Le Grand Carnassier

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 Tyty V6 : du changement pour la ruche

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dromar
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 11:15

Non l'ennemi ne peut faire un tir en état d'alerte que sur la première unité qui déclare une charge contre elle donc les spores sont utiles si tu les fais charger en premier. Et même si elles meurent, qui veut se prendre un gabarit de F4+xx avant de commencer les cac? 

Attention car en cas de déviation le nombre de biovoire dans l'essaim n'influence plus le nombre de spores pondues car c'est bien marqué: 1D3 si le 1er gabarit dévie... Ca veut dire que 3 biovores ratant leur cible ne pondent pas 3D3 spores mais 1D3. Si tu veux de la Force élevée faut donc taper dans les choix d'AR.

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dragrubis
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 11:30

Même une galette à f4~6 ça ne plait à personne. Surtout quand il s'agit de la bouffer...
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Azael
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 11:42

Salut ici,

J'aurai bien aimé avoir votre avis au sujet de nos choix QG. Je pense qu'il faut surtout voir les compos d'armée pour faire une vraie analyse de nos choix QG mais certaines entrées du codex permettent de faire une comparaison direct.

Tyran

Le tyran est égal à lui même en moins couteux, mais j'ai l'impression que le format le plus viable pour lui devient le Tyran ailé double dévoreur toutes les autres configuration me paraissent beaucoup moins intéressante.

Je m'explique :

- Tyran ailé de cac vs Tyran ailé Double Devoreur : L'épée d'os devient moins intéressante, ainsi que le bioknout. Avec le tyran double dévoreur on "perd" une attaque de cac mais on "gagne" 6 tirs. Finalement le constat reste un peu le même qu'avant, voir il est renforcé par le nerf des épées d'os.

- Tyran au sol : Son point fort pour moi vient du fait qu'il puisse avoir les gardes, qu'il est synapse et Psyker (2). Par contre ça monte vite en point pour créer une unité au sol qui tienne bien la route, sachant qu'en face de lui on a le Vieux Borgne.

- Tyran cac (voir Maitre des essaims) vs Vieux Borgne : La comparaison n'a de place qu'en fonction de la couverture synaptique de notre liste d'armée. 

Mais je trouve que c'est intéressant de faire la comparaison, car dans une fonction de menace au cac le Vieux borgne se retrouve largement devant le Tyran cac (voir le Maitre des essaims) de par sa résistance et sa plus large utilité (il peut aller chercher quasiment n'importe quoi au cac). 

Le fait d'avoir ini 2 peut aussi changer le résultat d'un cac, par contre il a une faible CC...

Voilà une "nouvelle" entrée qui peut avoir sa place sur le terrain, mais encore une fois cela va dépendre largement des listes.

Tervigon

Je vais pas vraiment m'y attarder. Il a eut quelques nerf qui semblent logique, mais on ne peut pas le comparé par rapport aux autres choix, il a une fonction que lui seul peut remplir.

Il trouvera sa place (ou non) en fonction de la liste d'armée.

Primat

C'était pour moi le QG low cost, sa réévaluation en terme de point le fait devenir à mon sens complètement inutile.

40 point d'écart avec un Tyran ? Rien qu'en prenant le profil du Tyran de base c'est largement plus rentable d'aller chercher un tyran pour 40 points et le gain en point ne me semble pas assez important .

Pour lui je ne vois aucun point qui pousserait à le prendre...

La mort subite


Un peu pareil que le Tervigon à mon sens, c'est à dire qu'elle ne souffre d'aucune comparaison avec les autres choix QG, ce sera donc la composition de l'armée qui pourrait l'amener à être selectionné.

Par contre je trouve cette nouveauté assez intéressante à première vue, elle permet de générer des combo intéressants et nouveaux, au moins sur le papier...

Qu'en pensez-vous de votre côté ? J'aimerai bien avoir votre avis notamment sur le Vieu Borgne et le Primat.

Aza.
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dragrubis
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 11:53

Je pense que le primat à sa place parce qu'on peut le mettre dans une unité de guerriers low cost, qui du coup deviennent relativement bon à leur coût de base. Une unité à 30 shoot de dévoreur au max... avec une ct de 4.
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Lord-angelos
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 12:03

dromar a écrit:
Non l'ennemi ne peut faire un tir en état d'alerte que sur la première unité qui déclare une charge contre elle donc les spores sont utiles si tu les fais charger en premier. Et même si elles meurent, qui veut se prendre un gabarit de F4+xx avant de commencer les cac?
 Nan, la cible n'est pas obligé de faire ses tirs de contre charge contre la première unité qui le charge, car elle peut tabler sur l'échec de charge de celle ci pour garder ses tirs pour la seconde. Et puis, même avec la grosse galette, il risque quoi ... 3 figurines ? Les spore sont trop lentes pour optimiser l'impact à coup sûr, donc en cas de double charge, elles seront purement ignoré.

Tiens au fait j'y pense, le Fléau à disparu, mais pas du fluff. Et il y a une rumeur persistante d'une extension apo' traitant de Malanthai ... je vois bien le Fléau devenir une unité apo, ce qui lui permettrait d'avoir vraiment le potentiel qu'on lui décrit. Nan parce que même s'il était puissant sur table, je l'imaginais mal détruire un vaisseau monde à lui seul avec ces capacités là.

Pour le Primat, sa surévaluation était justifié : avant, pour 100 pts, t'avais un QG qui prenait mano à mano absolument ni'mporte QG du même prix sans forcer. Toutefois, c'est vrai que sa comparaison avec le prince est assez minime, car on y gagne beaucoup pour peu de point. Perso, je l'aurai bien vu psyker niveau 1, il aurait gagné un peu en polyvalence et en synergie.

Actuellement, sa seule force, c'est son Statut PI, et ses meilleures escortes restent les Gardes tyranides (devenue un peu plus abordable) et les Carnifex. Le problème de le mettre dans des guerriers, c'est que ça fait "je met tout les œufs dans le même panier" pour ne profiter réellement que de la CT 4 et une protection minime contre les F8.
Personnellement, je le vois bien monté pour le CàC, avec la couronne, accompagné de 3 gardes tyty dont deux en épée et 1 en Pince broyeuse, le tout sous Glande. C'est cher, mais ça permet d'avoir une synapse qui suit bien la ligne d'assaut, et qui est plus facile à protéger de par sa taille moyenne, ainsi que le fait de ne pas pouvoir être prit indépendamment pour cible contraiement aux Zozo, Prince volant et compagnie.

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- "Soldats, nous sommes la dernière chance de cette planète contre ce fléau... FEU A VOLONTE !!"
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- "Et pourquoi ça soldat ? Serait tu un traitre ?"
- "Non ... mais ils sont si mignon ... que l'Empereur me pardonne ..."
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lepedge
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 12:18

re.
ébé, tout ce que vous écrivez tant que je suis pas là...

bien. à propos de mon combo, j'ai bien parlé d'un truc de défense, n'est-ce pas?
bon.

j'ai aussi parlé de trouver UNE utilité au pyrovore, je crois?
bon.

les pyrovores ont beau etre volatils, ça change pas grand chose: ils explosent que dans le cas d'une mort instantanée. ce qui ne change RIEN à l'utilisation de l'unité:
ils sont derrière une ligne aegis avec venomthrope. ça doit monter leur svg invu à 2+ environ, sauf erreur. un space marine en reverait.
le coup fatal (qui aurait de toute façon tué le bestiau sans explosion) qui le fait exploser crée un "gabarit" de seulement 1D6ps. soit: peu, car il n'y a pas d'autre unité alentours que eux, le primat et le venom'. elle est de F3 PA-. soit pas dangereuse pour ce beau monde (chaque fig a de toute façon plusieurs PV).
le quadritube va se payer une grosse figurine adverse par tour (disons qu'il a facilement 50% de chances de se payer un gros blindé par tour).
au tour 3 l'unité s'est remboursée, et elle commence à accueillir des charges avec 3D3 touches auto de lance flammes lourd.

je disais donc, c'est une bonne position de DEFENSE (un mot qui est apparemment passé inaperçu).

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Hoder
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 12:22

Azael a écrit:

- Tyran au sol : Son point fort pour moi vient du fait qu'il puisse avoir les gardes
Il n'est plus marqué que le prince avec ailes ne peu pas avoir de garde,tout comme le fait depasser en approche l'oblige à quitter ses gardes (ce qui fera je pense l'objet d'une FAQ).
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Judgetrapkill
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 13:05

Pour ceux qui croient toujours que le venomthrope améliore la svg de couvert des virago/harpie quand elle font zigzag , je vous invite à relire la règle "sans peur" du GBN , j'ai eu une sacrée surprise en relisant hier soir  Crying or Very sad


Citation :
Le tyran est égal à lui même en moins couteux, mais j'ai l'impression que le format le plus viable pour lui devient le Tyran ailé double dévoreur toutes les autres configuration me paraissent beaucoup moins intéressante.


j'ai fais le meme constat ^^


Citation :
C'était pour moi le QG low cost, sa réévaluation en terme de point le fait devenir à mon sens complètement inutile.
40 point d'écart avec un Tyran ? Rien qu'en prenant le profil du Tyran de base c'est largement plus rentable d'aller chercher un tyran pour 40 points et le gain en point ne me semble pas assez important .
Pour lui je ne vois aucun point qui pousserait à le prendre...


Entierement d'accord , une des plus belles conneries de ce dex , la seule raison de le prendre ça serait pour accompagner une escouade d'élite , mais autrement go tyran hélas.


Dernière édition par Judgetrapkill le Mar 14 Jan 2014 - 13:12, édité 1 fois
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dromar
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 13:12

Il a été démontré que c'était une pure connerie de la VF depuis la première faq sur la V6, j'en déduis que tu n'as jamais regardé les faqs ou que tu ne t'occupes pas souvent des points de règles ^^ 

Etre sans peur interdit juste de se jeter à terre mais il n'y a pas de limite aux couverts. 
Donc venomthrope + zig zag d'une CMV = 3+ de couvert.

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Judgetrapkill
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 13:14

mea culpa , je l'avais pas vu dans la FAQ , ok c'est fort alors ^^
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lepedge
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 13:25

je l'avais pas lue non plus. bon à savoir donc.

et banco pour mon unité débile derrière des murs.
j'y crois à mort!!
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 14:00

lepedge a écrit:
bien. à propos de mon combo, j'ai bien parlé d'un truc de défense, n'est-ce pas?
bon.

j'ai aussi parlé de trouver UNE utilité au pyrovore, je crois?
bon.

les pyrovores ont beau etre volatils, ça change pas grand chose: ils explosent que dans le cas d'une mort instantanée. ce qui ne change RIEN à l'utilisation de l'unité:
ils sont derrière une ligne aegis avec venomthrope. ça doit monter leur svg invu à 2+ environ, sauf erreur. un space marine en reverait.
le coup fatal (qui aurait de toute façon tué le bestiau sans explosion) qui le fait exploser crée un "gabarit" de seulement 1D6ps. soit: peu, car il n'y a pas d'autre unité alentours que eux, le primat et le venom'. elle est de F3 PA-. soit pas dangereuse pour ce beau monde (chaque fig a de toute façon plusieurs PV).
le quadritube va se payer une grosse figurine adverse par tour (disons qu'il a facilement 50% de chances de se payer un gros blindé par tour).
au tour 3 l'unité s'est remboursée, et elle commence à accueillir des charges avec 3D3 touches auto de lance flammes lourd.

je disais donc, c'est une bonne position de DEFENSE (un mot qui est apparemment passé inaperçu).

Tu joues pas défensif avec un lance-flamme, encore moins dans une version où la plupart des armées ne prennent même plus la peine de sortir une unité de cac. Et même si ton adversaire en joue quelques unes, il lui suffira de les rediriger vers d'autres unités en laissant le soin aux unités de tirs de s'occuper de tes pyro. Parce que oui, si le gars veut te déloger de ta position il lui suffira d'envoyer la sauce au tir tout en restant hors de portée et tu l'auras dans l'os avec ta "combo" à 390pts (même si, il est vrai, le venom et la ligne aegis peuvent être utiles à d'autres unités).

Ensuite, ne confond pas sauvegarde de couvert et sauvegarde invu. Il existe un grand nombre d'armes qui ignorent les couverts, ne serait-ce que la totalité de l'armée tau avec les désignateurs lasers, les boucliers serpents eldars ou même les armes de barrage vu que tu compte sur la ligne aegis pour te fournir le couvert de base. Ne fais pas l'erreur de croire qu'une unité avec un sauvegarde de couvert à 2+ est invincible, surtout que ton adversaire peut aussi sniper ton venomthrope si il n'est pas bien caché.

Enfin, tu surestimes beaucoup la puissance du quadritube. Certes c'est une très bonne arme, mais sa principale utilité est son tir d'interception pour gérer les volants adverse qui n'ont au maximum qu'un blindage de 12. Par contre, si tu commences à tirer sur des chars au sol, tu vas vite te retrouver à devoir aussi percer des blindages 13 ou 14 avec une sauvegarde de couvert de 5+ voir 4+ dans le cas des blindés eldars.

Sans vouloir être méchant, en te lisant j'ai l'impression que tu ne joues que contre des idiots qui se contentent de charger en ligne droite sur ce que tu poses devant, ce qui est TRÈS loin d'être la réalité à laquelle on est habituellement confrontée sur la table de jeu.
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Miam miam
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 15:51

Y a pas une faq interdisant aux Tyty de se servir des armes et avantages des fortos comme le quadritubes ?
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dragrubis
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 15:55

Fluffiquement les deux positions se tiennent. Soit ils ne peuvent pas s'en servir parce que c'est de la technologie. Soit ils le peuvent parce qu'ils ont absorbé le savoir nécessaire grâce à leur capacité psy...
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 15:59

Soit on convertis des positions fortifiées tytys, tout comme le font les joueurs eldars ou taus...

La dernière FAQ concernait le précédent codex et n'est donc plus valable, il faudra attendre la prochaine!
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dragrubis
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 16:13

Nan c'est pas fluff, les tyty ne fonts pas de sstructures à eux qui ne soit pas offensive ou directement liée à la consommations d'une planète. Fabriquer un équivalent à l'aegis n'aurait aucune utilité puisqu'ils ne cherchent pas à s'implanter juste à consommer en laissant un caillou stérile.
En plus c'est une dépense d'énergie/biomasse conséquente.
Éventuellement avoir des tours capillaires avec des systèmes de défenses symbiotique je ne dis pas non.
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totocofee313
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 16:24

des structures défensive ça peut servir si la bouffe se rebelle un peu trop Wink

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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 16:29

Si la bouffe se rebelle on passe aux tactiques de guérilla si on est en.sous nombre sinon faut attaquer davantage.

T'utilises pas ta fourchette pour éviter qu'un oeuf te coule dessus quand tu le manges : t'attrapes ton assiette pour le manger plus vite sans qu'il puisse se rebeller à nouveau.
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 16:44

En même temps le mur étant mangé après... C'est pas une perte de bouffe, mais un stockage.
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dragrubis
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 16:48

Ouais mais dans ce cas il n'y a aucun intérêt à ce qu'il soit statique et ça s'appele un biotitan ou une dominatrix.

Tiens j'ai remarqué qu'il manquait le dactylis dans les nouveau monstres, vous savez celui qui balance des grappes de spores mine à très longues distance.

De manière général je ne vois pas les tyranides jouer la défensive. Ça a toujours été une armée d'attaque, jouer à l'économie quand on le peut ou le doit ok, mais jouer la défensive bof.

Dans toutes les "nouvelles" qu'il y a dans le dex, là où n'importe qui d'autre se serait terré dans son trou, les tyty attaquent, ils s'adaptent à la situation pour le faire, mais ils le font.

Stop les doubles posts merci !
Il y a une fonction "edit", utilisez-la.
RJ
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 17:49

Alors, la rumeur comme le fléau en apo, jamais entendu mais bon, ça pourrai être cool (surout que c'est une grande histoire d'amour avec lui depuis que je joue tyty, il a raser pas mal de truc (même si la spore de transport faisait parfois plus mal que lui xD)

La FAQ est super importante, si vous jouer souvent, il est impératif de regarder la FAQ et de bien lire le livre des règles.

Des fortifications tyranides serait assez bizarre mais possible, on ne sait jamais avec cette race, genre une flotte ruche qui aurait développer des sorte de bio bouclier pour protéger les plus grosse installation tyranide (je parle de fosse d'indigestion ou d'incubation, etc.)

Si on lit bien les codex tyty, on voit que les tyty ne sont pas des créatures stupides qui fonce tête baisée, par exemple contre les orks quand les tyty étaient en sous nombre (ou ils on adopté une stratégie défensive de harcèlement :p )

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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 19:19

Les bio constructions tyranides forment de belles protections pour les organismes qui les défendent.
Faudraient arréter de tout limiter à ce que votre livre vous montre et réfléchir un peu plus loin que le bout de votre truffe !

OUI les tyty peuvent utiliser des fortifications.
Et évidament que certain organismes sont plus aptes à le faire.

et même, une ligne aégis est tout à faits logique dans une zone de déploiement tyty !
Suffit d'imaginer l'avancée de la ligne de front...

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gildauth
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 19:29

Miam miam a écrit:
Y a pas une faq interdisant aux Tyty de se servir des armes et avantages des fortos comme le quadritubes ?

Effectivement , le faq ( de janvier 2013) dit "
Q. Les unités tyranides se trouvant dans des bâtiments (un Bastion
par exemple) sont-elles sujettes aux tests de
comportement
instinctif
? Par ailleurs, peuvent-elles tirer manuellement avec les
armes fixes ou les emplacements d’armes, ou actionner un relais
de communication
? (p33)
R. Non aux deux questions"

Donc rien n empeche de jouer des fortifications ou des batiments sauf qu'il leur faut des armes automatiques,
 comme  une redoute firestrom ( les quadritubes icarus tire en auto sur les aeriens )




Encore une fois, cette FAQ était pour le précédent codex et n'est donc PAS applicable au codex


Dernière édition par gildauth le Mar 14 Jan 2014 - 20:44, édité 1 fois
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dromar
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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 19:54

Quant à la pertinence de jouer les fortifications d'un supplément douteux bof bof quoi ^^

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MessageSujet: Re: Tyty V6 : du changement pour la ruche   Mar 14 Jan 2014 - 20:27

Bjr,

1Ere impression du codex : C'est toujours pas un codex facile, il n'a rien d'ultime et necessitteras d'utiliser les subtilités du livre des règles pour arriver à la victoire.

De manière global la baisse des points n'est pas un bonus car elle était obligatoire. Pourquoi un joueur Ork ou un garde impérial peut aligner plus de fig et dans la plupart des cas plus performantes.


Points négatifs :
Ce que j'attendais c'était de pouvoir arriver plus facilement au CAC qui pour moi est l'essence des tyty ... pas dans le gout de la V6 il faut que je me fasse une raison.
Le schéma d'armée n'est même pas adapté, je trouve intéressant de pouvoir mixer 2 codex car ça augmente la variété du jeu ; mais quand c'est pas possible il faut prévoir une contrepartie !!!!
Gardes des ruches : c'est une bonne unité, mais pas de quoi lui faire perdre 1 de CT et +5 points (24ps de portée ça s'évite) Attention car des gardes chiant pour l'adversaire sont hors de ligne de vue en cas de perte de synapse de 1 à 5 l'unité ne tire plus  Mad   
Le trygon c'est du vol 10pt de moins pour perdre la relance des attaques (j'aime lancer des poignées de dés et avoir une deuxième chance) Vous avez une unité cher qui ne pourras plus que buter 4 figs au max

[ouin ouin off]

Points mitigés :
Tester la capa des guerriers / pygargues à utiliser les crochets pour déloger/bloquer une unité dans un couvert.
Baisse en point des terma + horma : la fig à poil baisse mais la fig avec biomorphe coute le même prix.
Génovore : à tester l'horreur
Zozo : baisse en point, mais plus de transport (il faut pouvoir approcher les chars à 18ps)
Tyrannofex c'est toujours cher pour unité qui peut rater ses 2 tirs
Le trygon prime aurait pu être en QG, je le vois bien avec Ymgarl et régen 300 pt ça peut être sympa une  grosse bête à 6 PV avec une 2+ un tour sur 2 en synapse.


Points positifs :
Pouvoir mixer les armes chez les terma + guerriers
La mort subite est toujours marrante (si on retient toutes les règles) + choix QG
Vieux borgne en QG
Baisse du lictor, je suis impatient de le jouer plus souvent
Vénonthrope : va devenir incontournable au moins au début, dommage qu'on ne puisse pas scinder l'escouade  drunken 
Carnifex, ça existe vraiment ! ce n'est pas qu'une légende de la V3 ... a tester enfin sérieusement
Le biovore m'attirait déjà mais maintenant je vais avoir du mal à m'en passer
Le mawloc devient fun à jouer (ne mets pas en péril toute l'armée pour son cout), je pense qu'il peut devenir redoutable en appo

Je ne parle pas des nouveaux, car il faut tester.

Personne n'en a parlé, mais pourquoi les mentions massif et très massif apparaissent sur les unités si ce n'est pour un futur transport  Rolling Eyes

Iblitz a écrit:
Les bio constructions tyranides forment de belles protections pour les organismes qui les défendent.
Faudraient arréter de tout limiter à ce que votre livre vous montre et réfléchir un peu plus loin que le bout de votre truffe !

OUI les tyty peuvent utiliser des fortifications.
Et évidament que certain organismes sont plus aptes à le faire.

et même, une ligne aégis est tout à faits logique dans une zone de déploiement tyty !
Suffit d'imaginer l'avancée de la ligne de front...
Merci Iblitz,

Ce commentaire me décomplexe d'utiliser des fortifs, après tout si elles sont sur le champs de bataille quand on doit se battre ce n'est pas notre faute, ils ont cas ranger leur matos avant qu'on arrive    tongue
A ton service.
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Tyty V6 : du changement pour la ruche
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