Le Grand Carnassier

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 [Tactique] Principes généraux sur la manière de jouer les Tyranides

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kikasstou
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MessageSujet: [Tactique] Principes généraux sur la manière de jouer les Tyranides   Lun 3 Nov 2014 - 12:24

Bonjour

J'ouvre ce sujet pour avoir votre vision de cette race et surtout la manière de la jouer. Je trouve les Tyranides très intéressant dans son concept et son approche du jeu bien différente de celles des autres races. Cependant après avoir parcouru le codex, j'ai du mal à voir comment jouer cette race de manière viable.

1 - Ma première question concerne les troupes. La plupart ne sont pas viables. Les genestealers sont très cher pour ce qu'ils font. Pour le prix d'un marines, on a une meilleur CC, I et 2A. Sauf qu'avec une armure à 5+, on se fera raser par la première salve de bolter. Les attaques sont perforantes mais rien ne garanti qu'on va passer l'armure. L'infiltration ne sert pas à grand chose à part faire peur vu qu'on ne peut pas charger tour 1. Bref ce n'est pas du genestealer redoutable de Space Hulk. Les gaunts sont standard et pas cher. Sauf que ca tombe à la pelle. Une fois de plus, la save 5+ ne pardonne pas et contrairement à du GI, on ne reste pas plaqué en fond de table derrière un mur. Il faut avancer pour être à portée de tir et même avec une pondeuse, les effectifs vont fondre comme neige au soleil. Du coup que faut il jouer en troupe. Le pack 30 gaunts + tervigon me parait indispensable mais comment le jouer du coup? A portée de créature synapse, on ne peut même pas se mettre à terre pour se protéger des tirs a cause du sans peur. Et sans créature synapse, on ne s'autodétruit très vite. Les guerriers Tyranides sont aussi très cher. 10 pts le PV E4 save 4+ qui peut se prendre une MI à chaque coup de fuseur/CL/Gantelet.

2 - Comment protéger ses grosse CM. Impossible de les masquer derrière un écran de gaunts. Au mieux on a un couvert léger. Les armures dépassent rarement le 3+. il n'y a pas d'invu. Et en plus on doit les avancer pour faire suivre le lien synaptique. La puissance de feu Tau, Eldar, GI, SM va se régaler avec ses lance missile et ses divers autocannon/CL. La regen est elle obligatoire sur toutes les CM? Doit on les planquer derrière les batiments et attendre qu'un imprudent s'approche? Comment contrer des terminators marteau/bouclier qui sont capable de défoncer n'importe quelle CM sans sourciller et qui vont se faire décharger par un LR ou un StormRaven? Les dernières nouveauté sorti ce WE changent elle un peu la donne.

3 - Coté liste, je n'arrive pas à voir s'il faut la jouer full CM ou au contraire full zerglings. 

4 - Coté Psychique, les tyranides ont l'air d'avoir pas mal de psycher mais les pouvoirs du codex sont un peu nul et on a accès à aucun autre tirage. En gros à part l'éclair warp, difficile de rentabiliser la phase psy non?

En bref, le codex est fun avec beaucoup de bêtes différentes. Mais celles ci ne sont pas très forte en soit niveau rapport qualité/prix comparativement à un Chevalier fantome/une Riptide et même un Cuirassier Nemesis. J'ai peut être pas vu la vrai force de la ruche mais j'ai du mal à voir d'ou peut venir la menace tyranide, tellement tout a l'air de pouvoir tomber facilement, la faute principalement à des armures en carton ou des prix trop élevé.
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Totof77
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MessageSujet: Re: [Tactique] Principes généraux sur la manière de jouer les Tyranides   Lun 3 Nov 2014 - 13:00

Bon alors je t'avoue que là tu m'as choqué lol. Pour les gaunts ou terma j'avoue sa par à la pelle mais joué en grand nombre l'ennemi commence a avoir très peur car avec le "sans peur" tu ne teste pas et je peut te dire que c'est frustrant pour lui car une général il lui faut plusieur tours pour finir un essaims ( sauf si il la joue bien et qu'il concentre tous cest tires dessus) et en plus ils sont la meilleurs glue du jeu de mon points de vue! A il donne aussi un couvert à tes CM au passage qui couplé à un venom te fait en général une 3+ de couvert ce qui n'est pas si mal je trouve !

Pour les pouvoir psy idem on a pleins de trucs sympa comme paroxysme, horreur, voir même hurlement psychique qui est une bonne nova !

Je continurai plustard dsl je doit retourné au taff !

Totof
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totocofee313
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MessageSujet: Re: [Tactique] Principes généraux sur la manière de jouer les Tyranides   Lun 3 Nov 2014 - 14:44

Aie , aie ,aie ... tu es effectivement passé complètement à coté du fonctionnement des tyranides ...

Les tyranides sont une armée de synergie ; il ne s'agit pas de space marines ou de nécron , ne compte pas trouver d'unité ultra polyvalente dans cette armée : ici chacun se voit assigner un rôle et en devient un spécialiste !

Citation :
Ma première question concerne les troupes. La plupart ne sont pas viables.

Elle sont viables pour des rôles précis :
Hormagaunt => chair à canon rapide (et donc unité de pression) OU chasseur de CM
Termagant => chair à canon low cost ou bloc de tir
Guerriers => relais synapse , plateforme de tir et teneur d'objot
Genestealer => tueur d'élites (spam d'attaques perforantes à haute fiabilité + l'alpha "chuck norris" capable de défier les 3/4 des CM/personnages du jeu)
Voraces=> unité de diversion via la fep ou tueur de CM lentes
Tervigon => tenir les objectif tout en apportant une balise synapse solide et un soutien psy

Citation :
on ne peut même pas se mettre à terre pour se protéger des tirs a cause du sans peur.

Le venomthrope est là pour ça Wink

Citation :
 Comment protéger ses grosse CM. Impossible de les masquer derrière un écran de gaunts.

 qui peut se prendre une MI à chaque coup de fuseur/CL/Gantelet.

Si on peut (règles V7 confirmées par le WD de cette semaine) ce qui nous donne un 5+ auquel s'ajoute l'effet du venomthrope soit un 3+ de couvert à poil dans la pampa !
Rajoute à cela la pression exercée par des unités rapides type hormagaunt/rodeurs/gargouilles et les unités infiltrées/en fep pour faire de tes guerriers une cible bien plus secondaire aux yeux de ton adversaire ^^
 
Citation :
Et en plus on doit les avancer pour faire suivre le lien synaptique.

La où les nécrons se jouent vers l'arrière les tyranides se jouent en avant pour confiner l'adversaire et limiter ses options de jeu (les tactiques type flanc refusé sont idéales avec nos bestioles ).

Citation :
La regen est elle obligatoire sur toutes les CM?

Non bien au contraire , multiplier les cibles est bien plus rentable.

 
Citation :
Comment contrer des terminators marteau/bouclier qui sont capable de défoncer n'importe quelle CM sans sourciller et qui vont se faire décharger par un LR ou un StormRaven?


Avec de la chair à canon sans peur qu'ils passeront la partie à tabasser sans résultat ^^

Citation :
 Les dernières nouveauté sorti ce WE changent elle un peu la donne.

Pas vraiment , celà dit l'une des deux est un excellent chasseur de CM et la seconde est ... étrange , voir inutile :/

Citation :
Coté liste, je n'arrive pas à voir s'il faut la jouer full CM ou au contraire full zerglings.

La variété est le maître mot (sauf si tu veux jouer en tournois mais c'est un monde à part pour lequel le jeu n'est pas pensé ce qui entraîne des listes plus qu'étranges ).

Citation :
4 - Coté Psychique, les tyranides ont l'air d'avoir pas mal de psycher mais les pouvoirs du codex sont un peu nul et on a accès à aucun autre tirage. En gros à part l'éclair warp, difficile de rentabiliser la phase psy non?

Nul ??? 
Non tout au contraire , ce sont des pouvoirs de soutiens qui s'inscrivent dans la dynamique de l'armée !
Un petit exemple : 30 hormagaunt (1D6+9 ps de mouvement T1) ça peut faire peur mais rajoute leur une sauvegarde de couvert d'au moins 5+ (le combat nocturne est ton meilleur amis ) et insensible à la douleur pour en faire une menace autrement plus infernale Very Happy

Citation :
Mais celles ci ne sont pas très forte en soit niveau rapport qualité/prix comparativement à un Chevalier fantome/une Riptide et même un Cuirassier Nemesis.

Là encore c'est l'armée dans son ensemble qui fera ta force (comme avec des tau bien joués d'ailleurs) même si des unités comme le prince peuvent tout à fait tenir la dragée haute à une riptide ou un cuirassier (dans des rôles différents il est vrais).
Le chevalier fantôme est une autre histoire , ses règles étant absurde vis à vis du reste du jeu .

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Celor
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MessageSujet: Re: [Tactique] Principes généraux sur la manière de jouer les Tyranides   Lun 3 Nov 2014 - 15:53

Toto il est trop fort  I love you
En remettant tout ça à l'endroit on a presque un tactica v7 !


C'est vilains de se moquer , la fac d'histoire c'est chronophage ! :p
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kikasstou
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MessageSujet: Re: [Tactique] Principes généraux sur la manière de jouer les Tyranides   Lun 3 Nov 2014 - 16:43

totocofee313 a écrit:
Aie , aie ,aie ... tu es effectivement passé complètement à coté du fonctionnement des tyranides ...

Je me doute bien, d'ou ma présence ici Wink

totocofee313 a écrit:
Les tyranides sont une armée de synergie ; il ne s'agit pas de space marines ou de nécron , ne compte pas trouver d'unité ultra polyvalente dans cette armée : ici chacun se voit assigner un rôle et en devient un spécialiste !


totocofee313 a écrit:
Elle sont viables pour des rôles précis :
Hormagaunt => chair à canon rapide (et donc unité de pression) OU chasseur de CM
Termagant => chair à canon low cost ou bloc de tir
Guerriers => relais synapse , plateforme de tir et teneur d'objot
Genestealer => tueur d'élites (spam d'attaques perforantes à haute fiabilité + l'alpha "chuck norris" capable de défier les 3/4 des CM/personnages du jeu)
Voraces=> unité de diversion via la fep ou tueur de CM lentes
Tervigon => tenir les objectif tout en apportant une balise synapse solide et un soutien psy

Ca reste de la chair a canon. Une escouade tactique en dégommera 5-6 a chaque tour et le double à 12". Et je ne compte pas les galettes. Contre de la GI, t'as des chance de te faire raser ton pavé avant qu'il ait le temps de bouger (merci la wyvern).

totocofee313 a écrit:
Si on peut (règles V7 confirmées par le WD de cette semaine) ce qui nous donne un 5+ auquel s'ajoute l'effet du venomthrope soit un 3+ de couvert à poil dans la pampa !

J'avais effectivement raté le coup du venomthrope + couvert de gaunts pour un save de couvert total à 3+ ce qui devient très intéressant. Ca confirme que les pavé de gaunts sont vraiment la base (1 ou 2 pavé de 30 figs).

totocofee313 a écrit:
Rajoute à cela la pression exercée par des unités rapides type hormagaunt/rodeurs/gargouilles et les unités infiltrées/en fep pour faire de tes guerriers une cible bien plus secondaire aux yeux de ton adversaire ^^

Alors je dis ça comme ça vu que je n'ai jamais joué contre un tyranids. Mais franchement la "pression" pour faire oublier le guerrier tyranides, je n'y crois pas du tout. A mon avis un bon joueur, visera quand même les guerriers tyranides simplement parce qu'une fois le lien synaptique brisé, le pavé de gaunts ne vaut plus rien. Il va se bouffer tout seul, ne pourra pas charger ou tirer (je ne me rapelle plus de son comportement instinctif) et surtout s'il arrive au cac, il perdra le combat, fuira et se fera percé. Sans compter qu'il faut approcher les créatures synaptique pour que les pavés arrivent au CaC ce qui les mets à portée des tirs rapides et éventuellement des charges. Et la tu vas me rétorquer qu'ils faut pleins de guerriers tyranides pour toujours avoir un lien vivant. Du coup la question que je me pose c'est de savoir combien de créature synaptique il faut compter pour une armée moyenne (on va dire 1500 pt pour l'exemple)

totocofee313 a écrit:
La où les nécrons se jouent vers l'arrière les tyranides se jouent en avant pour confiner l'adversaire et limiter ses options de jeu (les tactiques type flanc refusé sont idéales avec nos bestioles ).

L'autre problème c'est la lenteur de l'armée. Quasiment tout se déplace de 6" (sauf les quelques rares bête/nuées) et les volants ce qui fait que pour moi la montée en avant me semble être une vaste traversée de la pampa a tendre les deux joues successivement Wink

totocofee313 a écrit:
Non bien au contraire , multiplier les cibles est bien plus rentable.

Donc il faut plutot cibler le low cost populeux que l'unité d'élite full stuff pour faire un job précis?

totocofee313 a écrit:
Avec de la chair à canon sans peur qu'ils passeront la partie à tabasser sans résultat ^^

Sauf que tu ne maîtrise pas vraiment ce qu'ils vont charger. 90% du temps les termis d'assaut sont dans des véhicule d'assaut (LR ou Stormraven). C'est eux qui choisiront leur cible avec leur mobilité et leur possibilité de charger après débarquement.

totocofee313 a écrit:
Pas vraiment , celà dit l'une des deux est un excellent chasseur de CM et la seconde est ... étrange , voir inutile :/

totocofee313 a écrit:
La variété est le maître mot (sauf si tu veux jouer en tournois mais c'est un monde à part pour lequel le jeu n'est pas pensé ce qui entraîne des listes plus qu'étranges ).

Je ne m'intéresse pas au milieu compétitif. Je veux juste jouer pour le fun quelque chose de moins classique qu'un SM like. Il y a bien les Orks mais les tyranides sont bien plus facile et rapide à peindre pour une armée qui a besoin de plusieurs blob de 30 figs Wink Et puis je suis assez fan du style Aliens / Zergs Very Happy

totocofee313 a écrit:
Nul ??? 
Non tout au contraire , ce sont des pouvoirs de soutiens qui s'inscrivent dans la dynamique de l'armée !
Un petit exemple : 30 hormagaunt (1D6+9 ps de mouvement T1) ça peut faire peur mais rajoute leur une sauvegarde de couvert d'au moins 5+ (le combat nocturne est ton meilleur amis ) et insensible à la douleur pour en faire une menace autrement plus infernale Very Happy

J'imagine du coup que les pavés de gaunts sont joués en s'étalant le plus possible afin d'éviter au max les galettes et afin d'être à portée d'un peu tout (psycher, Venomthrope, Creature synaptique)?

totocofee313 a écrit:
Là encore c'est l'armée dans son ensemble qui fera ta force (comme avec des tau bien joués d'ailleurs) même si des unités comme le prince peuvent tout à fait tenir la dragée haute à une riptide ou un cuirassier (dans des rôles différents il est vrais).
Le chevalier fantôme est une autre histoire , ses règles étant absurde vis à vis du reste du jeu .

Je veux bien croire que le prince Tyranids rivalise avec une riptide au CaC (s'il ne se fait pas transformer en passoire au tir avant). Par contre il ne tiendra pas 1 round face à un cuirassier nemesis qui a quasiment le même profil, une save 2+/5++ (4++ avec pouvoir psy) et fait MI sur ses attaques F8 PA2. D'ailleurs je crois qu'aucune CM Tyranids ne peut rivaliser. De manière générale, je me demandais comment les tyranides peuvent réussir à faire quelque chose contre des CG qui font des MI sur toutes leurs armes de CaC et même certaines de tir maintenant. Et je me pose la question surtout contre des Eldars noirs qui ont du poison généralisé et qui va saturer très facilement les diverses CM ?
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totocofee313
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MessageSujet: Re: [Tactique] Principes généraux sur la manière de jouer les Tyranides   Lun 3 Nov 2014 - 17:03

Citation :
Alors je dis ça comme ça vu que [...] il faut compter pour une armée moyenne (on va dire 1500 pt pour l'exemple)

Des synapse tu en as partout dans le dex, il n'y a pas que les guerriers, exploite ça .
Et un bon joueur ne pariera jamais sur le fait que le joueur d'en face foire un test de CD puis un test à 50% de réussite qui risque de booster l'unité !


Citation :
L'autre problème c'est la lenteur de l'armée. Quasiment tout se déplace de 6" (sauf les quelques rares bête/nuées) et les volants ce qui fait que pour moi la montée en avant me semble être une vaste traversée de la pampa a tendre les deux joues successivement 

Vendredi on aura des drop pods (je blague même pas ^^) !

Citation :
Donc il faut plutot cibler le low cost populeux que l'unité d'élite full stuff pour faire un job précis?

Un mix des deux !

Citation :
Sauf que tu ne maîtrise pas vraiment ce qu'ils vont charger. 90% du temps les termis d'assaut sont dans des véhicule d'assaut (LR ou Stormraven). C'est eux qui choisiront leur cible avec leur mobilité et leur possibilité de charger après débarquement.

Il faut contrôler la table et les mouvements de ton adversaire , c'est une des choses les plus importante (et les plus difficile) avec les nyds.

Citation :
J'imagine du coup que les pavés de gaunts sont joués en s'étalant le plus possible afin d'éviter au max les galettes et afin d'être à portée d'un peu tout (psycher, Venomthrope, Creature synaptique)?

Oui mais ne bloque pas tes propres mouvements pour autant .


Citation :
Je veux bien croire que le prince Tyranids rivalise avec une riptide au CaC  [...] contre des Eldars noirs qui ont du poison généralisé et qui va saturer très facilement les diverses CM ?

J'ai bien précisé dans leur rôle respectifs . Ensuite pour gérer un dreadknigt gargouilles/hormas empoisonnés et pour gérer les CG ; et bien je te conseil de relire la règle ombre dans le warp et d'envisager ses effets en conjonction de nos pouvoirs psy , ils détestent Very Happy
Quand aux eldar noir leur dynamique est une plaie pour tout le monde (plus tes unités sont fortes plus le matchup est en leur faveur) hors nous disposons d'énormément d'unités "faibles" et blesser de l'endu 3 sur 4+ c'est atroce Razz

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kikasstou
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MessageSujet: Re: [Tactique] Principes généraux sur la manière de jouer les Tyranides   Mer 5 Nov 2014 - 1:32

Merci pour les retours.

Comment se joue les guerriers tyranides? En tir avec dévoreur ou au caf avec épee d'os? Ou en mixte?
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Uruwax
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MessageSujet: Re: [Tactique] Principes généraux sur la manière de jouer les Tyranides   Mer 5 Nov 2014 - 9:54

Il y a une chose qui ne semble pas compter dans tes analyses également : 
Tu ne jouera pas sur une table vide de décors  Razz

Ton adversaire aura le choix des cibles que TU lui proposera. Tes trois guerriers à poils sur l'objectif seront simplement hors ligne de vue la majorité du temps.

D'ailleurs la façon la plus rentable de les jouer c'est comme ça. Tu peux même y caler quelques armes de cac au cas où en fin de partie une AdF / FeP viendrai te taquiner pour contester l'objo. Pas grand chose résiste à une charge de Guerriers fouet/épée.
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franus
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MessageSujet: Re: [Tactique] Principes généraux sur la manière de jouer les Tyranides   Mer 5 Nov 2014 - 23:31

Les tyranides peuvent spammer les CM et les volants.
Ils compensent leur manque d'invu par leur endu 6 ou le grand nombre (rien de tel qu'un bloc de gargouilles avec venin aveuglant ou un bloc de termagant pour éliminer de la partie un chevalier fantôme ou un prince démon en le bloquant au CAC pour 6 tours).
Les CM frappent a PA2 disposent des fameux DDJ pour les carnifex et les Princes volants, disposent d'armes anti véhicule a disruption, d'armes de barrage pour sniper ou de tireurs embusqués sans ligne de vue.
Les tytys sont egalement casse pied par rapport aux marounes via le faible coût de leur CW, une armée a 1500 pts aligne généralement 5 à 9 charges warp sans forcer, soit largement suffisamment pour contrer la quasi totalité des sorts ennemis.
Ils disposent de sorts offensifs et defensifs, et le combo "nova+OdW" a proximité d'un psyker assure la disparition des sorciers eldars ou inquisition s'ils ont le malheur de se mettre a portée d'un Prince volant disposant du sort.
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NEWPAD333
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MessageSujet: Re: [Tactique] Principes généraux sur la manière de jouer les Tyranides   Mer 12 Nov 2014 - 6:52

Citation :
Citation :

 Comment protéger ses grosse CM. Impossible de les masquer derrière un écran de gaunts.

 qui peut se prendre une MI à chaque coup de fuseur/CL/Gantelet.

Si on peut (règles V7 confirmées par le WD de cette semaine) ce qui nous donne un 5+ auquel s'ajoute l'effet du venomthrope soit un 3+ de couvert à poil dans la pampa !

 

Ok, mais je ne vois pas comment justifier q"un gaunt peut perturber la ligne de vue d'une CM 4 à 8 fois plus grande que lui. Pour moi il n'y a que les gargouilles pour donner un couvert à une CM.

PS : je cherche toujours à réfléchir pour que le jeux soit le plus réaliste possible.
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songli
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MessageSujet: Re: [Tactique] Principes généraux sur la manière de jouer les Tyranides   Mer 12 Nov 2014 - 7:41

newpad333 si tu te fais tes propres règles on y peut rien,nous on joue à 40K. En ce qui concerne la dite 5+ de couvert c'est ecrit noir sur blanc. (pi en quoi les mouvement de gaunt devant une creature qu'elle qu'elle soit ne perturberait pas la visée des tireurs
croire qu'un jeu peut être totalement réaliste tient de l'utopie,
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totocofee313
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MessageSujet: Re: [Tactique] Principes généraux sur la manière de jouer les Tyranides   Mer 12 Nov 2014 - 10:53

Citation :
Ok, mais je ne vois pas comment justifier q"un gaunt peut perturber la ligne de vue d'une CM 4 à 8 fois plus grande que lui. Pour moi il n'y a que les gargouilles pour donner un couvert à une CM.

PS : je cherche toujours à réfléchir pour que le jeux soit le plus réaliste possible.


La raison c'est la disparition de la règle "cible prioritaire" en V5 qui forçait un test de CD pour tirer sur une cible n'étant pas la plus proche de toi t’empêchant de tirer en cas d'échec .
Maintenant tu peux tirer sur tout ce que tu vois mais en échanges les unités "non prioritaires" gagnent un couvert de 5+ Wink

Et si tu veux du réalisme c'est 1 maroune pour 300 gaunts ^^

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MessageSujet: Re: [Tactique] Principes généraux sur la manière de jouer les Tyranides   Mer 12 Nov 2014 - 13:46

D'un point de vue général, la notion de couvert est difficile à modéliser mathématiquement. (je suis prof de maths)
Dans une guerre réelle, le couvert intervient de 2 façons:
1) La proportion de la cible cachée intervient dans la difficulté à toucher la cible.
2) La nature du couvert, le béton protège davantage que le bois.
La première façon devrait intervenir au niveau du jet pour toucher alors que la seconde devrait intervenir au niveau du jet de sauvegarde.
40k a essayé de modéliser des deux façons: en v2 les sauvegardes ajoutaient des modificateurs au jet pour toucher par exemple. Cependant les profils étaient différents, la CT5 ou plus était très présente.

La nouvelle façon de gérer les couverts par un jet de sauvegarde date de la v3 (ou v4 je ne me souvient plus trop) dans un but de fluidifier le jeu.

Le soucis fondamental est qu'il est impossible de gérer ces deux notions sans complexifier les règles du jeu. GW nous offre un compromis qui vaut ce qu'il vaut, mais qui à l'avantage de nous offrir un jeu agréable et fluide. Par exemple en v2, les armées avaient moitié moins de figurines pour des parties toutes aussi longues.
Et si tu cherches pourquoi GW fait ce choix, c'est très simple. Plus de figurines par armée, c'est plus de figurines à vendre, c'est la possibilité d'inclure plus facilement des figurines exceptionnelles. Des listes a 5 CM ou plus étaient impossible à concevoir dans des parties de 2 ou 3 heures, de même qu'il était impossible de concevoir des listes avec 100 figs. En cela nous aussi joueurs nous avons beaucoup gagner.
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MessageSujet: Re: [Tactique] Principes généraux sur la manière de jouer les Tyranides   Mar 18 Nov 2014 - 19:49

totocofee313 a écrit:
Citation :
Et si tu veux du réalisme c'est 1 maroune pour 300 gaunts ^^

Mon rêve Wink

Avec la règle des 25% de caché ça marche pour un Carnifex et ça doit le faire pour les autres je vérifierais plus tard. Ca me permettra de rejouer des CM piétonne.

Plus de 25% en V7 , confirmé officiellement dans le WD n°40, il suffit d'avoir des potes devant soit .
Totocofee

Songli tu as raison, dans un souci de simplification les règles ne peuvent pas que refléter la réalité.

A suivre
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MessageSujet: Re: [Tactique] Principes généraux sur la manière de jouer les Tyranides   

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[Tactique] Principes généraux sur la manière de jouer les Tyranides
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