tank de l'équipe. tous les tirs qu'il attire (et a le plus de chances d'encaisser) seront des tirs qui iront pas sur tes vilaines (mais redoutables) autres 'tites bébaites.

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Celor
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 12:57

lepedge a écrit:
si on parle le langage des meuporg (meme si j'aime pô tellement), on peut voir ta 'rosse bébaite comme le tank de l'équipe. tous les tirs qu'il attire (et a le plus de chances d'encaisser) seront des tirs qui iront pas sur tes vilaines (mais redoutables) autres 'tites bébaites.

Exactement, j'en vois deja 2 devant les lignes qui cachent un venomthrope (et paf ! svg à 2+), non seulement ils sont solide, il ont une enorme regen (regen + vol de vie), je rajouterais bien sang acide, car plus la créature dure, plus il infligera des dégâts sup, si tu doubles tes pvs, tu doubles tes effets de sang acide.

@ Iblitz : exact, je m'emporte  Wink
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Taos
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 13:11

Salut à tous.

Je suis votre forum depuis un moment (les rumeurs tout ça...) mais j'ai jamais pris le temps de venir participer. Jusqu'à aujourd'hui ^^

Donc voila le nouveau codex est là, je l'ai pas encore en ma possession et je furète par ici. Une des premières choses que j'aimerai dire concerne les rôdeurs.
J'ai adoré cette unité dès qu'elle est sortie. La mobilité, plus son nombre d'attaque, plus les pinces broyeuses moi je suis fan. L'init de 5 c'est la cerise sur le gâteau. 
Après je pense qu'il faut savoir contre quoi tu les envoies.

Perdre la relance des 1 contre le PA5, nerf ou pas ?
Perso je crois que c'est ENORME. Pourquoi ? Imaginons 4 attaques par rôdeur et 6 bestiaux. 24 attaques, 4 1 (en moyenne) soit 2 touches supp. Bon c'est toujours ça de pris. 
Quand on affronte du Space-Marine c'est sur c'est moins bien... Mais contre tout le reste ? WTF...
Init 5 je joue toujours en premier ou presque. 24 atts, 12 (CC4) à 18 (CC3) touches, 6 (E4) à 12 (E3) morts ... Tu peux balayer une escouade de gardiens en 1 round.
Perso je trouve ça trop bien la PA5, parce que de toute façon j'envoyais jamais mes rôdeurs contre l'élite ennemi. Ce serait du gaspillage d'attaque/init/mobilité.


Concernant l'haruspex et de ce que j'ai pu en lire je suis d'accord avec Iblitz... Un truc comme ça, qui gagne un pv par tour (je ne l'imagine pas ne pas faire de blessure), bien sur qu'il faut lui mettre la régèn. 
Y a longtemps j'avais pris le Vieux Borgne contre des Taus/SM. Le temps avec la regen 4+ après la mort, +1 pv/tour avec armure 2+, 1D6+3 att F10 +2d6 blindages...pour 130 pts. Il a simplement attiré TOUS les tirs ennemis d'une phase de tir. Il est tombé au dernier (et encore j'ai réussi le 4+, il s'est relevé tour suivant, a chargé 2 lands raiders qu'il a détruit....). Bon j'avoue la regen, charge + 500 pts derrière suite erreur de placement adverse c'est juste débile... mais au delà de ça... Si tu joues assez bien, tu peux attendre à 2 phases de tirs complètes max avant d'être au cac sauf peut-être contre des eldars ? Perdre 1 seule fig en 1 phase c'est ultra rentable. Même pour 30 pts de plus.
Je pense qu'il faut se poser la question de combien de pertes t'aurait pu avoir avec les tirs supplémentaires qu'a encaissé la fig.

Sinon tout ce que vous en dites me plait beaucoup. La baisse globale des points c'est trop bien. J'adorais jouer avec 50% de mon armée en hormagaunt. La tête de l'adversaire est juste énorme, c'est psychologique et soit il focus les CM soit il focus les gaunts, résultat t'as tout le reste qui arrive au cac.
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Celor
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 13:48

La baisse globale des points et à nuancer. A armement et biomorphes équivalents c'est parfois plus cher. Je dirais que tu as plus d'amplitude de prix et de possibilités en fait.
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guppy
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 14:14

Bon, apparemment, la régen crée des avis partagé.

Personellement, la régen fait peur! Même si on focus, il faut une quantité astronomique de tir pour tuer par exemple un trygon.

On avait fait le calcul en V5 tyty avec un trygon dans une ruine (car on joue souvent dans des décors urbains nous ^^' ) Il fallait une ± une vingtaine de lance-missile space marine (je me rapelle plus exactement mais ça doit être dans cette zone) pour en one shot 1 (statistique).

Déjà, tout ennemi qui à déjà affronter les tyranide sait qu'il faut focus une seule créature mais lors de mes nombreuses parties, il me restait souvent un tervi/trygon avec 1 ou 2 voir trois PV après une phase de tir ennemie. Imaginer que je récupère la moitié des PV perdu et c'est reparti pour une phase de tir qui ne m'affaiblira pas! Smile

Sinon, le venomthrope est juste abusé, la plupart des couvert de 40k sont des 5+ ou 4+, grâce à lui, c'est la folie    , 3+ voir 2+ de couvert. Prend ça!

C'est parti pour les statistique xD, vous le voyer votre trygon avec une 2+ de couvert et une regen?  Twisted Evil 

Imaginons un trygon ayant une save de 4+ de couvert car il est caché par une ruine, on lui met régénération et un venomtrhope  ce qui lui donne 2+ de couvert (en faite, j'ai pas le codex car j'ai pas pu voir l'ami qui me l'a acheté, ça donne bien dissimulation non? (oui, confirmation))

C'est parti, combien de lance missile/canon laser faut-il pour le one shot?

6 pv à perdre, avec une save de 2+, on rate une save sur 6 dés, donc sur 36 dés, on fait normalement six 1. Il faut donc faire 36 blessures sur le trygon.

Le tir blesse sur 2+, donc, sur 6 dés, un ne passe pas, donc, il faut 42 dés pour faire 35 blessure, on va dire donc ±44 dés pour faire 36 blessures.

Un sm a CT 4, donc, 2 tir sur 6 ratent, il faut donc lancer 66 dés pour avoir 44 touches.

Il faudrait donc ±66 dévastators  Laughing  pour one shot un trygon si je me suis pas trompé dans mes calcules ^^'

Qui a dit one shot en un tour Question

Après cela, dans une partie normale, il te reste 1 ou deux voir 3 pv mais avec la regen sur 4+, tu les regagne presque tous. I'm invincible!  Twisted Evil 

Après, on aligne trois trygons et c'est fini (lol, je dec, là, c'est juste pour rire  Razz )

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Dernière édition par guppy le Dim 12 Jan 2014 - 14:27, édité 1 fois
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lepedge
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 14:20

(ça donne bien dissimulation, oui)

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totocofee313
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 14:33

Alors on va se calmer sur la régen , celle ci ne rend plus qu'un PV au maximum par tour.

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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 14:36

a oui, le détail qui tue, désolé, mon codex est vachement loin de moi, sinon, un PV, c'est ce qui peut changer entre la vie et la mort, sérieusement, le nombre de fois ou je suis mort par un dernier tir alors qu'il me restait qu'un pv. Un pv en plus, c'est toujours bon à prendre à mon gout ^^'

(sinon, les statistique reste quand même les mêmes ^^')

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Siilk
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 14:59

Il faut pas oublier que les CM ne sont pas des guerriers éternels...
Une arme avec mort instant' en face et peut importe le nombre de PV et la régén', c'est mort il me semble...
Donc bon l'haruspex ou le trygon peuvent quand même se faire one-shooter Wink
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Raptor Jesus
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 15:14

Les armes/unités qui infligent des morts instantanées sont assez rares et les créatures monstrueuses ayant E6 y sont immunisées pour ce qui est de la force 2 fois supérieure.
Après il y a toujours les armes de force mais celles-ci requièrent un test psy (vous avez dit ombre dans le warp ?).

Un des avantages d'être un nouveau codex est le fait que les nouvelles unités sont encore assez mystérieuses pour les autres joueurs et ils n'hésiteront pas à balancer la purée contre elles, notamment en ce qui concerne les virago/harpie et haruspex/exocrine.
Une bonne tactique serait donc de maximiser leur survie plutôt que de maximiser leur efficacité et de foncer avec nos autres créatures monstrueuses (et nos troupailles) pendant que l'adversaire se concentre dessus.

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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 15:20

petit ajout en ce qui concerne la regen, je la trouve cher 30 pt pour éventuelement gagner 1 pv
faut avoir les conditions:  une bébette avec des points de vie en moins et dans ce cas 1 chance sur deux de réussir, pour moi cela fait le point de vie aux alentour de 60 points
 or si on regarde les CM, la moyenne de pric par point de vie est bien inférieur (mis à part peut être le prince ailé, ou un tervigon)

pour moi j'en déduit qu'il vaut mieux s'en passer et acheter plus de créatures monstreuses
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Skilledou
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 15:57

Le débat regen/pas regen est un peu stérile. 
Tout dépend du milieu contre lequel on joue.
Dans mon milieu, c'est totalement useless. Puisque les joueurs sont tous des vétérans et qu'ils vont tuer les CM les unes après les autres. En utilisant quelque chose que vous ne parlez pas. Les pouvoir psy / objets qui annulent les couverts. Ou relance pour toucher...

Peut être que dans vos milieux ça marche. Tant mieux pour vous. Dans le miens, mes CM seront mortes avant de pouvoir l'utiliser.
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 16:08

Alors, on va privilégier le nombre Wink

Dans un milieu amical,e ça peut toujours être sympa Wink

Faut pas oublier que si tu joue dans un milieu dure, tu dois pondre des liste dure Wink

Bref, pour parler d'autre chose que la regen, je clotûre en disant que cela peut être utile pour certain et non pour d'autre, tout dépend aussi de votre façon de jouer Wink

Sinon, pour en revenir au venomtrhope, il est géniale non, il en faut au moins deux mtn ^^'

Venomthropes : what else?

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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 16:21

totocofee313 a écrit:
Alors on va se calmer sur la régen , celle ci ne rend plus qu'un PV au maximum par tour.
oui mais sur l'haruspex ça fait 2, avec sa capa de quand il mange des gens il en récup un autre.
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Judgetrapkill
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 18:29

Yop yop tout le monde !!

Ayant le codex depuis hier aussi , j'en ai profiter pour comparer le nouveau dex avec l'ancien.
Et ma déception fut grande , et je m'en étais sur que l'on se retrouverais avec un codex V5.5.

Les rumeurs étaient alléchante , jusqu'à qu'elles se révélent fausses.
GW n'a pas fait d'effort pour un codex attendu depuis trop longtemps pour nous passer la pillule du codex V5 non adapté à la V6.

Concernant les regles spéciales , je comprend que le comportement instinctif soit devenu pénalisant et c'est bien normal , fourni un peu de fluff et remet le rôle des synapses en question par rapport à avant.
Pour les traits du seigneur , ils sont relativement correctes sauf le fléau de la nature et sens amplifié qui sont pas top , physiologie adaptative est violent sur un tervigon ( grâce à ses 6 PV )
L'ombre dans le Warp est très puissant , cela permettra de mieux combattre les psyker adverses.

Pour les pouvoirs psy , je suis partagé , d'un coté on a plus accès à ceux du GBN et ça reste aléatoire. ( mais c'est à la mode en ce moment )
D'un autre coté , les pouvoirs psy reste relativement bon mais très situationnelle pour la plupart , mais je retiens l'accès du prince à l'éclair warp ( une relique du codex V4 qui nous a manqué )

Pour les armes , pas mal de modif pour le CaC :
- les griffes tranchantes sont juste bien pour le +1 A avec une autre arme ( repris du codex V4 )
- l'épée d'os reste correcte
- les serres perforante sont toujours correcte avec l'ajout du PA5
- les pinces broyeuse sont un gros + , ajout en F , PA2 et fléau des blindage , elles ont le défaut d'être encombrante mais encore heureux.
Pour celles de tir , je dirais quelques + mais pas mal de - :
- les dévoreurs ont perdu le -1 en Cd qui pouvait faire la différence par moment , le canon salivaire ni le crache-flammes n'a pas torrent qui aurait pu faire une difference notable , les biomorphes thoraciques sont devenu pire qu'avant ( car ils comptent comme une arme de tir , ce qui n'était pas le cas du précédent codex ) , ptit up des mines mais qui reste gadget.
- Gros UP du canon venin qui peut enfin s'attaquer aux véhicules lourds , canon bioplasmique très ( trop? ) violent , canon empaleur ignore les couverts.

Les biomorphes caudaux sont gadgets et inutile , ils m'ont pas manqué depuis la V4.

Du coté des biomorphes , sang acide est pas mal , glandes surrénales est mieux , venin aveuglant est intéressant.
Pour ce qui de régénération , je reste sceptique , d'accord c'est sur du 4+ et on ne récupère que 1PV par tour , mais est ce que ça vaut 30 pts une option pareille ?!
Je trouve cela chère pour un bonus qui reste aléatoire selon le résultat et surtout la situation.

les bio-artefacts reste fun et chère , quand je vois le prix de la couronne norne WTF
Le seul qui reste intéressant est l'agent d'Ymagarl , et cela reste la seule solution pour bénéficier du 2+ en svg au CàC.


Les + du codex par section :

QG

- prince tyranide ailé Double dévoreurs jumelés toujours aussi fort pour 30 pts en moins et la possibilité d'avoir l'éclair warp.
- garde tyranide moins cher mais seront-ils joué pour autant ?

TROUPES

- ptite réduction en pts des termagants et hormagaunts , possibilité de mixer écorcheur/dévoreur

ELITE

- Garde des ruches toujours aussi fort malgré le +5 pts et le -1 en CT.
- Haruspex est une bonne créature pouvant bien engluer les unités avec sa bonne résistance et son 1PV qu'il peut gagner.
Faisant bcp de dégats entre ses attaques bonus , sang acide , et a des pinces broyeuse.
Enorme gros + de ce dex ^^

ATT. RAPIDE

- Pygargues moins cher , mais seront-ils joué pour autant ? ( de + je croyais que GW supprime toutes ses entrées codex qui n'a pas de figurines ? FAIL )
Les ailes sont en vente chez forge world donc oui ils disposent d'une figurine officielle.
Totocofee313

- Virago qui pour être honnête , je le trouve bien uniquement pour l'attaque vectorielle de F8 , mais souffre d'une résistance en carton pâte comme la harpie.
Ce qui me fait dire que ça sera pas joué pour autant , le prince ailé les surpasse de loin.
- Gargouille intéressante pour son attaque aveuglante.

SOUTIEN

- Carnifex moins cher mais pas non plus fort pour autant , quand on voit la comparaison en Pts avec 3 mécarachnide , on a des nausées.
- Mawloc moins cher et très intéressant , il surpasse même le trygon pour son coût en pts et le fait que son attaque ignore les couverts.
Mais il souffre d'une concurrence avec l'autre nouveauté du Dex :
- l'Exocrine !!!!!! alors là c'est l'extase , les tyranide peuvent maintenant gérer l'armure à 2+ au tir , et détruire du véhicule léger facilement.
L'un des gros point fort de ce Dex !!!!
il n'a pratiquement aucun défaut , il est aussi résistant que l'haruspex WTF , peut avoir 4 en CT , possède une arme polyvalente et e défend relativement bien au CàC.
Son seul défaut est que son arme ne permet pas de gérer du véhicule lourd , mais on va pas trop lui en demander , il est déja Imba à la base.



Les - du codex par section :

QG

- options d'arme sur les gardes très chère.
- nerf du tervigon mais ça c'était à prévoir.
- augmentation du coût en pts du primat , augmentation que je ne comprends pas pourquoi ( déja qu'avant il était pas joué , mais là on aura une nouvelle raison de toujours pas le jouer )

TROUPES

- Guerriers tyranides en mode CàC très chère pour une efficacité peu convaincante.
- Génovores , à part le nom stupide , ils n'ont pas changé et reste toujours fragile.

ELITE

- le lictor n'est toujours pas bon malgré sa baisse en pts.
- Baisse en pts du Zoanthrope , mais le garde des ruches le surplombe toujours dans le même role.
- Ptit up du venomthrope , mais dommage que l'on puisse pas éparpiller les venom pour un seul slot ( rumeur pourrie ) , ça aurait avantager la horde grouilleuse.
Du coup , pas plus joué qu'avant.
- pyrovore toujours aussi pourri , il aurait juste suffit que son arme ait torrent et il aurait été intéressant , mais bon passons à autre chose.

ATT. RAPIDE

- l'ajout de la terreur rouge est une vaste blague , elle n'a même pas d'attaque perforante ni pour annuler la svg.
- harpie/virago qui sont faiblard pour ce qu'ils coûtent , dommage pour une unité tant attendue.

SOUTIEN


- la perte de relance des griffes diminue énormément l'interet des trygons.
- malgré une baisse en pts du tyrannofex , il reste toujours pas intéressant , l'exocrine le surpasse de loin.


Pour conclure , une liste grouilleuse semble possible mais relativement faible en milieu dur.
la liste NidZilla est plus OP qu'avant avec l'arrivée de l'haruspex/exocine qui est le SEUL gros point fort du codex , le prince ailé moins cher , mawloc plus intéressant , le tervigon reste toujours OP mais on en alignera moins qu'avant , et le garde des ruches surplombe toujours les autres créatures élite du même acabit ( sauf que l'on aura à choisir entre le garde des ruches et l'haruspex maintenant )
Du coup , si on fait une liste milieu dur , on se retrouve à peu de chose près avec la même liste que l'on faisait avec le précédent codex , avec l'ajout de haruspex/exocrine qu'il faudra inclure bien sur ^^

En clair on est loin , du beau codex V6 quand on se compare aux Tau et Eldars.
Bref , une belle déception d'un certain point de vue.
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LeGB
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 19:03

@ lepedge
seulement au càc et sur 4+ pour la regen, faut pas l’idolâtrer, même si c'est monstrueux au càc contre les grouilleux/unités de troupe de base.

Cordialement, LeGB  Wink

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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Dim 12 Jan 2014 - 20:48

tout à fait.
mais quand meme pas negligeable.

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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Lun 13 Jan 2014 - 9:55

Yop tout le monde,

J'ai des questions sur l'exocrine (je vais en faire l'acquisition), son profil me plait énormément, je compte l'utiliser contre les Terminators de mon ennemi ultime les Dark Angel.
Alors pour le mode de tir, je trouve le gabari d'artillerie un peu useless, ça risque de dévier et je pense pas qu'en moyenne ça fasse plus de 4 touches, 4 touches étant le résultat moyen des 6 tirs pour le mode raffale avec la CT4. Vous êtes d'accord? après en mouvement, avec la CT3 le gabarit devient peut être intéressant... a voir!
Ces satanés Terminators m'attaquent souvent par derrière en FEP, vous me conseillez de laisser l'exocrine en arrière en couverture?
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Lun 13 Jan 2014 - 10:51

l'exocrine est un très gros biovore (en schématisant) alors en effet il est fait pour rester loin de tout. avec sa portée tout à fait correcte.

sinon je suis d'accord avec ta supputation:
tant qu'il peut rester immobile, moi je tirerais sans gabarit, et avec s'il doit bouger. parce que bon. en déviation, c'est pas 3 Ps ou 4 qui vont faire la différence.

bon, bien sur si en face tu vois plein de GI/orks/trucs nombreux et mous bien groupés n'hésite pas à faire péter le gros gabarit, mais là on parlait de termis.

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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Lun 13 Jan 2014 - 10:55

Salut les gens. Alors.bon j'ai pas encore fait de liste. Pratiquement tout est utilisable sans être over bourrin et ça fait du bien. Le seul truc qui m'a chagrine c'est que les guerriers font toujours office d'appeau a auto canon.
En dehors de ça personne n'a remarqué qu'avec un peu de bol un tyran peux monter sa portée de synapse à 30ps?
12 de base, le trait de seigneur, la couronne, et le primaris?
Je pense que le ouin ouin sur les mycetique n'est justifier que ppur ceux qui ont des conversion ou des fig tierce parce que c'est gérable avec les trou des gros vers Smile
La galette de l'exocrine c'est je pense valable sur du spam d'infanterie ou après un mouvement. Tant que la.bestiole.est fixé et à portée autant utiliser les 6 fut.
Un primat au milieux d'un groupe de guerrier loi cosy est probablement une vraire plaie mais sans doute un peu fragile sans venom à portée...

Bref je vais essayer de monter une liste ou deux de ne jouer qu'avec des socles vides le temps de faire des tests. Puis les achats.

Le venom devient un must have toutes config confondues. Et je pense que les zozo peuvent toujours être rigolo au pire une vraie plaie au mieux invu 3+ c'est quand même pas mal derrière des gros.
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