Le Grand Carnassier

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 [Tactique] O'Vesa Star

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songli
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MessageSujet: [Tactique] O'Vesa Star   Jeu 20 Mar 2014 - 20:33

Voila  un petit post pour connaitre votre façon de lutter face à cette deathstar
Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'une unité se jouant sur une alliance farsigth tau classique

La variante que me joue mon fils est là suivante:
Farsigth:

O'Vesa: perso riptide du  codex farsigth 

ripide burst cannon/ interception/target lock (tir sur une autre cible que le reste de l'unité)+2 drones, possibilité de prendre l'objet qui permet de faire 4 tentatives d'abjurer le sorcier

commandeur via équipement il donne désengagement (ce qui avec l'init 5 de farsigth est bourrin) quand lui ne tire pas le reste de l'unité relance ses jets pour toucher et ignore les couverts(via les 2 objets) armure irridium (2+ +1 endu) neurochip(pour obstiné ou tueur de char ou tueur de monstre), une invu 4++ fnp arme cac(force 10 pa 1) 2 drone

ce truc est un vrai bunker
tout sauf les drones ont 2+ de save
endurance majoritaire de 6 
14 pv endu 6 (avec les drones)
6 drone avec une 4++
(du PI pour les attention messire)
avec un très bon potentiel de destruction au tir

Jusqu''ici je gérai le truc avec des gargouilles avec le venin, hors je(mon fils) viens de découvrir que les exoarmures tau sont imunisées à l'aveuglement, donc mes soucis recommencent avec cette unité

Je viens donc prendre vos expériences, pour ceux qui ont déjà affronter le machin, sur votre façon de vous occuper de cette deathstar

Sinon j'avais pensé aller au cac, histoire de flinguer le commandeur, qui est la clé de voute de l'unité, mais compte tenu qu'il y a farsigth et que le commandeur (5 endu, 2+/4++ fnp et 4pv) et O'Vesa, il y a du monde pour tenir les duels, et à la répartition des blessures, il n'est pas obligé de les allouer au commandeur
En bref suis en attente de vos idées

PS: je l'ai affronté plusieurs fois, et j'ai gagné des parties, donc me dire de plier les troupes adverses et d'essayer de gagner à l'objo, c'est pas le soucis, mon soucis c'est comment bloquer vous le bestiau (qui peut fuir les cac) ou comment le détruisez vous
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Gurvan
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MessageSujet: Re: [Tactique] O'Vesa Star   Mer 26 Mar 2014 - 9:05

Hello ... J'ai bien la description de la deathstar .... Il n'y a pas à dire, elle est bien pensée et à moyen de contrebalancer les approches classiques... 

Au tir, elle encaisse comme une malade, et on a peu de bonne PA pour leur faire mal. 
Au close, tu ne peux pas l'engluer car ils ont désengagement ... 
Difficile de les exploser au close via un duel, ils ont de quoi encaisser aussi si j'ai bien suivi.
Contre une bonne malédiction qui aurait bien dépanné ( horreur, paroxysme) , ils sont presque immunisé également ( 4d6 pour abjurer c'est bien ça ? ) 

Bref, pour les approches classiques, tout est prévu ... Pour moi, il faut essayer du coup de synergiser ... Tenter une horreur ou un paroxysme si tu les as, puis essayer de saturer si tu en as les moyens ( devos jumelés des carnis et des princes etc ... Pour virer du drone, et enfin faire une charge avec un prince ailé de close doté d'une épée d'os pour tenter la MI sur le perso qui relève le duel, ou taper dans le tas en cas de refus .... 

Il n'y a pas de solution miracle j'en ai peur ... 

Mais c'est une une belle cochonnerie que nous alignes là ton fiston !
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lestatt
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MessageSujet: Re: [Tactique] O'Vesa Star   Mer 26 Mar 2014 - 9:24

Oui c'est bien sauvage ;s c'est d'ailleurs devenu 1liste classique en tournoi ou la même allié eldar avec un grand prophète a moto c'est une horreur car si mais souvenir son bon il donne le sans peur.
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tom1
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MessageSujet: Re: [Tactique] O'Vesa Star   Mer 26 Mar 2014 - 12:36

il serait possible de charger la ds avec une harpie ce qui réduirait suffisamment l'initiative de la ds pour empecher le desengagement. Le probleme c'est qu'elle ne rique pas de survivre un tour contre les taus. 
Maintenant je ne sais pas si c'est faisable mais encercler (sans charger) l'unité avec des gargouilles ( ou autres grouilleux) d'un coté puis charger de l'autre avec un unité bourrin empecherait la ds de faire un desengagement vu que pour pouvoir placer ses unités apres il faut etre a plus d'un ps de tout ennemi .
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Judas84
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MessageSujet: Re: [Tactique] O'Vesa Star   Mer 26 Mar 2014 - 12:43

Le désengagement se fait à l'init non modifié de la cible (à vérifier, j'ai pas le GBV)

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songli
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MessageSujet: Re: [Tactique] O'Vesa Star   Mer 26 Mar 2014 - 14:45

d'après le GBN dis qu'un test de caractéristique se fait selon le profil

le profil est défini comme étant l'ensemble des caractéristiques, pour moi le cri intervient dans le test de désengagement (la caractéristique changeant le profil peut aussi changer) 

attention certain armements/équipements (gantelet) ne modifient pas l'initiative, mais le rang d'initiative auquel la figurine frappe, alors que d'autres (bio-knoot) modifient directement la caractéristique
ainsi le SM gantelet, testera à ini 4 (pas modifier par le gantelet) et le guerrier bio-knoot à ini 7(modifier par le bio knoot
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Judas84
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MessageSujet: Re: [Tactique] O'Vesa Star   Mer 26 Mar 2014 - 15:28

Selon le profil, ça sera à l'init non modifié mais je vais checker mon livre en rentrant.

EDIT: on a checké avec Maxime et on confirme que le test de désengagement est un simple test d'initiative. La règle ne précise pas que l'on prend l'init modifié comme pour le moral ou les attaques de concassages.

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songli
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MessageSujet: Re: [Tactique] O'Vesa Star   Mer 26 Mar 2014 - 19:08

p3=
toutes les figurines de 40k ont un profil qui indique les valeurs de leurs caractéristiques.

dans le cas de la harpie: -5 à l'init cela modifie le profil. 
tu me dis que le test doit etre fait sur l'init non modiffié ce n'est pas écrit
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Tytymag
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MessageSujet: Re: [Tactique] O'Vesa Star   Mar 1 Avr 2014 - 17:57

On ne peut pas vraiment combattre le feu par le feu en tyranide, il n'y a pas de vrai Deathstar.
Nos "synergies" sont stratégiques et non tactiques. Pas de combo de la mort mono-neural, on oublie notre fierté, on perd 3/4 de notre armée sous le feu ennemi, on gagne parce que pendant ce temps on a posé notre cul sur les objo...

(Je me sens d'humeur locace, c'est partie le mur de texte ^^)

Cherchons tout de même, pour l'exercice de pensée et la beauté du geste. Et aussi parce que je me pose la même question que toi, les victoires honorifiques gagnées parce qu'un jet de dé de fin de partie me sauve prématurément d'un table-rasage humiliant alors que je tiens de façon précaire quelques objo, ça va un temps...

Nos réponses tactiques sont limitées à "si je ne peux pas tuer, sois j'englue, sois j'en met davantage"... mais on n'a pas budget infini (contrairement à ce que le fluff nous raconte).

Commence par brûler un cierge. Quoi qu'on tente de faire, il faut du bol.

Si tu joues souvent contre ton fils, tu peux faire un peu de calibrage et de list-tailoring, et jouer quelques parties dont l'objectif est de détruire O'Vesa, sans limite de moyens, en assumant ne pas jouer les objos. Histoire d'avoir un feeling sur les combos qui peuvent neutraliser (voire tuer, soyons fou) sans compter sur un alignement de planètes, et aussi d'avoir un feeling sur le pourcentage de ta force que tu dois concentrer sur O'Vesa.

Je ne connais pas la composition exacte d'une O'Vesa Star, mais pour entrer dans le panthéon des DeathStar de tournoi, je suppose qu'en plus d'être très résistante, elle fait du ménage (ce que je ne sais pas, c'est combien ça nous coûte d'avoir laissé un tour de tir à O'Vesa & cie, 1 Flyrant ? 2 ?).

Dans les choses à essayer pour DEBUFF:

Spammer le pouvoir psy l'Horreur. 3 ou 4 escouades de Stealers + Alpha.
Je ne connais pas son item qui permet de faire 4 tentatives Deny the Witch, mais il ne fera pas que des 6, et on peut espérer avoir des stealers vivants pendant au moins 2 tours.

Si tu as pu contenir une O'Vesa Star sans Blacksun Filter avec des gargouilles, tu devrais presque pouvoir gérer de la même façon une O'Vesa Star avec Blacksun Filter à coup de Horror. Bien sûr il fera des 6 d'abju, mais tu sais serrer tes fesses chitineuses pour 1 tour non ? Smile

D'ailleurs, les Tau n'étant pas tous Sans Peur, n'oublies pas que tes CM qui chargent provoquent la Peur (cc1 sur test Cd je crois, c'est pas grand chose, mais chaque attaque de gantelet onagre qui rate est une aubaine pour ta CM).


Dans les choses à essayer pour ENGLUER:

Encercler les cac pour refuser le mouvement de désengagement. Ce serait l'idéal. Nous savons qu'en vrai, c'est dur d'entourer complètement à 360° sur 3D6ps, mais pourquoi pas. Riptide+Commandeur+plein de drones, ça tient pas dans un mouchoir de poche. Peut-être qu'au lieu de charger avec tout ce qu'on a (et faire un gros pâté compact), on charge avec une seule unité pendant que l'autre s'éparpille autours en sprintant, avec des chiffres moyens:
10,5 ps (désengagement moyen sur 3D6)
- 4,0 ps (largeur du socle de Riptide, théorie la plus optimiste pour l'adversaire)
- 3,0 ps (zone de refus d'un socle de gaunt seul se tenant à 1 ps de la mêlée)
= 3,5 ps de zone de placement restante (moyenne) pour se replacer après désengagement de façon légale

J'espère que vous arrivez à suivre ma pensée. Ces chiffres ne sont pas une preuve de ce que j'avance, juste un argument pour se convaincre qu'un maillage, même très fin, de gaunts juste "au-delà" de la mêlée limite fortement la possibilité de se replacer (comme pour les volants). Dans la pratique, la Riptide ne sera pas seule, son empreinte sera plus large, et notre maillage ne sera pas parfait non plus, mais il est possible de faire cela, surtout si nous utilisons des Horma de façon contre intuitive en sprintant de la sorte (1d6+3 relançable) ou des gargouilles.

Le maillage sera troué durant la phase de tir Tau, la Deathstar se désengagera durant la phase d'assaut suivante, mais nous aurons au moins empêché la Deathstar de se désengager durant NOTRE tour (et donc empêché de tirer durant SON tour). Le prix à payer ? Une unité d'horma/gargouilles qui ne charge pas, des tirs de contre-charge à chaque tour aussi...

Crédible ? Je suis moyennement convaincu moi-même mais bon, peut-être que dans la dynamique de la bataille ça se joue très bien.


Dans les choses à essayer pour TUER:

Saturer le bordel avec des DDJ et Bio-Plasma (Captain Obvious...).

Les épées d'Os qui décapitent sur un 6 pour blesser, j'en ai fais l'amère expérience, mon Prime ayant décapité un des Carnifex qui l'accompagnait, victime d'un sort d'hallucination lancé par Be'lakor. La mort instantanée étant ce qu'elle est, elle ignore le FnP. Soit tu es inspiré, et tu tentes ta chance avec des Warriors/Shrikes (bonne chance pour traverser la 2+), soit tu assures le coups et tu montes ça sur un châssis apportant une PA2 (Prince / T.Prime / Tyranno ?), poison en bonus. Si tu parviens à empêcher le désengagement, ce ne sont pas les maigres attaques F10 PA1 de CaC qui devraient te faire reculer.

Tu peux essayer la version deluxe avec un SwarmLord (auto Instant Death). Gardes obligatoires, tu veux le garder vivant, 3 escouades complètes d'Horma/gargouilles pour envelopper et effectuer un premier contact. La totale, on veut voir disparaitre O'Vesa sous les coups destructeurs du plus terrible des specimen tyranide, à menace démesurée, réponse démesurée... 1000 pts le Swarmlord tri-gardes avec 2x30 horma et 30 gargouilles. Ennemi Juré sur les Horma qui contacteront en premier O'Vesa pour nettoyer les drones qui gêneront le Lord, les 2 autres escouades sont juste des paratonnerres pour envelopper la DeathStar sans l'engager, ils partiront vite avec l'attrition démentielle des Tau, tu peux artificiellement prolonger leur durée de vie avec quelques Venomthropes. Fais accompagner ça d'amuse-gueules pour T1 et T2 (Crones par exemple), et vois ce que ça donne...


Dans les choses à essayer en jouant sur le Cd:

Les Tau font partie des rares espèces victimes des effets sur le Cd.

Un petit DeathLeaper combiné au différents sorts psy qui existent (l'Horreur pour qu'il se jette à terre, Cri Psy pour contourner la 2+, ce dernier marche même engagé au CaC).
Ça permet aussi de jouer avec le résultat de combat. Init 5 de Farsight, ok, mais si t'as pas de place pour faire ton mouvement de fuite complet (à cause d'horma/gargouilles qui étaient là sans raison apparente...) -> pouf-mallette direct et sans vaseline (c'est assez douloureux à vivre, on se sent d'une impuissance quand ça nous arrive...).

Comme le dit un proverbe Tau que j'aime bien retourner à l'envoyeur: Une chance au tirage, une chance au grattage...


Si feu Malantai existait encore, je t'aurais bien proposé un truc... ça marchait pas mal à l'époque... mais ne retournons pas le couteau dans la plaie Smile


Voila le fruit de mes errances, du pur jus de théorie. Si tu arrives à en tirer quelque chose, je serai ravie d'entendre tes retours, j'ai moi-même en ce moment un problème récurrents avec des "killing machines" (2 Buveurs de Sangs dans des parties à 1000 pts), la bataille se passe dans mes rangs et je n'ai pas l'habitude de voir mon Tervigon participer aux ébats... Et pour l'instant, à part noyer les manants dans une masse de corps, je n'ai pas (encore) trouvé de solution élégante, si tant est qu'elle existe...
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songli
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MessageSujet: Re: [Tactique] O'Vesa Star   Mar 1 Avr 2014 - 19:12

l'O'Vesa star en tir c'est:
4 drones (ct 2, mais F7 ap 4 et assault 2)
1 riptide (ct 3 heavy burst cannon f6 ap 4 lourd 8 tir 2 fois(reacteur ou lourd 12 avec le reacteur et la règle penetration, 1 SMS f5 ap5 lourd 4, ignore couvert et ligne de vue) à ça tu lui rajoute la possibilité de tirer sur une unité différente de l'unité ET interception ou anti aerien.
O'vesa(perso riptide) (ct 5 accelerateur: s9 ap 2 grde explosion (tir 1 fois) ou tir deux fois s8 ap2 grde explosion, fuseur tau) interception
commandeur tau relance tous les tirs pour blesser et ignore les couvert pour unité donne ct 5 aux drones
farsigth 1 plasma tau

donc il y a largement de quoi tuer un flyrant par tour (surtout s'il y a quelques marqueurs à côté) et quelques conneries à coté genre du gaunts, des venom,


ensuite les riptide/commandeur normal armure 2+
règle endu majoritaire à 6
beaucoup de sauvegarde invu à 4+
3 personnage indépendant donc attention messire.

la technique de l'engluage est limitée car il y a désengagement avec une figurine ini 5 ainsi il n'hésitera pas à se dégager des cac pour pouvoir tirer à son tour.

tu charges, il fait son tir de contre charge,
au cac il va t'amocher, 2 CM, farsigth tape à  ini 5 f5 ap2, et le commandeur a le gantelet
et toi tu taperas sur de l'endu 6 et 2+ et dès que tu mettras de l'ap 2 il utilisera attention messire pour transférer les dites blessures sur les drones qui ont une 4++(possibilité d'en avoir 8 ) 
il se dégage et tir le tour suivant 
à supposer que t'arrive à le faire tester, il aura un cd de 10 non modifiable

C'est un petit jeu dont on(nous les tyranides) aura beaucoup de mal à se dépêtrer(nos cmv vont bouffer au cac et les non-volantes auront beaucoup de mal à atteindre la dite unité tous les modèle ont la règle unité de saut et des portée de tir de taré, mis à par un fuseur tout à plus de 24 pas de portée)


pour les buveurs, la combo harpie gargouille marche très bien au cac appuyer par une deuxième cmv/cm
les gargouilles pouvant de plus tirer pour le faire se crasher, et toi tes cmv ne craindront pas grand choses mis à part les attaques au passages (mais rien ne t'empèche d'en faire autant, avec tes cmv)
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Judas84
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MessageSujet: Re: [Tactique] O'Vesa Star   Mar 1 Avr 2014 - 19:46

j'ai chécké plus loin dans le livre et donc j'avais pas tord mais pas raison non plus car on a pas regardé la bonne page (et toi non plus)

Le test d'init se fait à la valeur la plus haute mais peu importe les différentes valeurs d'initiatives présentes dans l'escouade.

La harpie peut marcher mais bon, suffit de la shooter avant et vu les taus, c'est pas un souci.

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Sedral
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MessageSujet: Re: [Tactique] O'Vesa Star   Mar 1 Avr 2014 - 21:16

Concernant les tests de caractéristique, il est écrit page 7 qu'on compare le résultat du D6 à la caractéristique appropriée dans le profil de la figurine. Les modificateurs ne modifient pas le profil, ils modifient la caractéristique à un instant T. Si par exemple j'ai un capitaine SM avec gantelet énergétique, il aura toujours une force de 4 dans son profil, mais il tapera à F8 grâce au gantelet en question. Pour la harpie c'est pareil.

Quand bien même ça marcherait, sacrifier une harpie (qui va se faire concasser par les riptides) juste pour permettre à des gaunts d'engluer o'vesa et ses potes pendant un tour, pas sûr que ça soit très rentable.

Si tu veux la tuer, à mon avis notre meilleur atout c'est le mawloc.
Au vu de l'empreinte au sol du machin il faut vraiment une poisse pas possible sur la déviation pour ne rien toucher, et il est impossible de tuer/hit & run un mawloc contrairement au reste de l'armée, ce qui veut dire que peu importe la puissance de feu de la deathstar tu pourra lui faire du dégâts.
Bon par contre c'est du 4+ pour blesser, et ensuite faut passer l'invu (5++ sur les riptides, 3++ si surchauffe, 4++ sur le reste), donc va falloir poser quelques galettes avant que ça commence à faire des pertes. Une doublette de mawloc devrait donner de bon résultats je pense, surtout si tu as du bol sur tes incidents de frappe (une chance sur deux de retourner en réserve imminente et de pouvoir re-fep au prochain tour yay!)

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songli
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MessageSujet: Re: [Tactique] O'Vesa Star   Mar 1 Avr 2014 - 21:27

yep sedral t'a raison, j'avais pas pensé au mawloc
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Tytymag
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MessageSujet: Re: [Tactique] O'Vesa Star   Mer 2 Avr 2014 - 0:09

Excellent le coup des Mawlocs !
Songli, dis-nous ce que ça donnera sur la table Smile
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MessageSujet: Re: [Tactique] O'Vesa Star   

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