Le Grand Carnassier

Forum tyranide francophone
 
AccueilAccueil  FAQFAQ  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  

Partagez | 
 

 [Tactique] Synergie et modules de combat

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
HunterKiller
Termagaunt


Messages : 80
Date d'inscription : 31/07/2013

MessageSujet: [Tactique] Synergie et modules de combat   Ven 28 Nov 2014 - 4:39

Etant jeune larve nayant pas encore mis sa ruche à l'épreuve du feu, je dévore aviddement tous les

sujets de ce symp athique forum. Un point qui ressort beaucoup chez les débutants est la difficulté de

jouer cette armée de façon synergique. Etant par ailleurs un autarque rompu aux techniques de combat

synergique avec les eldars, je me propose de transposer une méthode que j'utilise et qui a fait ses

preuves : les modules de combat.

1° A qui s'adresse ce sujet ?
A tout le monde : ce qui marche pour des gonzesses aux oreilles pointues ne fonctionne peut-être pas

avec des hexapodes baveurs.  J'attends des vieux de la vieille qu'ils me corrigent si besoin. Les débutants

trouveront une méthode pour jouer leurs cafards de façon synergique.

2° Kesako la synergie ?
Tout le monde en parle, tout le monde emploie ce mot. Mais pourriez-vous en donner une définition, là,

comme ça, sans vous précipiter sur google ? Moi pas. J'ai bien saisi le concept, mais pour l'expliquer,

j'galère. Demandons à Larousse une définition :
Synergie :nom féminin
(grec sunergia, coopération)
 
• Association de plusieurs organes pour l'accomplissement d'une fonction physiologique.
• Mise en commun de plusieurs actions concourant à un effet unique et aboutissant à une économie de

moyens.
Tirons-en une définition pour WH40K :
Association de plusieurs unités dans le but d'augmenter leurs pouvoirs de desruction, résilience ou autre

caractéristique que l'on aimerait voir améliorer, pour un coût minimum.

3° Keskkecé uun mmodule de combat ?
Prenons 3 uniités de 150 pts :
- 30 hormagaunts
- 4 guerriers + serres perforantes + crochets
- un carnifex DDJ

Demandons leurs gentiment d'aller prendre d'assaut un objectif tenu par 500 pts de choses-viandes qui

piquent : individuellement, ces 3 unités se feront charcuter avant d'atteindre leur objectif.
Prenons ces mêmes unités, adjoignons-leur un venomthrope et déployons-les de la façon suivante :
Devant : les hormas : un bon troupeau bien espacé en croissant de lune, tourné vers les proies
au centre : le venomthrope, il va doonner à tout le monde un précieux couvert. Caché derrière le

carnifex il ne pourra pas être pris pour cible
Derrière : les guerriers : ils protègent encore plus le venom, et fournissent un appui synaptique.
Là ça va ^^^^^^^^^^^^^^^^^^être plus dur pour l'adversaire !
Les hormas ont une svg de 5++ et y(en a 30 à charcuter
le reste est à 3++ tant qu'il y a des hormas.
Et ça, c'est dans la pampa !.
L'ensemble de ces 4 unités fonctionne alors en synergie. J'appelle ça un module de combat de 497 pts

4° Akoiçassère un module de combat ?

J'utilise ce procédé pour établir la liste d'armée : ça me permet d'avoir une force équilibrée. Bien sr il

faut avoir préalablement prévu des modules avec toute son  armmée. J'articule mes unitész en modules

de 250, 500 et 750 pts.  Ca simplifie la constitution de listes d'armées..

Bon, il se fait tard, je vous laisse réfléchir à vos propres modules. Je reviendrai demain pour quelques
exemples, tels que le module d'assaut  souterrain, le module d'assaut aérien etc....
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Sedral
Chibimodo
avatar

Messages : 611
Date d'inscription : 12/02/2014
Age : 22
Localisation : Saint-ouen (93400)

MessageSujet: Re: [Tactique] Synergie et modules de combat   Ven 28 Nov 2014 - 11:40

Personnellement c'est aussi comme ça que je construis mon armée et la joue: plutôt que d'avoir des unités dispersées sur toute la table, je les regroupe en bloc (ou module de combat pour reprendre ta formulation) pour maximiser leur efficacité.
J'en suis venu à cette organisation principalement pour rentabiliser mes gaunts qui passaient leur temps à mourir un peu partout sans que je puisse l'exploiter d'une manière ou d'une autre parce qu'ils se promenaient essentiellement seuls (avec un synapse occupé à autre chose le plus loin possible).
Avec des unités derrière, ils font un taf de protection très efficace en gênant les charges/contre-charges ou en engluant les trucs un peu énervants.

Mon préféré reste pour le moment mon modèle de bloc aérien, que j'appelle affectueusement Flying Legacy: un essaim de gargouilles écrans (une vingtaine en général), un essaim de pygargues cac, un flyrant DDJ et une virago. C'est très joli sur la table, et mortellement efficace pour enfoncer un flanc ennemi dés le T2!

PS: a noter qu'on a la chance d'avoir accès à un grand nombre de formations qui mettent en valeur cette façon de procéder. Par exemple avec mon Flying Legacy, je vais tester très prochainement une formation skytyrant (2*15 gargouilles, flyrant cac faucheur/vieil ennemi) secondée d'une voir deux viragos avec crache épine. Tout aussi rapide, mais beaucoup plus résistant!

_________________
En blanc je discute, en rose je modère!
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Maaat
Biovore
avatar

Messages : 365
Date d'inscription : 30/10/2013
Age : 32
Localisation : Nantes

MessageSujet: Re: [Tactique] Synergie et modules de combat   Ven 28 Nov 2014 - 12:07

J'ai toujours joué TOUTES mes armees en synergie , car c'est comme ca qu'il faut qu'on fait la plupart du temps ^^
Que ce soit en Battle ou en 40k d'ailleurs Smile

Mais tes modules sont intéressant, d'ailleurs les formations sont de ce types aussi avec des bonus Smile

Cependant je joue deux sortes de modules. Soit en micro, soit en mini armée.
En micro = 3 unités * x environ 250 / 300 pts max au total  qui auront pour mission de prendre une place ou detruire un objectif précis. Genre frappe chirurgicale. ( un tervigon qui prend un point, qui pond et bouge plus; deux lictors qui traquent un général; 2*5 genestealers qui chargent de flanc et tiennent leurs places)
En mini armée de 500pts qui auront les meme role mais en plus grand, ecran + 1ere vague, diversion etc... la maniere classique de jouer, avec synergie.
attaque en tenaille, charge de front en plusieurs couches, une percée et viser qqun en particulier...

Toutes les personnes avec qui je jouait n'utilisaient pas trop ce principe de "micro gestion" car jouait des armées + souples.
Nurgle SMC, Eldars, DA, Tau.

Team "fufu" 2 lictors ( avec ou non la mort bondissante) et 2*5 genestealers a poil
Team "bagarre" 3/5 guerriers cac + Tyranide prime + hormagaunts
Team "pewpew" 7 Terma devant avec 13 Devoreur juste derriere dans la meme unité et 2 zoanthropes derriere et une pondeuse
Team "Razmokett" un flytyrant + 1 virago + 3 rodeurs avec pinces qui rushent le flanc le plus smooth

Et bientot la Team "Knock knock" un carni DDJ en spore et 20devogaunts en spore.

_________________
Tyranids ?
Because ZOMG ZERG RUSH !!1!  that's why.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
HunterKiller
Termagaunt


Messages : 80
Date d'inscription : 31/07/2013

MessageSujet: Re: [Tactique] Synergie et modules de combat   Ven 28 Nov 2014 - 16:42

Ben ça fait plaisir de voir que je suis pas le seul à utiliser cette méthode. Merci de nous avoir fait partager vos modules !

Bon, les aminches, c'est là qu'ça s'corse... On arrive aux limitres de mon savoir pratique et l'on entre dans l nébuleuse théorique ! Les croulants... euh, les anciens, j'attends vos commentaires avec une impatience mêlée de résignation...

5° Komenkonfé un module de combat ?

A priori, un module de combat devrait comporter les éléments suivants :
- Un bloc résilient : Attention : ne pas confondre résistance la capacitté à résister aux chocs et résilience, la capacité à les encaisser ! un carni est résistant de par son endu 6 et sa svg 3+, mais ses 4pv font qu'il est moins résilient que 30 gaunts, endu 3 mais 30 pv.
- un bloc synapse : pasque sinon, c'est l'bordel !
- un vloc kifémal : le coeur et la raison d'êtrre d'un module de combat
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Scramasaxe
Tyranide prime
avatar

Messages : 841
Date d'inscription : 01/09/2013
Age : 42
Localisation : Essonne

MessageSujet: Re: [Tactique] Synergie et modules de combat   Ven 28 Nov 2014 - 18:29

Impatient de bénéficier de vos réflexions, et de voir ce qui va ressortir avec les dernières créatures sorties.
"Choses-Viande" !!
Je n'avais plus entendu cette appellation depuis les 90's -XD-
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
HunterKiller
Termagaunt


Messages : 80
Date d'inscription : 31/07/2013

MessageSujet: Re: [Tactique] Synergie et modules de combat   Sam 29 Nov 2014 - 4:02

Scram' : réfléchis avec nous, le bénéfice que tu en tireras n'en sera que plus grand !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Maaat
Biovore
avatar

Messages : 365
Date d'inscription : 30/10/2013
Age : 32
Localisation : Nantes

MessageSujet: Re: [Tactique] Synergie et modules de combat   Sam 29 Nov 2014 - 12:44

Scram fépatonhiench !  Lache tes com's! fais péter les pépitos!

En fait ca serait comme créer des mini DeathStars ?

Team mega pewpew  : 5 guerriers + tyranideprime ( pour la cc4) + un ecran de devogaunt/gaunt normaux.
En formation avec devo, et le prime avec serre et griffe, 13devogaunt+7normaux on tape a 422pts

Avantage(s) : GROSSE saturation au tir, les guerriers qui tirent à la CC4 grace au prime;
un prime pour gérer qques duels pas trop durs;
Gros pull de pv 3pv par guerrier,
5+ de couvert pour les guerrier avec l'ecrantage.
Shadow in the Warp

Desavantage(s) : grosse surface couverte.
Va attirer tous les tirs de la table.
Pas bcp de sauvegarde
difficile a planquer donc a savoir placer en fonction des canons en face
lent

Amélioration(s) : enlever un guerrier et ajouter un venom pour fiabiliser le tout.

Team Fufu : genovores et un genocrate en infiltration ou en AdF ( 7 / 7 / 6+genochef)
Serres et griffes; génocrate toxé pour les duels (?) = 430

Avantages :
Se cache facilement
Papanovore assure un lien synapse si jamais ca foire du coté des troops sensibles au synapse
Genocrate pour jeter des sorts et assurer les duels
Quand ca arrive au cac c'est réglé.
Les copains de devant couvrent ceux de derriere.
Infiltration/course

Desavantages :

Fragiles (5+)
Attire pas mal de tirs
Couteux

Améliorations : 
?

_________________
Tyranids ?
Because ZOMG ZERG RUSH !!1!  that's why.


Dernière édition par Maaat le Sam 29 Nov 2014 - 13:18, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
songli
Pygargue


Messages : 353
Date d'inscription : 11/01/2014

MessageSujet: Re: [Tactique] Synergie et modules de combat   Sam 29 Nov 2014 - 13:05

Ça une deathstar laisser moi rire
Rappel:
- Une deathstar doit encaisser comme pas possible, là vôtre truc va partir aux première vrai galette sur vos guerriers, les basilisk, leman russ, chevaliers impériaux se déchaineront sur vos guerriers. Ils partiront en poussière.
- Une deathstar doit se déplacer vite, et là je suis désolé trois tour pour arriver au CaC ne fait peur à aucune armée
- Enfin je pense qu'il manque au moins un venom pour ton premier groupe de combat.

J'aimerai dire que cette organisation a ses limite chez les tyranides car si la composante synapse des groupe de combat disparait, ben le groupe à une grosse tendance à foutre le camps.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Maaat
Biovore
avatar

Messages : 365
Date d'inscription : 30/10/2013
Age : 32
Localisation : Nantes

MessageSujet: Re: [Tactique] Synergie et modules de combat   Sam 29 Nov 2014 - 13:23

Je te laisse rire, vas y Smile

On a pas pour optique non plus de faire des trucs imba style etcomgkikoogrosbilou

Ici le terme DeathStars a été utilisé de maniere a se foutre de la gueule du terme, c'etait pas marqué a coté pardon, ma faute.

Toujours est il que ce genre de formation marche tres bien en amical/mi dur/ dur ( toujours contre du Tau/SMC Nurgle/Eldars y'a que ca chez moi :/ )
Et ca marchera pas au dela de 1250 points max aussi, je pense.
Peut etre pas ,voir meme surement pas en tournoi.

Apres tout ce que tu dis, je l'ai mis dans les desavantages, mais si tu veux apporté ta pierre a l'edifice vas y Smile

_________________
Tyranids ?
Because ZOMG ZERG RUSH !!1!  that's why.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
lord'O'Medusa
Genestealer Alpha
avatar

Messages : 219
Date d'inscription : 28/10/2013
Age : 18
Localisation : Marseille

MessageSujet: Re: [Tactique] Synergie et modules de combat   Sam 29 Nov 2014 - 13:35

Question vrai deathstar chez les tytys c'est le flying circus: 2 prince aile DDJ et 3 virago mais sinon on peut faire plein de truc drôle: Toutes les formations m'a préfère living artillery 1 exo 3 biovore et une escouade de guerriers ils ont tous pillonage au tir et tant qu'ils sont a 12 ps des guerriers ils peuvent relancer le dé de deviation
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Scramasaxe
Tyranide prime
avatar

Messages : 841
Date d'inscription : 01/09/2013
Age : 42
Localisation : Essonne

MessageSujet: Re: [Tactique] Synergie et modules de combat   Sam 29 Nov 2014 - 13:42

>Scram' : réfléchis avec nous, le bénéfice que tu en tireras n'en sera que plus grand !

Je veux bien, mais mon expérience en V7 est encore très limitée.
Je fais partie de ces gens qui ont sortent d'une longue hibernation depuis 98, et ne se sont remis à 40k qu'assez récemment.
Donc du haut de mes 3 parties à 500 points "pour voir", ma contribution sera nécessairement limitée.

>Scram fépatonhiench !  Lache tes com's! fais péter les pépitos!

-XD-

>[...] et tant qu'ils sont a 12 ps des guerriers ils peuvent relancer le dé de deviation.

Gné méh ?
Tiens, j'ai loupé quelque chose d'important ^^
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
lord'O'Medusa
Genestealer Alpha
avatar

Messages : 219
Date d'inscription : 28/10/2013
Age : 18
Localisation : Marseille

MessageSujet: Re: [Tactique] Synergie et modules de combat   Sam 29 Nov 2014 - 13:47

Ce sont des formations qui sont sortis ds des bouquins rising Léviathan I a III plus celle qui est sorti y a pas longtemps
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
franus
Guerrier


Messages : 305
Date d'inscription : 03/06/2014

MessageSujet: Re: [Tactique] Synergie et modules de combat   Jeu 4 Déc 2014 - 15:51

Il y avait la module 'epanchement de spermatozoïdes' cité sur le fofo il y a qq mois :

- 1 (ou 2) venoms fond de table central + 1 zozo (idealement dans un couvert ou fortification)
- 2 packs de 30 gaunts de base qui s'etirera a partir du venom + zozo (couvert + synapse)

Soit 335 à 455 (si max + bastion) le couvert a 5+ pour toute l'armée et le map control/prise d'objo simplifiée en maelstrom.

tout le reste avance derriere (couvert 3+ au démarrage, 5+ par la suite.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
songli
Pygargue


Messages : 353
Date d'inscription : 11/01/2014

MessageSujet: Re: [Tactique] Synergie et modules de combat   Jeu 4 Déc 2014 - 16:58

Franus, si le principe de ce que tu nous raconte reste bon et efficace dans l'ensemble (face à un spam serpent ça vaut rien)
On est loin du principe de module: sous-partie de l'armée qui agit indépendamment du reste
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: [Tactique] Synergie et modules de combat   

Revenir en haut Aller en bas
 
[Tactique] Synergie et modules de combat
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [Tactique] Synergie et modules de combat
» question sur les Tactiques de combat des world eaters et des sons of horus.
» Résultat de combat et prise de flan
» TACTIQUE ORIENTAL
» Le meilleur style de combat rapproché ?

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le Grand Carnassier  :: "La Grande Bête est venue, devoreur de mondes..." :: Conseils, stratégies générales et tactiques relatives aux armées-
Sauter vers: