Le Grand Carnassier

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 [Tactique] Nouveau codex ork

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songli
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MessageSujet: [Tactique] Nouveau codex ork   Sam 28 Juin 2014 - 17:14

Bon alors petit retour sur le nouveau codex ork

S'il y a de nombreuses améliorations bénéfiques:
- Le gros plus la règle ´ere we go sorte de sprint.
- réduction du coup de certaines unités.
- augmentation du maximum de figurines par unités( chokkboys par 30, moto par 15)
- amélioration des règles ( jumpack des chokkboys leur permet de "courrir" sur 2d6)



Il y a un GROS point négatif: la règle "mob rule" commune à toute l'infanterie ORK:
Celle si est censée règler les soucis de faible commandement des ORKS
Si un test de moral ou pilonnage est foiré lancer un d6:
Si un 1 est obtenu: le test est foiré
Si un 2 ou un 3 est obtenu: le test est foiré s'il n'y a pas de "personnage" dans l'unité, et s'il y en a un, l'unité subie 1d6 touche F4
Si un 4+ est obtenu: le test est foiré s'il y a moins de 10 figurines et si elles y sont, l'unité subie 1d6 touche F4

Cela rend le jeu des orks beaucoup plus difficiles compte tenu des autres paramètres:
- Unités à CD7 si pas de personnage indépendant.
- Armure de 6+ pour beaucoup d'unités
- Présence de véhicules decouverts dans l'armé, donc pouvant exploser: cela provoque 10 à 12 touches F4 avec la règle pilonnage, celle ci à 40% de chance suplémentaire de déclancher 1d6 touches F4 suplémentaires, et ainsi de grande chance de déclancher le test de moral.

Le moyen de contrer un peu cette règle: jouer de grosse unités(effectifs max)  avec nob (histoire de règler les resultats de 2 a 6) avec un "boss pole" sur le nob pour relancer le test "mob rule" (pour le résultat 1).
Autre moyen: payer l'amélioration "armure lourde"

Il y a un second point négatif: les troupes, plus moyen de passer des motards, des nobs ou des meganob et autres en troupes.
Les troupes vous n'avez le choix qu'entre les boyz et les gretchin c'est TROP peu pour une armée.( en espérant que le suplément qui sort la semaine prochaine propose d'autres alternatives)

Ainsi pour moi l'unité gagnante du codex:
Les CHOKKBOYZ: pour 310 points vous avez le classique 30 gus avec nob, boss pole, et griffe.
Cette unité bouge de 12" pas lors de la phase de mouvement, cours sur 2d6" à cause du jump pack ET charge sur 2d6 pas ( en tour de waaagh, une unité peut charger ET courir)

Le grand perdant: le TRUKK, à cause de la règle citee plus haut( aller soyons honnète pour les MEGANOBS il reste pas mal et pour les NOBS potables)


Dernière édition par songli le Dim 29 Juin 2014 - 10:17, édité 1 fois
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Hippifoby
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MessageSujet: Re: [Tactique] Nouveau codex ork   Sam 28 Juin 2014 - 18:53

Je tiens à préciser que les chokboyz qui sprintent sur 2d6 doivent lancer un test de terrain dangereux..

Et que le truk, malgré ce que tu as cité, peut s'équiper de la planche d'abordage qui rajoute 2ps (max 12) à la distance de charge d'une unitée qui en sort, ce sont des petits détails qui rajoutent de l’intérêt à des unités sous-évalués, en tout cas sur papier c'est magique.  Razz 

A première vue, le codex n'a globalement pas changé, juste des ajouts/modifications de détails (comme la perte de l'effet kis-cool du rouleau compresseur et du sans peur si +11 boyz) mais je regrette un peu le manque de personnalisation des choix de base.



Remarque à part, mais je n'aime pas du tout la nouvelle mise en forme du codex. Ils ont enlevés la fin du codex ou tout les choix/options étaient résumé, dommage..


Edit: je sens le bouquin de supplément wazdakka si vous voyez ou je veux en venir Wink 

Et il ne fait pas dire que les orks se sont fait nerfé après avoir lu deux commentaires, par ce que ce n'est pas le cas (et de loin!)


Dernière édition par Hippifoby le Sam 28 Juin 2014 - 22:16, édité 1 fois
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Totof77
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MessageSujet: Re: [Tactique] Nouveau codex ork   Sam 28 Juin 2014 - 20:41

Merde j'ai pas encore le codex en mains mais sa s'annonce mal pour eux donc ! Dommage pour un des armées emblématique de 40k  Sad
Au moins les nouvelles figurines sont sympa  Surprised
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gildauth
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MessageSujet: Re: [Tactique] Nouveau codex ork   Sam 28 Juin 2014 - 22:33

Je joue ork depuis pas mal de temps ( moins que les tyty ) , je ne dirais que sur une lecture rapide et superficiel , c'est une armée nerfée !!!
Mais pourquoi ??? seul games le sait ...

Tout ce que vous citez et réel ,et bien ou dommage pour l ork mais ce que je remarque c'est que sans remaniment majeur mon culte de la vitesse va avoir du mal mais du mal à avancer ( " y a plus d'essenc boss )
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songli
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MessageSujet: Re: [Tactique] Nouveau codex ork   Sam 28 Juin 2014 - 23:21

Gildauth, je n'irai pas jusqu'à dire que c'est une armée nerfée, compte tenu du codex ORK, on peut dire que ESCALATION ( avec ghazkhul et le stompa) et les FORMATIONS ( 2 dans le codex) vont faire partie de la V7. Car il parait evident que GW va en fournir à chaque armée.

Il reste à voir ce que va donner l'extension la semaine prochaine. Car avec des formations adaptées, il y a moyen de faire des choses plus qu'acceptable. Il suffit de voir ce voir ce que les formations ont apporté au codex tyranide. Les echos qu'on a de cette extension pour l'instant y annoncent beaucoup de formations ( une est certaine: 4 unités de kommandos et 1 perso spe ou non je me rappelle plus, et je ne retrouve plus la source, mais du certain à 100%).

Il me parait stupide de la part de GW ( ce qu'ils ne sont pas) de ne pas tenir compte des klans, car c'est de mon point de vue un moyen pour eux de vendre plus de certaines figurines ( là ou un kulte de la vitesse achetera plus de motos/véhicules, certains autres klans prendront plus de pilleurs, de flash gitz ou autres boitki tue). Par contre ces spécialisations au lieu de venir du codex lui même peut venir du suplément avec des formations qui mettent des motos avec objectif securisé.

Pour moi le gros du potentiel des orks est encore à déterminer avec la futur extension. Une formation via l'ajout de règle, peut faire passer certaines unités de moyenne à bourrine ( la formation tervigon de valedor, ou celle skyswarm change les gargouilles terriblement).

Par contre, si on veut se limiter à un ou deux détachement, formation et escalation interdites alors certes on peut dire qu'il y a un nerf. Mais il me parait maintenant clair que GW, s'il cherche à instaurer un équilibre, celui ci comprendra ces notions (escalation/formations)

Ce changement par contre pose un soucis, car pour construire une armée opti, il va falloir 2 ou plus codex là ou il n'en fallait avant qu'un seul pour du mono faction


Dernière édition par songli le Dim 29 Juin 2014 - 1:20, édité 1 fois
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songli
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MessageSujet: Re: [Tactique] Nouveau codex ork   Dim 29 Juin 2014 - 1:18

Je me permet un second post de suite pour reprendre le raisonnement précédent, en espérant que les modos ne m'en voudront pas trop.

Nous sommes pour l'heure encore trop formatés par le schéma de structure d'armée de la V6, qui certe peut encore être exploité en V7, mais qui peut dépassé quand on le double ou qu'on y ajoute les formations. J'entend déja certain pester contre les formations, mon point de vue est moins de dire que c'est bien ou mal (je suis avant tout joueur, on me donne des règles et j'essaye de les exploiter à fond)
Mon point de vue est de dire que: que vous aimiez ça ou non il va falloir vous y faire, les deux derniers codex en comptenaient

Formation Ork warband
1 warboss
1 mek
1 unité nobs ou meganobs
6 unités de boys
1 unité de gretchins

Règle suplémentaire:
1) boss of da waaagh:  relance du trait de seigneur ( sur la table ork)
2) greenskin hordes: hammer of wrath pour toute unité de 10 figurines ou plus
3) stampede: si votre seigneur fait partie de se détachement, il peut utiliser "waaagh" à tous les tours après le premier( sachant que si votre boss tire le trait 1,  il rend les figurines avec ´ere we go ( donc l'infanterie ork) sans peur le tour ou il déclare la waaagh et donc de contourner la règle "mob rule")

Autre formation: ork horde detachment
1 à 3 qg
3 à 6 troupes
0 à 3 elite
0 à 3 rapide
0 à 3 soutien
Règle suplémentaire:
1) boss of da waaagh(voir ci dessus)
2) greenskin hordes (voir ci dessus)

Ces deux formations pourraient être idéales, pour faire un klan goff ou snakebite(surtout le premier, vu les tarés leur frénésie peut leur permettre d'être sous waagh plusieurs  tours)
Après d'un point de vue fluff, les bandes sont souvent le regroupent de plusieurs tribus appartenants à des klans pouvant être différents, il ne reste plus qu'à ajouter des formations spécifiant les particularités de chaque kulte.
Ainsi cette organisation en deux codex avec les formations, te permet tant de créer un klan complet qu'une bande avec différents klans:
Après tout un bad moon est aussi suffisement riche pour s'acheter une moto et d'en voir les intérets, même s'il l'exploite moins bien qu'un kulte de la vitesse.
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Judas84
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MessageSujet: Re: [Tactique] Nouveau codex ork   Dim 29 Juin 2014 - 11:59

Merci pour les infos.

Concernant les formations, vous pouvez ouvrir un sujet et en débattre car il y a matière à dire dessus.

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totocofee313
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MessageSujet: Re: [Tactique] Nouveau codex ork   Dim 29 Juin 2014 - 13:39

Bon , je l'ai et pour mes premières impressions : c'est très "V7" et c'est une bonne chose !


GW continue à fond sur sa lancée de Dex plus fluff mais aussi plus complexes à prendre en main et ça j'adore !

Mention spécial au détachement spécial (oui c'est un détachement pas une formation) qui permet aux ork de troquer la règle objectif secure contre 3 troupes et 1QG de plus (3-9 choix de troupes au total) , une relance de trait pour le SDG et une règle spéciale bien sympathique .

Un petit bémol par contre sur la nouvelle présentation en fiche : où son mes illustrations !!!!! Sad

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songli
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MessageSujet: Re: [Tactique] Nouveau codex ork   Dim 29 Juin 2014 - 17:04

La présentation est en effet y compris changée tant pour le codex numérique que papier.
Pour le codex numérique ça fait également plus fouilli, car il est plus difficile de passer d'un type d'unité à l'autre
L'utilisation était plus efficace avec la précédente version.

Pour le reste, oui il est très V7, la notion de détachement y est présente aisni que les Lord of War. Et d'un point de vue personnel je pense comme toto que c'est une bonne chose. En ce qui concerne la dite formation, d'un point de vue personnel, j'suis pas fan, car elle amène les orks vers certaines listes d'armées dont je suis pas fan, mais elle a un intéret qui comblera certains joueurs orks.

Vis à vis de ma propre armée plus orientée bad moon, avec pas mal de troupes spécialisées, je suis encore dans une phase d'attente du futur supplément pour voir comment la faire évoluée, car je pense y trouver des éléments nécessaires pour que ma vision des orks soit jouable (ce qui n'est pas le cas avec le seul codex)
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songli
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MessageSujet: Re: [Tactique] Nouveau codex ork   Lun 7 Juil 2014 - 18:42

Bon alors suite du sujet, car ce week end le supplément est sorti.

Codex ork:
-1 détachement
-1 formation

Supplément:
-1 détachement
-7 formations

A cela il faut rajouter de nouveaux "artefact" beaucoup mieux que ceux du codex et de nouveaux trait eux moins bien.
De plus les unités composées par le supplément, se voit attribuer deux nouvelles règles:
- les persos sont obligés de lancer ou d'accepter des défis.
- +2 aux jets de la règle: la loi d'la bande.


Le nouveau détachement c'est:
- 1 QG (+1 optionnel)
- 1 Elite (+4 optionnel)
- 2 Troupes (+6 optionnel)
- 3 Rapide en optionnel
- 3 Soutien en optionnel

Les formations sont:
- forma meganobs: 3 unités de bestiaux.
- forma charriots: 5 charriots
- forma chokkboys: 1 perso spécial + 3 unités de chokkboys
- forma kommando: 1 perso spécial + 4 unités de kommando
- forma boys: 1 bigboss + 10 unités de boys
- forma deathstar: 2 persos spé + 2 bigboss +1 bigmek + 1 unité de nobz
- forma marcheur: 1 bigmek + 1 painboy + 2 gorka/morkanaut+ 3 dread + 3 unités de 3 boitkitus

Au niveau des formations rien de très exceptionnel, car dans l'ensemble elle regarde des unités mineures eu codex, et les regle additionnelles sont dans l'ensemble également mineures sauf peut être celles qui permettent de rassembler des bandes ( pour les forma boys et chokkboys).

Que ce soit le codex, où le supplément cela semble tourner autour d'unités blobs bien pour les klan goff, snakebite. Mais pour l'instant rien de très bad moons( sauf peut étre la formation marcheur) ou kulte de la vitesse.

Petite remarque: à l'heure actuelle les personnages ne peuvent s'équiper de "jumpack" pour accompagner les chokkboys.
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Lockii
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MessageSujet: Re: [Tactique] Nouveau codex ork   Jeu 10 Juil 2014 - 18:09

Allo,

Je suis pas mal nouveau sur ce forum (depuis 5 min)

j'espère que poser ma question ici est la bonne place. c'est pas mal pour cette question que j'ai créé mon compte Wink

j'ai affronté les ork hier soir, et j'ai subit un Stompa. Je jouait Blood angel hier soir mais mon armée principale est tyranides.

Je me demandais comment les joueurs ici von gérer le stompa.

1. Le détruire: avec 12 points de coque et devoir le faire exploser au minimum 3-4x. 13-12-12. c'est pas evident. au tir ça va être très long pcq faire exploser (7+) pour faire perdre 4PdC pas évident.
au CaC il va nous répliquer avec de la Force D

2. Le crew shaken / crew stun à répétition: il va tirer avec capacité de tir 1 au lieu de 2. cela ne change pas grand chose. On s'épargne toute fois la template 7pouces F10 AP1

3. L'engluer au CaC: il fait des stomp sur nos terma/horma et du Force D sur les CM

Bref depuis hier soir j'ai pas trop d'idée comment le gérer et je vais le revoir Sad

Votre opinion?
Merci!

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songli
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MessageSujet: Re: [Tactique] Nouveau codex ork   Jeu 10 Juil 2014 - 19:03

Alors quelques petites précisions car ta question est intéressante, avec ses 12 points de coque et son blindage arrière de 12, le stompa est très endurant, surtout si tu rajoute le grot pour "il est invincible" et un bigmek dedant avec le champ kustom amélioré (supplément) pour une invu à 4+.

Parmis tes options la n°3 me semble impossible., étant un marcheur lourd, il n'est pas sensible aux effets normaux de dégats de véhicule.

Pour le poutrer, tu as le choix, une meute de carni au cac, ou un spam zozo avec plusieurs schéma.

Cependant j'aurai tendance à l'ignorer, pour le rendre ignoble (4++, et il est invincible) ben il te coute plus de 900 points, pour un potentiel offensif plutôt limité, en jouant dispersé, et à couvert, tu limiteras son influence sur la partie, tu t'assures ensuite de laver tout ce qu'il y a à cotés et en jouant à l'objectif t'as des moyens de gagner des parties
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Lockii
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MessageSujet: Re: [Tactique] Nouveau codex ork   Jeu 10 Juil 2014 - 19:22

Je suis d'accord que l'ignorer semble bon,

Mais:
Il a une template F10 AP1 de 7 pouces.
3x le gun F5 assaut 3
Un super gatling F7 assault 2d6 que tu peux tirer 3x dans le même tour
3 rocket F8 1 seul utilisation
Surment un(des) autre(s) arme(s) que je me rappel plus ... Sad

une porté moyenne de 48-72 pouces.
Il peut tirer tous ces armes même s'il se déplace de 12 pouces
Il peut choisir une cible différente pour chaque armes Wink

Bref il me semble un peu trop imposant pour le laisser tirer tout ce qu'il a toute la game
non?

P.S. et oui il avait le Grots ''invincible'' et le Kustum Force field
P.S. 2 tous les options semblent pâles et peu efficace. j'aimerais avoir une option autre que m'acheter une grosse bébitte escalation / apocalypse pour contrer ça Wink

P.S. 3. a mon avis, dire je lui envoie plein de carnifex ou/et plein de zoantropes est pas efficace non plus car pour un gros morceau des points de mon armée qui sert à le contrer, lui est efficace dès le tour 1 avec sa porté de 72 vs moi melee ou 18 pouces Wink + lui est efficace contre le reste de mes points et moi si je disperce mes carnifex / zoantrope j'en viendrai pas a bout. (pour ceux qui vont être encore en vie rendu à porté Wink )

Bref, je suis rendu loin dans ma reflexion et c'est un peu décourageant haha!
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MessageSujet: Re: [Tactique] Nouveau codex ork   Jeu 10 Juil 2014 - 21:10

Harridan ?
12 tirs F10 par tour ça peut aider, associer à des Gardes distru et des lots de terma suicide qui l’empêche de charger ceux ci, via nos tervi par exemple. je partirais sur ça, avec pourquoi pas deux escouade de Carni en def avec ce qu'il faut pour finir ou bien charger si la menace est trop proche.
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Lockii
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MessageSujet: Re: [Tactique] Nouveau codex ork   Jeu 10 Juil 2014 - 21:26

Gurdh, Tu as raison, ce que tu as énuméré viendrait à bout du Stompa (probablement).

1-Il est claire que mettre un super heavy pour contrer un super heavy fonctionne. Je me pose la question est-ce que c'est la seule option. Puis-je me permettre une liste sans super heavy dans un tournoi ou je risque d'en rencontrer? 

2- En général, lorsque tu vas jouer une partie (amical). Tu sais contre quelle race tu vas jouer et à combien de points tu vas jouer mais pas le contenu de la liste. Ne sachant pas si oui ou non il y aura un Stompa par exemple, ferais-tu une liste avec des gardiens disrupteur et 2 escouade de carnifex (au cas ou...) Et on s'entend que le temps que les carnifex se rendent, il a le temps des exploser Razz

Je challenge les réponses pour faire avancer la réflexion, pas pour faire l'entêté.

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MessageSujet: Re: [Tactique] Nouveau codex ork   Jeu 10 Juil 2014 - 21:38

Je pense que tout dépends du format du tournois :Point élevé, milieux dur, no restriction il y a des chances de tomber contre ça que le tournois cool à 1500pts =)

Après une liste avec du Garde distru et du gros carni ça peut faire face à tout, la encore tout dépends du format et de ton nombre de point a ta disposition.
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MessageSujet: Re: [Tactique] Nouveau codex ork   Jeu 10 Juil 2014 - 22:51

Le harridan ne marche pas en réalité dans le sens où il est destiné à Apocalypse et non 40k comme le chevalier fantome et les gorka/morka.

On doit donc se contenter de ce qu'on a et à part spammer le zozo et la disruption, bah on a rien ....

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MessageSujet: Re: [Tactique] Nouveau codex ork   Jeu 10 Juil 2014 - 23:29

Bien d'accord, Destiné à Apo mais autorisé via le Slot Lord of war dans escalation, comme le cas des autres super lourd en général, ainsi que dans l'exemple énoncer ici du krabouillator.
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MessageSujet: Re: [Tactique] Nouveau codex ork   Ven 11 Juil 2014 - 0:22

Le truc c'est que faute d'un errata il n'y a actuellement AUCUNE restrictions concernant le slot de Lord of War (intégré au shéma "standard" inter-armé V7) mais aussi concernant les formations .

Donc oui le Harridan est recrutable.

Apocalypse n'apportant désormais non un accès à de nouvelles catégories d'unité mais uniquement un corpus de règles supplémentaires (atout stratégiques, règles pour parties avec pauses etc ...).

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MessageSujet: Re: [Tactique] Nouveau codex ork   Ven 11 Juil 2014 - 10:19

Je me posais une question d'ailleurs, si je double mon schéma via l'inter-armée, ai-je le droit à 2 slot de lord of war et de forteresse ?
Ce serait craqué.. ou utile a partie a bcp de point sans avoir pour autant le mode apo.
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MessageSujet: Re: [Tactique] Nouveau codex ork   Ven 11 Juil 2014 - 10:44

D'un point de vue des règles oui.
Vu que le schéma authorisant les lord of war est spammable tu peux le faire.
Maintenant c'est un moyen de perdre tes potes de jeu.
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MessageSujet: Re: [Tactique] Nouveau codex ork   Ven 11 Juil 2014 - 13:43

Grave, à faire avant de déménager donc :p
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MessageSujet: Re: [Tactique] Nouveau codex ork   

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