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 Tyty V6 : du changement pour la ruche

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Hippifoby
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Lun 13 Jan 2014 - 11:27

Hey! Je reviens d'une longue période de pause sur ce forum, la sortie du nouveau codex m'a motivé pour l'étudier avec vous et dévoiler son potentiel. J'apprécie le rééquilibrage qu'offre à première vue cette réédition. 

A propos de l'exocrine (inspiré de l'illustration du tyannofex de la version précédente dont je trouve que le modèle est très réussi), c'est en effet un des grands points forts de la nouvelle édition. Résistante, l'arme de tir la plus puissante du codex, il ne lui manquerais plus que barrage et elle serait sur toutes les listes. La véritable utilité du gabarit est exploitable seulement en début de partie, lorque toutes les troupes ennemies sont tassés et qu'il toucheras forcément une unité, spécialement dans cette V6, dans laquelle la baisse en point de toutes les nuitées d'infanterie provoque leur multiplication dans les listes (ex: du marines a 15pts le bonhomme,... ). Le reste du temps, la mode de tir "grêle" sera a privilégier. 
Cependant si tu cherches à contrer les terminators qui FeP derrière ton dos ou toutes autres unités de termites, le mieux resteras de pondre ou d'envoyer une quinzaine de terma qui bloqueront cette escouade pendant la moitié de la partie, le temps de préparer une contre attaque ou simplement de les ignorer (comme dans la version précédente). Wink
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dragrubis
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Lun 13 Jan 2014 - 11:32

Çà peut être aussi un usage à des stealer... vu qu'ils ont courses (ou peuvent l'avoir)...
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songli
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Lun 13 Jan 2014 - 11:43

à mon avis en ce qui concerne l'exocrine deux options sont envisageables:
le laisser en soutien, sont comportement instinctif ne devrait pas le gêner, mais attention à la portée de son arme 
l'envoyer avec tout le reste en assault , ça reste une créature monstrueuse, et il peut apporter sont soutien au cac si des combats s'enlisent

après je pense que son rôle dépendra des scénarios, de l'armée de ton adversaire et de ta façon général de placer tes objectifs
vas tu en placer dans ta partie de la table ou vas tu les mettre dans la zone adverse quand c'est possible?

cela dépendre de ton style de jeu, personnellement dans un premier temps j'aurai tendance a essayer de lui faire traverser la table avec le reste de l'armée au risque de ne pas toujours beneficier du +1 en CT,
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Lord-angelos
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Lun 13 Jan 2014 - 11:57

Je vais y aller de mon avis après avoir appris le codex des page que j'ai vu, analyse, et des différent avis que j'ai pus lire.

Bon déjà, je suis personnellement très satisfait de ce dex, ne serais ce que quand je fait mes liste : je n'ai plus cette sensation désagréable de vendre mes deux rein dès que je prend un choix qui me plait, et ça, c'est un bon point pour ma pomme.

Ensuite, ce dex, c'est un tout, et pas un tas d'unité OP avec pas du tout ou au mieux très pauvre en synergie (qu'on aille pas me faire croire que les spam de broad/riptide/serpent/chevalier demande la moindre synergie ...), donc sans test, on ne peut rien affirmer sur ce dex. Se rappeler qu'à sa sortie, le dex tyty V5 était alléchant, et pourtant était une belle merde, de même  que le dex Tau qui semblait boarf avant de le voir remplacer en nombre les marine like dans les tournoi.

Je vais pas faire un listing de chaque unité, mais plutôt un patchwork de toute les combo et utilisation qui m'ont sauté au yeux ou dont j'en voit le potentiel :
- Capacité de pilonnage assez importante, loin de celui des eldar, mais pas anecdotique pour une armée qui peux s'enrioenter CàC, avec Biovore, Harpie  étrangleur, le pouvoir Horreur
- synergie de charge très bonne , entre les spore pour absorber les tir de contre charge, les gargouille et harpie pour incapaciter les trucs un peu lourdingue, ou simplement l horde d'horma qui englue plusieurs unité à la fois,
- Lictor et Genestealer/vore (Alpha auto-include pour moi) bon en préparation de terrain et diverssion, ils ne coutent pas forcément cher, Pas nécessairement fragile si bien placé, mais peuvent difficilement être négligeable si votre armée est conçu avec eux,
- Je voit en la Virago et l’Exocrine les meilleure mangeur d'infanterie en transport, avec la frappe vecto anullant les couvert puis la salive pour l'un (contre les eldar et leur serpent c'est tout benef), le tir de son bio plasma puis la charge (appuyé si quantité importante de fig) du contenu,
- Enfin le Mawloc est efficace dans son principale rôle, à savoir déloger les unité de camping fond de court,
- Je ne vais jamais autant aimer jouer des Locuste avec Glande que mainetnant, ils vont à une de ces vitesse mainetant ! Bon, j'admet que la concurence en attaque rapide est rude, dommage qu'on ne puissent toujours pas s'allier avec nous même, comme les SM,
- en parlant des Glandes, le gain de course est hyper loin d'être anecdotique, et , croyez moi ou pas, mais j'en mettrai même sur les exocrine, car pouvoir pallier plus facilement à sa portée, et en plus si on tombe sur deferlante, la portée 24 pas ne vous aura jamais paru aussi longue,

Bref, il y a un bon paquet de combo possible, la seule limite est le coup en point qui ne vous permettra pas de toute les jouer, mais ce n'est en rien handicapant.

Après oui, il y en a encore pour dire "Ouais, mais cette unité peut être contré comme ça, celle là comme ça, celle ci comme ci ..." OUI, on est pas idiot ! Mais entre l'accès plus facile à nos combo et la baisse de point généralisé, vous pensez vraiment que l'adversaire pourra tout gérer EN MÊME TEMPS ? Non, et encore non ! Exemple avec une paire de Lictor, que je jouerais personnellement très souvent : si on ne fait pas la bêtise de les placer très en évidence, le gars va souvent vouloir lui annuler son couvert, chez les tau, c'est ou utiliser des ciblage, et donc focaliser 2 unité dessus, ou utiliser les broadside (car un missile isolé ne délogera pas les Lictor), ce qui est énorme chez eux pour déloger juste 100 pts. Bien sur, celà se vaut si vous jouez Rush, ce que les tyranide font aussi bien que les démons, si ce n'est mieux sur certains aspect.

Après mes seuls regrets sur ce codex, c'est les Pyrovores, l'absence persistante des sacs ou glande sur les rôdeurs (qui en aurait fait des monstrueux chasseur de Chevalier/Riptide pas cher), et cette étrangeté qui veut que certaines options soit plus cher à l'achat pour une efficacité similaire (notament la comparaison canon empaleur/canon choc)

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Algaroth
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Lun 13 Jan 2014 - 13:41

Tiens, petite question en ce qui concerne le tyranofex, ses armes autre que le machin à souffle ont elles enfin un intérêt ?

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Judgetrapkill
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Lun 13 Jan 2014 - 13:44

aucune , la seule différence par rapport à avant c'est que ça coute moins cher et c'est tout.

Donc aucune raison de s'y interesser plus.

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guppy
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Lun 13 Jan 2014 - 17:45

Ca, ça me rend un peu triste le tyranofex et le fait de ne pas pouvoir s'allié au tyranide (enfin, avoir plus de QG, élite, soutient,...) Mais bon, on peu pas tout avoir ^^' . Je me réjouis de faire une petite partie amical en v6 moi pas vous?

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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Lun 13 Jan 2014 - 18:14

La dernière FAQ n'étant désormais plus valide, il n'y a plus rien qui nous empêche d'utiliser les outils des fortifications. Un petit relais de com pour fiabiliser l'arrivée des mawlocs, yabon!  Very Happy
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guppy
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Lun 13 Jan 2014 - 18:21

Moi, je vois bien les fortifications WoM (wall of martyr)

Genre, j'aligne des batteries vengeances ou une place forte aquila xD

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lepedge
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Lun 13 Jan 2014 - 18:26

justement je viens aujourd'hui de penser au coup des fortif's.

il m'est venu une idée que c'est pitètre l'unique façon de jamais pouvoir se servir de Pyrovores (efficacement, je veux dire):

tu les colles avec un primat (non équipé)

tu mets l'ensemble dans une ligne aegis (meme s'il faut mettre celle ci un peu loin sur le champ de bataille et l'atteindre au premier mouvement).

le primat se sert du quadritube et ne laisse pas les pyro à leurs bas instincts.
si tu y tiens tu rajoutes un venomthrope.
et tu as une place forte quasi imprenable.

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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Lun 13 Jan 2014 - 18:30

Dans moins de deux semaines ça sera faqué ^^

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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Lun 13 Jan 2014 - 18:32

Il est temps de s'amuser avant ces deux semaine xD

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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Lun 13 Jan 2014 - 20:13

ça m'étonnerait pas plus que ça.

et les pyrovores redeviendront totalement inutiles (à moins de bénéficier de torrent, mais on y croit plus, hein).

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dromar
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Lun 13 Jan 2014 - 21:29

Quel serait l'intérêt des pyrovores dans ces optique sérieusement? Le mur de flamme en cas de charge? c'est franchement pas top honnêtement. 

Par contre payer 50pts pour avoir son armée à couvert c'est cool via l'aegis: déployée en milieu de table + venomthrope...

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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Lun 13 Jan 2014 - 21:33

c'est super agressif un pyrovore. son défaut est de jamais aller au cac.
su tu les mets dans la ligne, sur une tete de pont importante, les méchants meussieurs devront bien venir par là.
les unités ne doivent pas etre prises séparément, mais en synergie. et surtout dans le codex tyranide.
j'ai déjà vu plein de gens dire que c'est pas possible, eh bien carrément si. juste différemment d'avant.

notamment avec cette unité super méchante en défense. le combo pyro + primat (qui actionne le canon) + aegis (+ éventuel venomthrope) c'est un viol pour l'esprit tellement ça fait pas du bien, je pense.

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Uruwax
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Lun 13 Jan 2014 - 23:13

C'est complètement absurde, imaginez un peu la scène  Razz 
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dromar
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 1:29

Je suis d'accord, c'est un combo absurde qui mobilise 100pts d'aegis, 125pts de primat, 120pts de pyrovores et entre 45 et 90pts de venomthrope soit pratiquement 400pts tout ça pour quoi? 

Ton combo tient pas la route, n'importe quelle assaut vraiment décidé nettoie ton aegis sans problème, tes pyros explosent à la F8 et plus voire à la satu, tu prends de drôles de trucs pour planer autant ^^ 

Ou alors c'est que dans votre milieu de jeu vous aimez les combos débiles et absurdes qui n'ont rien à voir avec la stratégie ou l'optimisation. 

Bref, teste si ça t'amuse mais ne viens pas dire ici que c'est une combo qui marche.
En partie contre un adversaire sérieux c'est même pas bancale, c'est suicidaire Razz

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dragrubis
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 8:29

Le pyro c'est une bombe mobile qui tir un peu (et pas loin) avant de peut être exploser... Ca fait cher le bestiaux, c'est vrai.
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 8:30

Ne critiquez pas trop fort les autres.
Si dans son milieu de jeu, ça lui plait et ça fonctionne, tant mieux pour lui.
Pensez toujours que le milieu de jeu fait beaucoup la différence. 

Si dans le votre (et le mien), ça ne fonctionne pas, rien ne ´t'empeche de lire et de passer à autre chose.
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 9:48

ooohhh , c'est parce qu'ils ne connaissent pas , lepedge de Perpignan ... Avec ses listes , toujours plus surprenantes les unes des autres, j aime bien l'idée des tyty cachés derrieres un mur de pyrovores...
Mais c'est vrai que cela coute cher pour actionner juste les autocanons de la ligne ...
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 10:07

Moi j'essai d'imaginer le primat entrain d'essayer d'appuyer sur les bouton sans détruire les commandes...
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 10:16

pas faux , mais une adaptation de l esprit de la ruche pour les manipuler en wifi !!!
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 10:23

Non je penée pas qu'il y ait du wifi ou un équivalent sur un système de défense, justement pour éviter les piratages de type... par contre le primat pourrait avoir des tentacules à la mâchoire, et l'esprit de la ruche avoir accéder à ce savoir via les psycher soumis/éliminés.
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Lord-angelos
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 10:49

Tiens, juste un détail auquel je viens de penser (mais je suis surement pas le seul). Pour ceux qui voudrait absorber les tir de contre carge avec des spores, oubliez, vu qu'elle y passe obligatoirement à l'impact, la cible n'a aucun intérêt à tirer dessus, vu qu'elle ne sera jamais verrouillé au CàC de cette manière.

En revanche, des locustes sous adré ... Quoi ? Me regardez pas comme ça, dans une liste Rush de CM, les choix d'attaque rapide ne sont pas nécessairement toute prise.

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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 10:57

Euh les spore mine autant les distribuer avec des biovores. 48ps de portee, et une force à l'impact pouvant monter à 10 : what elle...

D'autant que maintenant les spores mine sont pilotable.
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