Le Grand Carnassier

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 [Tactica V6 discussions] QG

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Quel chefs pour l'essaim ?
Tyran à pieds
30%
 30% [ 16 ]
Tyran ailé
52%
 52% [ 28 ]
Maître des essaims
7%
 7% [ 4 ]
Vieux borgne
0%
 0% [ 0 ]
Tervigon
4%
 4% [ 2 ]
Mort subite
6%
 6% [ 3 ]
Primat des ruches
1%
 1% [ 1 ]
Total des votes : 54
 

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totocofee313
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MessageSujet: [Tactica V6 discussions] QG   Mar 11 Fév 2014 - 23:19

Le tactica est en travaux et voici un Sujet pour discuter et transmettre vos retours sur les QG de ce nouveau codex.

Concernant le sondage , 3 mots (ou bien plus ^^) sur les raisons de votre choix seraient plus que bienvenues :
on veut mieux connaitre nos joueurs, pourquoi telle ou telle unité remporte votre préférence nous permettra de créer un tactica et un sujet pour débutant plus précis encore!



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S'éveille d'un long sommeil


Dernière édition par totocofee313 le Mer 12 Fév 2014 - 12:54, édité 1 fois
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songli
Pygargue


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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Mer 12 Fév 2014 - 0:57

ma voix se porte sur le tyran ailé et je préciserai même ddj
pour moi c'est le meilleur choix et de loin, la meilleure lutte AA, et un potentiel de résistance intéressante pour pas lacher le tuer le seigneur trop facilement ce qui est catastrophique sur certain scénario

dans 75 à 90% des parties mes choix qg seront 1 à 2 choix flyrant ddj
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Raptor Jesus
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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Mer 12 Fév 2014 - 1:09

J'exige que le maître des essaims soit noté en "El Senior De la Horda" ! Pour que je puisse ainsi le prendre ! Very Happy

Plus sérieusement je porte mon choix sur le tyran à pied, pour un prix "relativement" peu élevé il est très efficace et est un atout de poids dans une liste càc bulldozer avec son synapse, ses gardes, ses pouvoirs psys et ses bonnes capacités de close.

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Pour ceux qui veulent voire ma flotte ruche Scylla c'est par là
Et pour mon fluff perso sur prandium c'est ici
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Hoder
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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Mer 12 Fév 2014 - 8:20

Pour moi c'est le prince à pied, avec des gardes pour éviter qu'il soit trop fragile. Le soucis d'un prince ailés (qui devrai avoir accès au garde sans pouvoir les quitter mais cela mérite une FAQ pouur être sur), c'est que sans garde en 1 tour il peu trop facilement tomber, entre la saturation et les armes PA 3.
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Lord-angelos
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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Mer 12 Fév 2014 - 9:11

Même constat que mon VDD, car même si le Tyran volant DDJ est polyvalent tout ça tout ça, ça reste une gros don de point de seigneur de guerre à l'ennemi tellement il est fragile. Nan parce que volant c'est cool deux seconde mais il tiens pas deux tour, et même s'il est un peu moins cher qu'avant, il ne peut pas faire ce pour quoi on le paye en deux tour, même trois.

De tout façon, de nos jour, avoir de L'AA ne sert plus des masses, car où en face il le spam, et il perd d'office la map contrôle (là où on excelle), soit il en joue 1, et en général l'adversaire le joue suffisamment intelligemment pour qu'on ne puisse pas l'empêcher de faire son office, en plus de monopoliser inutilement le Tyran qui a autre chose à foutre que gérer un volant.

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- "Soldats, nous sommes la dernière chance de cette planète contre ce fléau... FEU A VOLONTE !!"
- "Je ne peut pas sergent !"
- "Tu veut mourir soldat ? Feu à volonté j'ai dit !!"
- "Et moi je vous dit que je ne peut pas !"
- "Et pourquoi ça soldat ? Serait tu un traitre ?"
- "Non ... mais ils sont si mignon ... que l'Empereur me pardonne ..."
- "UNYUUUUUUUUUUUU !"
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Styrkarr
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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Mer 12 Fév 2014 - 9:34

En tant que "chef" a proprement parlé, et donc Seigneur de guerre, je préfère opter pour un Tyran à pied. Il sera légèrement plus cher qu'un volant (en lui prenant des gardes) mais sera plus résistant.
Ce qui me gêne avec le Tyran ailé en chef c'est qu'il tient une pancarte "Je suis seigneur de guerre, je donne des points gratis, tirez moi dessus !". De plus son synapse aide moins les unités au sol, comparé au Tyran à pied (en pilier synaptique avec le Primaris au milieu de l'armée ça peut couvrir une bonne zone). Le Tyran à pied peut être suivi par un Venomthrope, tandis que celui-ci n'arrivera pas à suivre un Tyran ailé.

Pour conclure, j'aime bien le Tyran ailé aussi, mais plutôt en second choix de QG.

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guppy
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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Mer 12 Fév 2014 - 10:49

Ben moi, j'ai choisi le tyran ailé avec dévoreur. Bien sur, on connait ce qu'il vaut mais bien sur, il ne faut pas l'envoyé seul!!! Il faut l'utilisé avec d'autre CMV (comme un autre prince/virago/harpie) sinon, il est fragile!

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Vous êtes Belges, moi aussi! Une partie? Je suis dans la province de liège dans un club à Verviers!
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Judas84
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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Mer 12 Fév 2014 - 11:16

Le tyrant pour sa polyvalence. A pied, il avait de l'interet avec la biomancie. Désormais sans, je le vois difficile évoluer dans cette option.

Le reste des QG est trop situationnel pour être intéressant.

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Sedral
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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Mer 12 Fév 2014 - 12:04

J'ai voté Tyran ailé car il est toujours pour moi notre QG avec le meilleur rapport qualité prix. Les ailes lui assurent une résistance plutôt honorable et une mobilité fantastique pour seulement 35pts, là où un tyran à pied aura besoin de dépenser bien plus de points en gardes si il veut survivre.

Concernant les autres choix, ils sont pour moi tous mauvais, car tous empêchent de prendre un tyran qui fera souvent le même boulot soit en mieux, soit pour moins cher.

J'en vois pas mal qui parlent de point de seigneur de guerre, le protéger etc... Perso ça fait longtemps que j'ai abandonné l'idée d'avoir le premier sang ou de garder mon seigneur de guerre en vie lorsque je joue tyranide. Et comme généralement je prend également le seigneur de guerre adverse ainsi que le briseur de ligne, ça équilibre le score  Wink

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Philby
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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Mer 12 Fév 2014 - 13:52

Le prince est bon, avec des ailes il est mobile et polyvalent, sa resistance est moyenne, à nous de ne pas le sacrifier pour rien.

Le tervigon, vieux borgne ou maitre des essaims n'ont leurs place que dans une liste à theme, quel dommage...

Joker pour la mort subite et le primat j'attend un peu avant d'avoir un avis.


Dernière édition par Philby le Ven 21 Fév 2014 - 10:31, édité 1 fois
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khornate_lapin
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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Mer 19 Fév 2014 - 19:24

Le prince ailé est un must have, avec DDJ.
A pied + gardes, il est cher pour un impact sur le papier... ceux qui le laissent approcher ont toujours une bonne raison: l'engluer ou le tuer! Maitre des essaims et vieux borgne, idem, sans customisation possible.
Le tervigon en QG? Pour une liste full gaunts seulement.
La mort subite ("et une despé, garçon, s'iou plait!") pour du low cost et jouer sur les tests de com... résistance pourrie mais ne peut prendre que des tirs au jugé, ce qui est pas mal pour éviter les galettes qui l'instant-killerait. Mais un missile qui passe et pouf. Une moufle et pouf. A conserver pour une liste construite (oh, une dataslate...).
Le primat est cher et peu mobile, il présente l'avantage d'être le seul PI. Je le vois plutôt dans un pack de gaunts que dans un pack de guerriers malgré les boosts pour ces derniers. Un QG à conserver low cost car il souffrira des QG adverses qui vont se le farcir à l'aise (sauf un commandeur tau, et encore...).

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Redeyedfist
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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Mer 19 Fév 2014 - 19:35

Pour moi le prince ailé est un must have, comme cmv polyvalente.
Pour assurer la cohésion de mon armée je préfère le prince à pied.
Son gros défaut: il me prive d'un prince ailé DDj.

Il reste à mes yeux le meilleur seigneur de guerre mais je le jouerais peu ou pas ^^.

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Gurvan
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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Ven 21 Fév 2014 - 0:51

Ben pour moi, c'est surtout que les princes sont passés psyker 2 , et que les pouvoirs des tytys sont tout simplement excellents et super adaptés au style de jeu des tytys... Du coup, c'est une raison supplémentaire de le prendre comme QG .... 

Il,à beaucoup gagné par rapport à l'ancien codex : 
Un peu moins cher, mais surtout les ailes beaucoup moins chères
Une meilleure ct ( mieux pour les devo jumelés et pour  le canon venin lourd ) 
Psyker niveau 2 

Bref, que du bon ! 

Mais le primat, quoique cher, reste intéressant aussi , car il possède plus de résilience que les princes qui sont focus par l'ennemi des le début de la partie ...
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Grododo
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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Mer 26 Fév 2014 - 16:44

J'ai choisis le tyran ailé.
- Avance de 12ps auto
- Peut assauter, mais ne peut pas l'être
- +DDJ = trop cool
- Synapse si vous avez des gargouilles en FeP derrière, je le vois bien les mener.

Tyran à pied :
Bof Bof, j'aime pas trop... Sinon ça serait étrangleur + griffes ou griffes+ épée & bio-knout+ glandes + sac tox.

Vieux borgne :
Que du CàC, connu pour être terrible, (je ne le sous-estime pas) mais ya mieux je pense...

Maître des essaims :
Si il y a une bonne façon de le jouer, faite m'en part SVP.
Pour moi, il coûte trop cher (et quand vous le voyez crever sous le fracas des canons SM ou les lance ardentes eldars et qu'il n'a encore rien fais, vous voyez 280pts qui partent en fumée et que vous aurez pu remplacer par autre chose qui aurait pu être bien plus efficace), de nombreux pouvoirs psychique, pas d'options donc il ne peut pas avoir course, et c'est au CàC qu'il doit aller, et encore une trop bonne réputation ^^'

Mort Subite : Hormis le "elle est après moi" sur un psyker et faire suer l'adversaire, je vois pas trop l'utilité (puis elle en peut plus retourner en réserve comme avant).

Tervigon : j'en ai parlé sur le sondage du tactica V6 des troupes.

Primat des ruches : Me gusta. Il donne sa CC et sa CT a ses collègues guerriers, et est pas mal en Fight de CàC avec épée + bio-knout + griffes + sacs tox.

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"Il n'y a pas de mauvaise armée, il n'y a que de mauvais généraux" - Napoléon
"La victoire ne repose pas toujours derrière les canons, mais si nous reposons devant eux, nous somme sûr de perdre" - Commandeur Argentius des Silver Skull
"Un ennemi sans honneur est un ennemi déjà vaincu" - Helveticus l'ancien, garde d'honneur des Ultramarines
Ma Présentation
(Kurg_Rip912 c'est mon Skype)
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Lord-angelos
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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Mer 26 Fév 2014 - 19:44

Citation :
Maître des essaims :
Si il y a une bonne façon de le jouer, faite m'en part SVP.
Pour moi, il coûte trop cher (et quand vous le voyez crever sous le fracas des canons SM ou les lance ardentes eldars et qu'il n'a encore rien fais, vous voyez 280pts qui partent en fumée et que vous aurez pu remplacer par autre chose qui aurait pu être bien plus efficace), de nombreux pouvoirs psychique, pas d'options donc il ne peut pas avoir course, et c'est au CàC qu'il doit aller, et encore une trop bonne réputation ^^'


On va faire simple : le Maitre des essaims (ou El Senïor de la Horda pour les intimes) n'EST PAS une bestiole de CàC, il se fera retourner par à peut prêt tout ce qui est bâtit pour affronter de la CM. Non, le Maitre, c'est un Tyran de soutien, qui avance avec le reste en buffant/débuffant tout ce qui bouge (comme dans son fluff quoi ...). Dites vous que si vous tombez sur 3 Béné/malé, combiné avec sa capacité à donné une règle spé à une unité, il est loin de ne rien faire, au contraire, il le fera même mieux qu'un Tyran lambda que vous voudriez configurer pour ce rôle.


En bref, le Maitre est un Psyker de soutien, et seulement accessoirement un finisseur de CàC., A mettre avec des gardes, celà va de soit.

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Markael
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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Jeu 27 Fév 2014 - 21:06

Selon vous en V6, quel sont les meilleures options à donner aux Gardes du Tyran?
Bioknout/épées d'os ou pinces broyeuses ?
Je sait bien que la réponse la plus débile à sortir c'est; ça dépend de comment tu les joues:
Mais justement je ne les ai jamais joués (étant donné que je n'ai fait qu'une partie et que j'en avait pas pris dans ma liste. Je me tourne vers l'esprit de la Ruche pour lui demander son avis sur la question.

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Toute résistance est inutile vous ne stopperez pas notre faim millénaire !
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gork72
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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Jeu 27 Fév 2014 - 22:47

Les gardes sont avant tout la pour donner des pv en plus à leur prince donc à part si tu en mets 3 les glandes et les sac à tox suffisent car il risque de mourir avant le close.
Pour les jouer quasi à chaque fois je prends 1 prince avec 1 garde avec juste les glandes.
Ou
1 prince avec 2 garde toxé et glande. 
Et par 3, 1 avec pince broyeuse le 7 en force en charge avec le fléau des blindages ça fait pas rigoler.

Bref  je reviens au sujet.

Pour moi c prince volant ddj pour mettre la pression au tour 1 et monopoliser pas mal de tir et mourir dans la foulée.
OU
En mode piéton avec ses gardes comme expliquer plus haut.

Bon j'ai quand même une préférence pour le piéton avec ses gardes.

Pour les autres Qg :
Le tervi est pour out maintenant, entre son augmentation de coût et la perte des boost au terma.
Après ca peux dans un type de liste etre intéressant car Qg solide et petit psycher de soutien.

Le Maître des essaims à voir mais son coût est énorme, je le sortirais plus en appo.

Le prime, sacré hausse en pts, ca fallait s'y attendre.
Dans une liste full tir accompagné de 5-6 guerriers c cool ca tien bien et ca a un bon répondant au close.

Les autres qg, je passe mon tour, j'ai pas encore testé.
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LeGB
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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Ven 28 Fév 2014 - 10:29

Bonjour aux membres du forum!

Mais c'est tout à fait dans le sujet de discuter de comment jouer les gardes gork72  ^^
Les gardes sont très versatiles.

Pour l'instant on peut identifier quelques équipements en fonction de leurs rôles:

-gardes du maître des essaims: à poil pour que le mde ne soit pas excessivement cher (certains leurs mettent des knouts)

-gardes du tyran: ici, le but est d'accompagner le tyran dans tous les domaines, s'il a le knout, les gardes ont le knout, si on lui  paye la course ou les toxines, on fait de même pour les gardes. Le but étant de créer une unité plus chère mais plus efficace pour un rapport qualité/prix toujours équivalent. (un prince à poil avec un ou 3 gardes à poil c'est pareil, l'efficacité de l'unité augmente proportionnellement au prix)

-gardes du primat: le but est de créer des gros bulldozer donc le plus souvent full option (knout, toxines, glandes). Cette technique était plutôt appréciée en v5 par les fans du primat, reste à voir si c'est toujours d'actualité.

-gardes seuls: une unité de remplacement d'une CM, on leur met 2 knouts et une pince broyeuse avec glandes pour les 3. ils font de vrais remplaçants de CM si des règles de tournois limitent le nombre de CM et si vos choix soutien/élite sont surchargés.

Ce n'est pas une science exacte bien sûr mais ce sont les stratégies les plus facilement identifiables pour le moment, en espérant t'avoir aidé.

Cordialement, LeGB Wink

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Il a soloté tous les donjoooons,
sans armure et saaans pantalon!        "le Cthulhufex et son prout de l'apocalypse sont super"
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Crom n'a jamais rien compriiiiiiis.      
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Gurvan
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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Ven 28 Fév 2014 - 12:27

Après réflexion (et quelques parties ), je pense donner ma préférence au prince à pied , avec un ou 2 gardes... le prince est le plus polyvalent des QG (psyker niveau 2, correct au close, pas mal de résilience avec des gardes, et avec sa ct4, c'est une bonne unité de  tir de soutien (CVL) ou "d'assaut" (DDJ).

le prince volant est paradoxalement plus facile à descendre (le moindre test de crash raté, il a 5 chances sur 6 de perdre un pv, ne lui en laissant que 3 dans le meilleur des cas , et étant une cible facile à abattre (pas d'invu, wtf !) ...
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Tytymag
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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Mar 11 Mar 2014 - 11:58

Flyrant.

C'est du clé en main par rapport aux autres choix, même mal placé, il se replace très vite à portée efficace. Il a juste un ratio prix/durée de vie pas très bon, la meilleure survavibilité est d'ailleurs le principal argument offert par sa version piétonne.

Pour essuyer les tirs de début de partie, seuls des Venomthropes ou des stealers infiltrés parviennent (parfois) à lui prendre la palme, sinon c'est toujours lui qui a l'honneur de commencer à manger la première volée de choses qui piquent. La part du lion, la meilleure, les missiles tout chauds sortie du four...
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dav!d
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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Jeu 24 Avr 2014 - 20:32

Un peu de dépoussiérage afin de partager mes expériences^^ A noté que mon propos se place dans le cadre de ma vision du jeu et de l'armée c'est donc un avis purement personnel mais objectif car rationnel. Ce que je dis a été testé et validé sur la table et je ne choisis pas une unité par sentiments (à part mes carnifex).

Je précise que mes retours se placent uniquement dans le cadre de partie entre 1500 et 2000 pts sur des tables standard (6 carreaux ou 48*72ps) composé d'un quart de surface en décors qui sont très variable (mais avec en général au moins un bloquant) sans dataslates et sans escalations. A noter que je n'utilise pas (ainsi que mon cercle de joueurs) le déploiement sur la largeur que nous remplaçons par l'ancien déploiement en quart de table.
Je joue à d'autres format et dans d'autres conditions mais je ne les trouve pas pertinentes pour justifier un retour (on a besoin de personne pour nous dire comment s'amuser et jouer en mode fun^^)

J'ai personnellement voté pour le Prime mais je considère le Prince volant comme le meilleur QG. Pourquoi donc ne pas voter pour le prince volant?
Principalement pour la question du seigneur de guerre. Le Prince volant est beaucoup trop exposé et est bien trop agressif pour prendre le risque de le nommer SdG.
Même si il est, imo, un choix indispensable dans toutes listes tyranide qui veut affronter les meilleures listes actuelles des autres codex car ce qu'il apporte est unique et nécessaire dans le codex. Il gagne cependant bien plus à pouvoir être un électron libre que le coeur du dispositif (à cause de son exposition et de sa relative fragilité qui entre en contradiction avec le rôle de SdG et de pillier synaptique).
Ainsi, si le Prince volant est indispensable mais loin d'être au top en tant que seigneur de guerre et noyau synaptique, l'idéal est d'avoir un QG à côté remplissant ce rôle.
Voyons les possibilités (elles sont classés par ordre croissant de préférence):
  - Le Tervigon: Jouant toujours un essaim d'environs 30 gaunts si je veux jouer un tervigon je le joue en troupe et pas en QG.
  - La Mort bondissante: toutes les qualités du lictor mais en mieux, des règles sympa et elle coûte pas trop cher à côté du reste.
Son défaut majeur est le fait de ne pas être synapse et dans une moindre mesure de ne pas être personnage indépendant comme le prime. Du coup c'est un QG pénalisant la couverture synaptique de l'armée et ayant peu d'intérêt si on ne joue pas de mawloc ou si l'adversaire n'a pas de psyker (ce qui est rare il est vrai). Tout ceci en fait quelque chose de trop situationnel à mes yeux même si elle fait bien ce qu'on lui demande.
  - Le Vieux Borgne: Un Prince en plus cher, qui n'a pas accès aux gardes et qui n'est pas synapse. Rien de bien sexy sur le papier. Par contre le fait de fiabiliser les gaunts sans leur donner sans peur est quelque chose de très intéressant et apporte des perspective inconnues à l'armée.
Il permet une autre manière de jouer Tyranide que je n'ai personnellement pas testé, car ne convenant pas à ma vision du codex, du coup je ne m'attarderais pas dessus.
  - Le Prince à pied: La perte de la biomancie et de la 2+ est un coup rude. Il n'offre plus les même garanties de solidité de sa précédente incarnation (qui tirait déjà la tronche avec l'apparition des WK et des centurions). Les Gardes sont indispensables pour garantir sa survie mais ne suffisent pas toujours suivant l'adversaire. Le fait de devoir aligner minimum 2 gardes pour rester crédible fait que le bestiau atteint très facilement les 300 points. Malgré ce prix prohibitif c'est un excellent buffer très polyvalent et qui a de gros avantages par rapport aux autres QG (la solidité et les 2 niveaux psy notamment).
Son principal souci est le manque de garanties quand à sa survie contrairement à l'ancien codex (comprendre par là que si votre  adversaire veut le tuer et bien il le tuera, avec plus ou moins de facilités suivant son codex) additionné à son coup élevé.
  - Le Swarmlord: Très similaire au Prince à pied. Ce que j'ai dit plus haut est valable pour lui aussi, je vais donc parler des différences pour pas me répéter.
Première différence, la polyvalence, le Swarmlord contrairement à son homologue n'est pas customisable ce qui le condamne (à moins de tirer l'éclair warp) à traîner sa peine sur le champ de bataille. Personnellement ça ne me gêne pas la zone d'interdiction qu'il procure compensant bien ce défaut mais ce n'est pas l'avis de tous le monde.
Seconde différence, la spécialisation, ce qu'il perd en polyvalence il le gagne sur son aspect de buffer de l'armée.
Le Swarmlord est une machine à distribuer des bonus et il le fait très bien. C'est aussi le seul Lvl3 de l'armée et vu la puissance de notre tableau c'est loin d'être négligeable.
Comme le prince à pied, le prix prohibitif est la principale barrière pour moi.
  - Le Prime: Relativement bon marché (comprendre par rapport aux princes) et surtout personnage indépendant. Il est également une des rares entrées du codex à avoir accès aux crochets.
Il est aussi le seul porteur valable du faucheur d'obliterax qui le rend vraiment boeuf au close et en fait un répulseur plus que décent.
Après on va pas se mentir son plus gros point fort (voir le seul vraiment pertinent) c'est d'être le seul personnage indépendant du codex. En gros, dans un pack d'infanterie, c'est la synapse la plus solide du codex et de loin. Sa plus grosse faiblesse est le barrage de manticore ou deathsrike (le barrage F10 quoi), il faut également faire attention aux boeuf de close avec une 2+.
C'est un excellent compromis en rapport prix/ résistance. Son rôle est globalement le même que le Swarmlord/ Prince à pied de cac le côté buffer en moins. En contre partie de ça il coûte 2x moins cher et est globalement plus résistant dans son pack d'infanterie.

En résumé le Prime est un choix de compromis qui a ma préférence principalement pour les points qu'il libère. En effet, le rôle que j'attribue à mon second QG fait que par définition il n'aura presque aucune occasion de se rentabiliser autant investir le moins possible.
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Gurvan
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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Sam 26 Avr 2014 - 13:55

Bonne analyse ... que je partage (surtout concernant le primat, qui est amha le meilleur choix de seigneur de guerre ... si on veut conserver le point, bien sûr).

Sinon, le prince à pied avec un canon venin lourd qui se joue à l'arrière, avec les 2 pouvoirs psy a le mérite de ne pas couter trop de points et du buffer le reste, tout en ayant un minimum d'impact en antichar, là où on est pas forcément à la fête (au tir en tout cas).
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Thrakas
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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Mer 7 Mai 2014 - 20:56

Je joue souvent 2 prince ailée pour leur aspect offensif et extremement mobil. Cependant j'ai voté tervigon car il me semble plu s"stable" et résistant en tant que chef d'armée à proprement parler (plus de pv, grande portée synapse, régénération viable).
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Maaat
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MessageSujet: Re: [Tactica V6 discussions] QG   Jeu 8 Mai 2014 - 20:48

Je ne joue pas avec les "named" Vieux Borgne/El Segnor de la Pampa/ Mort Subite donc je passe la dessus.

Tyran a pied : Pas tres sexy tout seul, au moins un garde sinon c'est mort au tour 3 ( si on a eu de la chance)

Tyran ailé :
que ce soit en Version Butor CAC ou en plateforme de tir, ca fait tres mal.
Hyper mobile, tres puissant et la fonction "psyker" vraiment sympa quand les bon sorts tombent.
Le seul hic : sa taille.
Deja qu'il fait mal, en plus c'est marqué sur sa gueule " JE SUIS GROS, ON ME VOIT BIEN, FOCUS FIRE SUR MOI JE VAIS DETRUIRE TON ARMEE"

Tervigon :
Joué en petite escarmouche a 750pts ou 1000pts.
Efficace comme planqué sur un objectif avec ses petits a pondre au tour 2/3 pour bien consolider le coin.
Avantage : ca pond, ca synapse et ca Psyke pour consolider les troupes.
Defaut : Il est super gros donc super visible.

Primat :
Joué en petites parties de 750 et 1000pts aussi.
Au milieu de 3/6 guerriers tirs ou cac, ca reste hyper efficace. Ca fait une DeathStar CC4 CT4 synapse de 3pv par figurine, le tout dopé à la caféine.
Avantage : Quand ca charge ou tir c'est efficace, le +1 en CC/CT est tres utile en petit format, le petit plus : les pouvoirs psys Smile
Inconvenient : la death star attire juste TOUTE l'armée en face. Ca fait peur mais ca tient bien.

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