Le Grand Carnassier

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 V7 Discussion

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Judas84
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MessageSujet: V7 Discussion   Sam 24 Mai 2014 - 9:11

C'est partit !

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SORAGAN
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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Sam 24 Mai 2014 - 10:44

Livraison en cours de la V7 (maison) !! Vivement mardi que je puisse m'y plonger dedans !! Smile


Dernière édition par SORAGAN le Sam 24 Mai 2014 - 12:19, édité 1 fois
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Vathrass
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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Sam 24 Mai 2014 - 10:59

Ça dépend, livraison chez toi ou en magasin? J'ai opté pour mag, je reçois aujourd'hui message en cours de livraison, j'ai été le retirer hier...
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Arcanes
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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Sam 24 Mai 2014 - 11:21

En allant acheter un codex Tyranide hier soir , j'ai feuilleter le livre des règles , sa annonce vraiment du pas mal ! Very Happy
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Hippifoby
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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Sam 24 Mai 2014 - 12:22

En train d'étudier le bouquin depuis 00h10 Very Happy  Avec deux parties ce matin à l'actif!
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songli
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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Sam 24 Mai 2014 - 13:40

Bon j'ai la version ipad, je suis en cours de lecture
premiers constats:
- phase psy:les annonces sont justes
abjurer le sorcier, on prend dans le pool de warp charge des dés, sur un résultat de 6+ modifié( même modificateur qu'avant) une warp charge adverse(4+) est annulée
génération de pouvoir: si on prend tous ses pouvoir dans le même domaine, le primaris est offert
peril: table des péril et par contre aucune sauvegarde d'aucune sorte sur les péril
Activation en 1 test de toutes les arme de force de l'unité

- les annonces sur "tir au jugé sont FAUSSES, ça reste à CT1  (et pour l'"overwatch/tir de contercharge" c'est pareil)

- le tir se fait arme par arme de tir

- les rumeur sur les CMV qui ont changer de mode vol qui ne peuvent plus chargée ce tour là sont VRAIES

-Charger à travers un terrain difficile enlève 2 pas au résultat final et doit faire un test de terrain dangereux, 

- la consolidation ne permet pas d'engager une autre unité

-jink/zig zag: qui file tir au jugé est VRAI mais file un 4+ décision à faire avant les jet pour toucher

-concasser à une seule attaque force double est VRAIE

-VECTOR STRIKE: votre ennemi prend une touche (sauf si c'est un volant en vol au passage ou une cmv en approche dans ce cas 1d3) à pa2 (en bref beaucoup moins cool)

-Test de crash: 1 pà la fin de chaque phase ou la CMV a pris une blessure non sauvegardée (test à 3+)

-table des dommage au véhicules: ce qui a été annocé est vrai
- les régles qui donne des dommage spécique, véhicule immobilisé,etc etc, à moins de précisé qu'ellles font un dégat superficiel ne font pas perdre de point de caque
- les unités transportées par des véhicules ayant était détruit ou mis en épave ne peuvent charger
-les unités transportée par des véhicule ayant subit un dégat lourd doivent passé un test de commandement ou tirer au jugé
-Pour un volant transportant des troupes, un véhicule détruit ou en épave, chaque figurine subi une touche f10 pa2 et subir un test de pillonage (pauvre boulangerie nécron)
-les volant ne peuvent être réparé (genre par techmarine) sauf si le réparateur est transporter par le volant en "vol au passage
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songli
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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Sam 24 Mai 2014 - 15:10

L'ORAGINSATION D'ARMEE


Je met un peux dans le désordre, et je ne vais pas parler du "UNBOUNDED"

ils définissent des factions, et il y en a 17 (et c'est important pour la suite)
1) Astra Sororitas
2) Astra Militarum (ils parlent pas de tempestus, donc je suppose que de leur point de vue c'est la même faction)
3) Blood angels
4) Chaos demon 
5) Chaos SM (et black legion, crimson fist je suppose)
6) Dark Angel
7) Dark Eldar
Cool Eldar (et Iyanden)
9) Grey Knigths
10) Imperial Knigths
11) Inquisition
12) Necron
13) Orks
14) Space Marine(suplément iron gands et imperial fist)
15) Space Wolf
16) tau (et farsigth)
17) tyranides
Les forteresses faisant exception

La "battle forge" méthode, là il y a du changement,
première règle, on doit prendre nos unités en détachement
deuxième règle: on a le droit de prendre autant de détachement qu'on veux, les alliances possibles et les interactions entre les différentes faction étant bien expliquées et définies (battle brother c'est cool mais pour les pires, ça peut être horrible 
troisième règle:chaque détachment offre ses propre "command benefit"
quatrième règle: un de ses détachement devra être le detachement primaire, dans lequel sera nommé le seigneur de guerre

Les détachements connus sont:

la FOC classique auxquelle on est habitué (1QG et 2 troupes obligatoires QG, 4 troupes, 3 elite, 3rapide, 3 soutien 1 lord et 1 fortification) ce détachement est maintenant appelé:combined arms détachment

Leurs command benefits sont: objectif secured, et la seconde qui fait que si votre détachement est le primaire votre seigneur de guerre doit en faire partie et peut relancer sont jets pour son trait (Il n'est jamais dit que ce genre de détachement doit être le primaire)
il a une restriction: tout doit appartenir à la même faction(codex généralisée, farsigth n'est pas une faction)

le second détachement (allied detachment) 1 QG,  1 troupe obligatoires, 1  troupe, 1 elite, 1 rapide 1 soutien optionnels et la règle suivante: les troupes ont secured objectif
Par contre il a trois restrictions: 
Ca ne peux être le détachement primaire
toute les troupes de ce détachment doivent etre de la même faction (codex)
Ne peux avoir la même faction que le détachment primaire

Les formations et là rien ne dit qu'elles ne peuvent être prises comme détachement primaire et que de toute façon elles benéfiecieront de "objectif secured pour leur troupes

Tout ça pour dire que les liste d'armée qu'on peut rencontrer peuvent être multiples et la multiplicité des détachements autorisera beaucoup de choses de façon légales.
Et de se coté là nous les tyranides sommes gatés par les dataslates qui permet d'améliorer légerement nos troupes:
Ca permet de faire un "unbound" tyranid mais avec les avantages des autres
du genre on prend un tyrant node (1  tyran à pied, des guarde et 1 vénom: formation tyranide du book 3) comme détachement primaire et ensuite on prend le foc classique, mais en étant libre de choisir ce qu'on veut (par exemple il nous reste nos 3 slots elite elite de libre pour des gardes et des zozo
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songli
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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Sam 24 Mai 2014 - 16:47

Phase psychique: 

les psyker peuvent prendre un nombre de dés indépendaments de leur niveau
C'est très bourrin et rend les bénédiction  et conjuration particulièrement dures à abjurer.
Par conter ça va complètement déséquilibrer le jeu


Pour nous tyranide, une chose pas mal sera que le sort "dominion" sera gratos vu qu'on est forcé de prendre nos sorts dans le même domaine, ce qui est vraiment dommage c'est qu'on ne pourra plus le lancer au début du tour pour nos tests de comportement instinctif
Nos zozo seront mieux, ils pourront lancer leur deux sorts si nécessaire.
Par contre notre péril du warp est beaucoup moins bien, n'affecte que les test de péril (qui souvent demande un test de commandement) donc notre capacité à limité les phase adverse de psy, va être très compliqué (et c'est pas trop logique)

Le sort invisibilité ( n°5 en télépatie) est abusé, bénédiction: quand on tire sur l'unité amie, tir au jugé obligatoire)

Le blob impérial, 6 psyker niveau 2 (en double foc) pi pour être fun on rajoute 4 inquisiteur niveau 2, va falloir se le friter (bon il a pas forcément le pouvoir de déploiement des autres(d'un point de vue death star)

Le conseil des préscient lui restera aussi infamme avec ses 10 psy niveau 1 et ses 2 psy niveau 3 (et puis histoire d'être fun on rajoute des hemlock, ça fait des dés en plus

Les démons de tzeentch (je pense à eux car j'ai l'armée, en démonologie particulièrement vont être chiant, en plus ils ot le sort primaris de tzeentch gratuit, ils peuvent monter à plus de 25 dés de charge warp (sans le nombre de dés initial), les 4 héros: 12 dés, kayros 4 dés, les unités d'horreurs (2 dés pour chaque unités de  11), les princes démons, ...
Non seulement ils lance des dés mais en plus les unités crées vont en généré davantage, bonjour le déséquilibre
En bref ils auront une phase psy active (ce qui est logique d'une part car ils en ont besoin pour générer des dégats, mais ils paralyseront la phase de magie adverse, ce qui l'est beaucoup moins

Ainsi, cette nouvelle version, de mon point de vue ne mettra pas fin au deathstar.
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Galaad
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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Sam 24 Mai 2014 - 18:18

Citation :
les psyker peuvent prendre un nombre de dés indépendaments de leur niveau
C'est très bourrin et rend les bénédiction  et conjuration particulièrement dures à abjurer.

Ouais, enfin avant on ne pouvait pas abjurer du tout, donc bon.
Sinon, ce que j'ai remarqué en rapport avec les tyranides:

Les moins (pour moi ça sent le sapin):
- Une CMV ne charge plus le tour où elle se pose. traduction: le prince de CaC devient un choix liquide.
- Nerf du concassage. Traduction: on va galérer grave pour se faire des blindés fond de cours. Le seul qui n'est pas trop impacté est la carnif, qui n'en a pas besoin.
- Nerf de l'empoisonné: perte de la relance pour blesser en cas de F égale à l'E.
- L'infiltration ne permet plus de charger lors de son 1er tour quand on n'a pas l'initiative en début de partie.
- Changement du tableau des véhicules, qui n'explosent plus que sur 7+ avec un dégât lourd. 
- Nerf de la frappe vectorielle, qui ne donne plus qu'une attaque sauf contre d'autres CMV/ aéronefs. 
Par contre, elle gagne PA2, mais ça ne fait que limiter l'effet du changement sur le tableau des dégats sur les véhicules.

Les plus:
- CMV qui font des tests de crash une seule fois par tour et uniquement sur blessure.
- Objectifs sécurisés: les troupes, si on suit le schéma d'armée classique, ne sont contestables que par d'autres troupes. Vu qu'on peut en aligner un max, c'est bon pour nous. Honnêtement, c'est le seul truc qui me remonte le moral avec cette nouvelle version.
- Mouvement à couvert nous permet de charger en terrain difficile sans être ralentis.

Ce qu'il va falloir tester pour voir: 
La nouvelle phase psy. Je note tout de même que beaucoup de pouvoirs du livre de règle ont été améliorés (et on n'y a pas droit), et on n'a pas non plus accès à la démonologie (vous me direz, un zoanthrope qui invoque un buveur de sang, ce serait bizarre niveau fluff).

Juste une question au passage. Je lis:
Citation :
Si, après avoir tenté de le faire, il vous reste des points de Charge Warp, vous pouvez
tenter de manifester un autre pouvoir de la même unité, ou
sélectionner une autre unité Psyker et tenter de manifester un
pouvoir qu'elle connaît. Tant que vous disposez de points de
Charge Warp vous pouvez alterner entre les unités psykers,
mais aucune unité ne peut tenter de manifester le même
pouvoir psychique plus d'une fois par phase Psychique.
Je trouve la formulation un peu tarabiscotée. Mais rassurez moi, c'est bien le psyker qui vient de lancer un pouvoir qui ne peut pas lancer le même hein? Les autres ne sont pas concernés par la partie en gras?
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songli
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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Sam 24 Mai 2014 - 19:09

oui en anglais, c'est plus clair, et plus naturel niveau langage
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guppy
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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Sam 24 Mai 2014 - 22:49

J'en ai marre de subir la politique de GW et voir les tyranides qui reste... Comment dire... Voilà quoi...

Sérieux, c'est une armée que j'ai aimé mais là, y'a des chose que je ne supporte vraiment pas, le point fort des tyranides étaient les CMV sur cette V6, mais là, à par qu'elles sont un "peu plus résistante" (attention l'endu 5 save 4+, on sais ce que c'est) et surtout, elle sont moins efficaces (frappes voctirelles/charger après avoir atteri)

Je suis bien content de 'avoir rien acheter de la V6 tyranide... Sur ce, j'arrête cette armée pour me concentrer sur ma GI, j'ai passé de bon moment de lecture sur ce forum et de bon moment de jeux avec les tyranide V5.

Sur ce, bon jeux Wink

PS: je reste quand même pour commenter certaine liste d'armées 2000p de temps en temps hein Wink, mais tyranides vont juste resté sur mon armoire avec de bon souvenir en tête Wink

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Judas84
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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Dim 25 Mai 2014 - 2:07

Guppy, c'est quoi ce troll sur les tyranides? 3 parties, 3 test concluant (avec des joueurs tournois dur) et on est d'accord que cette v7 est parfaite pour le tyranide.

Le problème : 95% des gens sur le forum ont continué à joué avec des listes v5 plus adapté depuis.

Les CMV ont enfin leur vrai rôle : volé pour dézingué du volant et pas aller charger le tour qui suit. Prince ailé DDJ, harpie sont carrément magnifique. Le virago est moins puissant mais, ça fallait s'en douter.

Nerf du concassage? Osef, j'ai jamais détruit un véhicule au CaC tellement y a de quoi faire au tir.

Je ferai un rapport plus complet mais le tyty est une valeur en v7 comparé au tau et GI qui prenne pas mal dans la gueule.

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lloydshadow
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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Dim 25 Mai 2014 - 3:04

Pour ma part j'ai fais un test tyty versus Eldar, et c' est au niveau psy que j'ai trouvé les tyty très forts:
_côté tyty: 2 tyrants des ruches ailés, 2 unités de zoanthropes et 1 tervigon en tout 1D6 + 9 charge warp
_côté Eldar: 1GP
tout ça en 1250 pts
Ma conclusion : certe on lance moins de sorts si on veut assurer le coup et générer le max de charges warp pour un sort important mais si on a assez de psy on a moins de chance de se faire abjurer à notre phase et on abjure beaucoup plus aisément les sorts de l'adversaire.
Je pense que la stratégie est à creuser de ce côté là aussi.
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guppy
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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Dim 25 Mai 2014 - 10:11

C'est ma façon de voir les tyranide, j'ai pas envie de les jouer comme la V7 le voudrait (en gros, moi, je veux retrouver un peu de close et pas du full tir/psychique, le close reste une bonne blague et ne sert plus à rien...), donc voilà... J'ai pas envie de dépenser non plus une tonne d'argent avec un changement d'armée tout les 4 ans...

Sinon, si vous avez des rapport de bataille 2000p, je veux bien voir... (oui, moi, je ne joue que en 2000p ^^' ), peut être que...

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Judas84
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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Dim 25 Mai 2014 - 10:36

Mes retours complets testé sur du démon et blood angels :

Les listes : Prince DDJ, tervi, terma, exo, carni et biovore (l'exo est ensuite patie avec une harpie et un virago et en changeant un peu les options)

Prince DDJ : direct trois sort d'appris, ça c'est fait. Balancer plusieurs dés pour assuré une bonne phase psy, c'est nickel. Pas grand chose à dire dans le fond à part sa résistance accru. 

Tervi : pas grand chose à dire. 1 Pouvoir de base mais ça génere toujours un dés et une troupe.

Terma : opé à fond dans cette version. La règle contre attaque donnée par le tervi est absolument génial sur l'essaim.

Harpie : petite reine de cette version. Bonne résistance, bombarde comme il faut

Virago : la blague du codex. Ce qui faisait ça force n'est plus, complétement aléatoire, la frappe vecto n'est plus une valeur sur. Le reste, j'avais déjà mon avis et sans Faq/errata sur les tentaclides, elle restera par un histoire de...

Le carnifex : dit et reredit sur lui, rien de neuf


Dans l'ensemble du codex :

- l'ombre dans le warp a son interet. J'ai collé le cul des psykers pour caser le -3 en Cd. Sur les périls qui apparaissent plus souvent, ça fait vite son effet quand le psyker doit faire son test de Cd.

- les CMV sont jouissif

- la nouvelle méthode de pouvoir psys est très bien, bien équilibré mais quand même avantageuse pour les armées de psykers.

- les nouveaux scénario avec objectifs sont très bien et oblige à sortir 3-4 troupes pour les jouer à fond !

- le tir : pas de changement

- le cac : jouissif comme d'hab.

Format : 1750 à 2000 pour cette version
Bref, que du bon

EDIT pour Guppy : le tyty a toujours été une armée psy et un mix/cac tir (depuis la v5) donc je comprend pas cette rage (et encore moins une armée pour jouer à 2000). Si tu veux un jeu qui change pas trop et qui a pas trop de changement, go jouer à battle et prend les ES/Breto et HB, tu sera servit de ce côté là.

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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Dim 25 Mai 2014 - 10:46

Guppy je joue cac en 1500(25%)/2000(75%) et je peu t'assurer que la V7 est une bénédiction :

-Combat nocturne bien plus fréquent (avec le venom c'est de la résistance en plus)
-Cm toujours aussi efficaces dans leur rôles respectifs
-Boost énorme des synergies psychique de l'armée via la possibilité d'avoir le primaris de façon systématique ET celle d'assurer les sorts les plus importants
-Possibilité de doubler son schéma très rapidement pour les acros des slot spéciaux
-Le stealer Alpha capitalise sa place de plus puissante figurine du jeu

Peut être serait il bon de réaliser que nous ne somme pas les orks et que foncer en ligne droite sans rien faire d'autre n'as JAMAIS été une stratégie tyranide .

(et puis bon pouvoir jouer une liste composée exclusivement de CM me semble être un bon moyen de jouer cac Wink )

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guppy
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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Dim 25 Mai 2014 - 11:26

haha, oui, la V5 était full psy j'en ai profité pas mal pas d'inquiétude Wink
C'est juste que ma vision des tyranide se détériore de plus en plus quand je vois ce que mes adversaires me jouaient...
Je suis fatigué de tapper toujours après car l'ennemi qui se cache est dans un couvert...
PS: Non, je ne fonce pas dans le tas comme un bourrin Wink

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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Dim 25 Mai 2014 - 13:00

Judas84, je ne comprend pas comment le Prince peut apprendre 3 sorts, n'avait-il pas seulement un niveau de maîtrise = 2 ? Nouveauté de v7 ? Expliquez-moi svp.
Je ne comprend pas aussi comment le prince DDJ peut être boosté au niveau de sa résistance.

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Judas84
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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Dim 25 Mai 2014 - 13:14

Règle pouvoir psy v7 :

- quand un psyker prend tout ses pouvoirs dans un domaine, il gagne automatiquement le primaris.

Pour faire crasher une CMV, il doit perdre au moins 1 PV durant la phase de tir. C'est à dire 6+ pour toucher (car il vol et peu d'arme ont la règle AA) et faut blesser.

Le test de crash se faisant désormais à la fin de la phase de tir (et non après que la CMV est subit une touche), va falloir y aller.

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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Dim 25 Mai 2014 - 13:29

Donc les 3 sorts que tu dis c'est le Primaris gagné automatiquement et les deux autres si j'ai compris ce qu'instaure la v7 ?

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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Dim 25 Mai 2014 - 13:40

Ouaish, en gros, comme on a droit qu'à une seule discipline, ben on gagne le primaris car on génère nos pouvoir dans une seul et même discpline Wink

Oui, les princes DDJ sont maintenant beaucoup plus résistant (mais attention quand même à l'anti-aérien Wink )

Sinon, enfin, la touche de désignateur laser qui fait chuter les CMV, c'est fini Very Happy

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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Dim 25 Mai 2014 - 14:50

Judas la phase psy est equilibrée?
Je suis carrément pas d'accord avec toi:
j'ai joué hier une screamstar hier avec mes démons, c'est juste dégueux, 28 dés mon adversaire aucun (il jouait ork), je l'ai nettoyé purement et simplement
Reecius a fait pire:

38dés de base
il a invoqué comme un porc (plus de 2000 points dont des démon majeur

Face à un conseil des préscient c'est pareil, le GI allié inquisition doit pouvoir en avoir un certain stock également, et le chevalier gris aussi
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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Dim 25 Mai 2014 - 15:03

J'ai l'impression qu'il va y avoir un sacré déséquilibre pour les armées avec peu de psy ou pas du tout (genre tau, ork, nécron,.. Sad et sa boost encore plus les eldars Sad)

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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Dim 25 Mai 2014 - 16:14

J'attend encore quelques temps avant de me prononcer sur la v7. 


Totocofee313 a dit: a écrit:
Le stealer Alpha capitalise sa place de plus puissante figurine du jeu 

Pourrais tu préciser ton raisonnement? Jouant à chaque parties mes stealers mais sans alpha, ça pourrait me faire changer d'avis!  Very Happy


Dernière édition par Hippifoby le Dim 25 Mai 2014 - 18:31, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: V7 Discussion   Dim 25 Mai 2014 - 16:41

Je pense que ce qu'il veut dire c'est que:
Pour ceux qui veulent jouer psy, il va y avoir une course au dés de charge warp 
Pour nous tyranide ça veut dire faire appel au stealer alpha, moins pour qu'il lance ces sorts que pour le fait qu'il en génère, afin qu'il puisse booster les sorts du prince et des zozo
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MessageSujet: Re: V7 Discussion   

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