Le Grand Carnassier

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 [Stratégie] La force tyranide: réflexions stratégiques

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Tytymag
Locuste
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MessageSujet: [Stratégie] La force tyranide: réflexions stratégiques   Ven 6 Fév 2015 - 19:04

J'initie ce sujet afin de coucher à l'écrit plusieurs considérations qui me viennent au fur et à mesure de mes parties. Je remarque que parfois, prendre le temps d'écrire permet de voir des choses. Un peu comme un carnet de notes.

Je n'ai pas envie de faire un tactica qui serait une simple dissection unité par unité, ingrédient par ingrédient, parce qu'en vrai, ça ne m'a jamais aidé qu'à moité. J'ai envie de me concentrer sur l'autre moitié, le mélange, le pétrissage, la cuisson. Mes réflexions sont orientées pour les tyranides, mais pour beaucoup d'entre elles, elles s'élargissent au wargame d'une façon générale.
Je prend en compte surtout mon expériene personnel, et j'extrapole aussi pour d'autres situations qui pourrait arriver (à moi ou d'autres).

Je commence par les faiblesses de l'armée. Jouer sur les points forts ok, mais aussi savoir ne pas se mettre en défaut, c'est important.


Portée d'armes défavorable
Nous, tyranides, sommes une armée de courte portée.
Nous pouvons noyer nos adversaires sous un déluge de tirs quand eux, sont à portée de tir rapide.

Nous voulons soit:
- être loin (>36 ps) en train de nous planquer dans des couverts,
- être à portée de combat (<18 ou 12ps).

Nous ne voulons pas rester trop longtemps dans la zone "entre-deux"(de 12 à 36 ps), dans laquelle l'adversaire profite pleinement de la différence de portée entre nos armes. Tout ce qui peut nous permettre de ne pas rester dans cette zone est à envisager (tyrannocyte, attaque de flanc, reserves, frappe en profondeur, sprint).


Résistance médiocre
Les tyranides n'ont que le nombre de PV pour eux. Ils ont une mauvaise armure. Même la 3+ de nos CM ne pèse pas bien lourd contre les armes qui peuvent inquiéter de l'endu 6. Nous n'avons pas les moyens d'acheter une invu, l'accès à FnP est aléatoire. Il faut jouer cette armée comme les codex glass-cannon (eldar noir, slaanesh).

Les meilleures défenses sont:
- hors des lignes de vue
- hors de portée
- en dehors de la table (réserves)

Mais ça, ça ne fait pas gagner des parties.

Nos options de protections:
- le couvert (décor, zig-zag, figurines sur la trajetoire, Venomthrope)
- le tir au jugé (CMV en approche, DeathLeaper, zig-zag qu'on a forcé sur un véhicule adverse)
- la malus de CT (paroxysme)
- Feel No Pain (pouvoir psy)

De façon anecdotique, je les cite pour le sport:
- Régénération
- Invulnérable (le Péril du Warp n°6)

L'évidente conclusion est de jouer avec les couverts, mais des moyens alternatifs plus (CMV) ou moins (réserves, malus de CT) triviaux existent et ajoutent d'intéressantes perspectives stratégiques.


Dépendance aux décors
Conséquence directe du point précédent, le pire ennemi du tyranide est la table vide.

Une grande partie de la bataille est jouée avant de déployer la première figurine.
Vous vous souvenez de la zone où les tyranides ne veulent pas être (entre 12-36 ps) ? C'est là que les tyranides ont le PLUS besoin des décors.

Incidemment, ça correspond le plus souvent au milieu de table.

Un simple regard sur le milieu de table vous renseignera sur la viabilité du champs de bataille pour vos petits protégés:
- un gros élément en milieu de table: bloque les lignes de vue, évite l'effet "galerie de tir" et ajoute un aspect tactique intéressant pour les 2 joueurs
- le cratère en milieu de table: faux ami, donne l'impression d'un décor mais ne gène pas les lignes de vue, placez-les plutot en bordure de champ de bataille

Saupoudrez ça de quelques décors autours et vous avez vos chances. Si vous sentez le vent souffler entre les 2 pauvres touffes de buisson qui se battent en duel sur la table, vous allez passer un sale quart d'heure.


Affronter les blindages 13+
La tactique de s'enfermer dans des boites de conserve face au tyranides a encore de beau jours devant elle. Les tyranides ont de bonnes options pour gérer les blindages jusqu'à 12 (DDJ, Gardes des Ruches, Virago), mais au delà les options deviennent limitées.
Aucune option n'est véritablement facile à mettre en place et nécessite de détourner une bonne partie de nos moyens si nous choisissons de ne pas ignorer les blindages 13+ (Nécrons, Dread Ironclad, LR (Russ et Raider), Battlewagon, Bastion Impérial...).

Nos options:
- Disruption (vers électrophores, tentaclide, gardes des ruches)
- Eclair Warp
- Tirs à grosse force (tyranno, gardes des ruches, canon venom, spore mucolid)
- Cac à grosse force (Carnifex)
- Concassage

En option:
- Hierodule (si vous jouez FW)

Sur le papier (hors FW) il y a des options, mais chacune d'elles est très contraignante. Soit ça nous coûte un bras pour une fiabilité douteuse (tyranno, cannon venin), soit il faut aller au CaC, soit c'est tout juste suffisant pour égratigner (toutes les F8), ou alors soumis à une pléthore de dés (Eclair Warp).
J'ai listé dans un ordre de préférence totalement subjectif les options que notre armée nous offre. La grande gagnante est la Disruption qui se joue de la valeur de blindage, et qui se trouve à 75% sur des plateformes de tir volantes (Princes et Virago). Cela place malheureusement un oeuf de plus dans le panier déjà bien chargé du Prince Tyranide. J'ai récemment pu essayé avec succés un Tervigon poddé avec vers electrophores qui a l'avantage de pouvoir confiner les occupants du véhicule dans un cercle de gaunts fraichement pondus. L'inconvénient est que la portée des vers électrophores laisse à désirer et que c'est souvent 1 seul Point de Coque par tour, donc il faut redonder.
Quant aux tentaclides, elles toucheront rarement au sol, mais comme elles sont là, autant les tirer...

Globalement, une armée Tyranide moyenne pourra gérer un, voire deux blindages 13+ au max.


Pas de deathstar
On l'a cherché. Mais dans une armée orientée quantité plutot que qualité, beaucoups d'appelés, aucun élu.

Du coup face à une deathstar, nous n'avons pas l'initiative. Les tyranides n'ont que l'option de la défensive en brandissant la menace de la glue (neutralisation) et c'est tout.
Je dis c'est tout, mais il faut imaginer la frustration de l'adversaire quand 500 pts de deathstar est englué par 80 pts de gaunts sous synapse. A ce jeu-là, les tyranides sortent gagnants très haut la main.


Réseau synaptique
A la fois point fort et point faible qui caractérise les tyranides. Seule armée 40k à avoir toutes ses figurines Sans Peur, elle est la seule à devoir gérer un réseau synaptique.
Une erreur fréquente quand on débute en tyranide est de prendre trop peu de synapse. Tout le monde sous synapse au déploiement c'est facile, tout le monde sous synapse en fin de tour 5 est une autre histoire.

Il faut tout de suite éliminer un faux ami:
- Prince volant: par sa mobilité, il peut rapidement venir boucher un trou dans le réseau synaptique, mais comme bien souvent il est en vol, sa couverture synaptique sera mouvante et laissera les plus lents sur le carreaux, c'est à dire... presque tout le monde. De plus, comme il est bien souvent une cible prioritaire, c'est risqué de compter sur un (des) mort(s) en sursis.

Nos options:
- Zoanthropes
- Tervigon
- Guerriers
- Pygargues
- Trygon Prime

En annexe:
- Malanthrope (pour ceux qui jouent FW)
- Augmentation de portée synaptique (Pouvoir psy, Sporocyst, Seigneur de guerre, Relique, Formation)
- Schéma d'armée Leviathan (relance du résultat de Comportement Instinctif)

Le besoin en synapse n'est pas le même dans toutes les armées. Certaines unités souffrent davantage que d'autres face au manque de synapse.

Les plus dépendants des synapses:
- Organismes mineurs: gaunts, gargouilles
- Dakkafex (son instinct melee l'empêche de tirer)

Notons que ces unités ont en plus un petit Cd, qui implique de bien souvent rater leur test.
D'autres unités sont soumises au comportement instinctif, mais celui-ci ne va pas à l'encontre du rôle tactique de l'unité, donc n'agit pas comme un blocage total de leur utilité.

Plusieurs écoles de couvertures synaptiques existent, mais globalement il faut viser 2 unités synaptiques en plus des princes si on inclus des unités fortement dépendantes.


Pas une armée de débutant
Ce point est subjectif mais globalement partagé. Les tyranides n'ont pas de filet de sécurité (svg 3+) qui pardonnerait un mauvais placement ou une charge à découvert ratée.

Cette faible résistance rend de-facto les tyranides difficiles à jouer. La moindre erreur tactique se sanctionne par des figurines retirées de la table.

Contrairement à ce que l'on pense quand on regarde le fluff des tyranides pour la première fois, une armée tyranides ne peut pas se jouer comme un rouleau compresseur. Elle n'a pas la résistance pour ça. Elle perdra TOUJOURS une guerre d'attrition.

Elle doit attaquer comme un félin: pas de dépense inutile, chaque assaut est pour tuer. Pas "pour faire peur", pas de "oups j'avais pas vu".

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Celor
Genestealer
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MessageSujet: Re: [Stratégie] La force tyranide: réflexions stratégiques   Sam 7 Fév 2015 - 16:04

J'aime bien ta façon de presenter les choses, je trouve ton analyse assez juste.

J'ajouterais quelques "options" pour casser les blindage 13 et +
Les carnifex au CAC (le plus compliqué étant de les amener a portée), les pinces broyeuses tres efficaces, j'aime bien équiper mon tervigon a l'arrière de cette option a 15 points, c'est nettement superieur au concassage simplement parce qu'on garde toutes nos attaques au lieu d'une (et avec CC3...). Les attaques au passage des virago sont aussi sous estimées. Il faut garder a l'esprit également qu'en dehors des blindages ça marche très bien sur des personnages multi pv E4 planquée en fond de table.
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totocofee313
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MessageSujet: Re: [Stratégie] La force tyranide: réflexions stratégiques   Sam 7 Fév 2015 - 18:07

My two cents : 

Citation :
Portée d'armes défavorable

Assez d'accord , je nuancerai cependant le terme "défavorable" : étant une armée de pressing et d'assaut la portée courte de nos armes garde un impact bien plus limité que chez d'autres nos forces devant absolument avancer au cour de la partie ( l'inverse d'un tau plutôt statique ou d'un nécron qui pourra même reculer ).

Citation :
Résistance médiocre
Les tyranides n'ont que le nombre de PV pour eux. Ils ont une mauvaise armure. Même la 3+ de nos CM ne pèse pas bien lourd contre les armes qui peuvent inquiéter de l'endu 6. Nous n'avons pas les moyens d'acheter une invu, l'accès à FnP est aléatoire. Il faut jouer cette armée comme les codex glass-cannon (eldar noir, slaanesh).

Pas "pour faire peur"

Et bien si en fait , c'est même l'exact rôle des hormagaunt qui , à 5 pts pièce attireront obligatoirement des tirs lors du premier voir second tour (9+1D6ps T1 c'est l'assurance de se faire charger au tour 2 si on ne réagit pas).

Citation :
Nos options:
- Disruption (vers électrophores, tentaclide, gardes des ruches)
- Eclair Warp 

La disruption ne doit surtout pas être sous estimée, d'expérience c'est la mort des land raiders et assimilé pourvut que l'on ne perde pas son sang froid.
Pour la "chiée de dés" de l'éclair warp ça se limite a un unique test psy (en plus des jets normaux) et la capacité de l'armée à générer un pool plus que respectable suffit pour fiabiliser la chose . A cela se rajoute la capacité non négligeable des zoanthrope d'encaisser le retour de flamme en cas d'échec même fasse à un monolithe pas jouasse.


Citation :
Pas de deathstar
 (pour ceux qui jouent FW)

Oui pour la réflexion sur la deathstar cependant un petit rappel pour tout le monde :

Il faut bien garder en tête , en particulier sur ce genre de sujet particulièrement adressé aux débutants, la distinction méta/jeu "normal". Car si le méta est une part intégrante de 40k qu'il ne faut pas renier il est de plus en plus éloigné du jeu d'origine (à peine plus d'un quart des unités officielles présentes, des systèmes de compo parfois absurde judas saura de quoi je  parle ^^, des règles supplémentaires ou l'inverse etc...)  et comporte en conséquence énormément de points stratégiques radicalement différents qui pourrait embrouiller débutants comme vétérans .

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S'éveille d'un long sommeil
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S.P.D.C
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MessageSujet: Re: [Stratégie] La force tyranide: réflexions stratégiques   Lun 9 Fév 2015 - 22:56

Je suis surpris que le dimachaeron ne sois mentionné nulle part. Surprised

C'est du forge, la fig est...Chacun ses gouts...Mais dans la catégorie distraction/ouvreur de trucs qui coutent cher, c'est un roi! On ajoute la possibilité de le poder, et on a note propre murderfang! :p
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NeCrO-AnGelO
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MessageSujet: Re: [Stratégie] La force tyranide: réflexions stratégiques   Mar 10 Fév 2015 - 11:54

J'aimerais apporter ma petite pierre à l'édifice.

Sur les généralités, je n'ai pas grand chose à dire. Les tyranides sont effectivement une armée pas très solide, pas très rapide, qui tire à courte portée. Sur le papier c'est mal parti...
Alors que fluffiquement ca devrait être une marée grouillante de petites bestioles faciles à tuer, avec quelques gros monstres super resistants et tout le monde fonce au CaC, mais bon.....

Ma liste est toujours constituée du même squelette auquel j'ajoute des "modules" suivant l'ennemi affronté.
Le squelette est: prince volant DDJ vers éléctrophores + 30 termagaunts + Virago
Ca , c'est la base: Le prince volant, c'est cool ca marche avec tout
Les 30 termagaunts pour faire écran devant la partie lente de l'armée
La virago pour maîtriser le ciel. C'est essentiel pour la survie du prince.

Ensuite les jouts:

Le coeur de l'armée:
Si on est face à des svg 3+, triplette d'exocrines
Sinon, 3 carnifex avec double dévoreurs jumelés et glandes surrénales. (j'aurais bien mis la regen, mais au prix demandé, c'est du viol) 
C'est le module indispensable, c'est avec ca qu'on va nettoyer toute l'infanterie et soutenir la destruction des blindés lourds une fois la tâche principale terminée. Saturation de tirs force 7 pour les exo, charge pour les carnifex (3D3 touches de force 9 + 12 attaques force 10, ça aplatit n'importe quoi)

On mettra les terma devant pour mettre un save de couvert et un venom derrière les carni (hors ligne de vue ennemie, autant que possible) pour fiabiliser le couvert

Pour assurer la synapse, je met 3 guerriers entre les carni/exo et les termas mais ca peut changer.

Si j'ai besoin d'accentuer l'agressivité du module je peux échanger les guerriers par des pyguarges+ épée d'os pour les svg 3+ ou rodeur avec serres pour les autres et les mettre derrière les carni. Ils ne sortent de leur cachette que lorsqu'ils sont suffisamment proches pour charger. Si on s'attend a quelque chose de très méchant, un maître des essaims est envisageable.
La synapse sera assurée par 3 zozos, mais dans ce cas, difficile d'en aligner plus pour détruire les superblindés.

unité antichar:

Pour gérer les blindages 13+, je ne jure que par une chose: l'éclair warp!
A partir du moment ou l'armée adverses peut sortir plus d'une machine à blindage 13+, je sors 5 zozos + 1 neuro dropés. Je joue toujours les unités au maximum d'effectifs, les tyranides sont forts quand ils sont nombreux à faire la même chose.
A partir du moment où ils sont sur la table, je mets tous les moyens pour sortir l'éclair warp à chaque tour. Heureusement, les tyranides sont naturellement armés pour les phases de psy et je peux facilement investir 6 dés pour l'éclair et deux dés pour la sangsue au préalable.
La sangsue ça coute pas cher, mais ça peut rapporter très gros quand on vise les persos et deathstar ennemis.

Ensuite, si je m'attends a des difficultés dans le ciel, je double la virago.
Si la partie dépasse les 2000 points, je double le prince.

S'il reste quelques points à distribuer, on peut acheter des voraces pour prendre les objos.

Voilà comment je construit mes listes, jusque là ça se passe pas trop mal sauf pour certaines armées cheatées (les eldars), qui peuvent balancer 15 tirs force 6 qui ignorant les couverts par tour (les eldars), qui ont des QG avec des svg 2++ relancables (les eldars) et qui peuvent faire des armées 100% blindées qui jink tout le temps (les eldars)
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MessageSujet: Re: [Stratégie] La force tyranide: réflexions stratégiques   Mar 1 Sep 2015 - 14:54

Citation :
Seule armée 40k à avoir toutes ses figurines Sans Peur
heuu non, ils me semblent que les démons ont ça aussi (et avec leur invu à minimum 5++ ça calme vite)
sinon excellente ta réflexion, très intéressante! Smile

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franus
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MessageSujet: Re: [Stratégie] La force tyranide: réflexions stratégiques   Mar 1 Sep 2015 - 15:33

salut,

le poste est un peu vieux mais je l'avais jamais vu.
Il manque l'analyse des formations qui se sont democratisées avec l'accentuation de certaines forces du codex (plethores de Princes via les formations en plus des CAD, formations living artillery et endless swarm).
Me semble aussi que les pygargues en sont pas synapse...
Il me semble toujours que le comportement instinctif est très surévalué dans son impact négatif.
Correctement géré, ca peut passer quasi inaperçu :

le CI de préservation pour les tireurs s'ils sont gardés proches de zones de decor font qu'il n'y a pas d'impact (mouvement obligatoire vers le couvert, tir possible depuis le couvert).
le CI de prédation pour les CM de CAC en unité unique sont sans impact (voire un potentiel bonus), d'ou utilisation pour défendre les unités de fond de table ou au contraire lâché au milieu des lignes adverses.
Possibilité pour les troupes d'annuler les malus de s'être jeté a terre pour pouvoir sprinter ou charger en repassant sous synapse.

Le gros truc pour la synapse a mon avis, c'est pour la glu ou effectivement, sans peur tombe et que les petites unités se font quasi systématiquement detruire au test d'init pour combat perdu.
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nazhrim
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MessageSujet: Re: [Stratégie] La force tyranide: réflexions stratégiques   Mer 2 Sep 2015 - 9:42

franus a écrit:

Me semble aussi que les pygargues en sont pas synapse...

Si, les Pygargues sont identiques en tout point aux Guerrier, à ceci prêt qu'ils troquent leur Sv 4+ contre une 5+ et un mouvement d'attaque rapide. Ils sont bien Synapses

Pour ce qui est de ta remarque sur le comportement instinctif de préservation, je ne suis pas vraiment d'accord. Certes sur un 4+, avec un décor à côté ça se passe bien. Mais sur 1,2,3 , ton essaim va battre en retraite. Et quand tu sais que c'est du 2D6 en marche arrière, ça fait caguer pour des gaunts, des genestealers ou des lictors qui vont devoir passer un déplacement + un sprint pour revenir là où ils étaient... et donc perdre un tour complet en moyenne.

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MessageSujet: Re: [Stratégie] La force tyranide: réflexions stratégiques   Mer 2 Sep 2015 - 13:08

nazhrim a écrit:
ça fait caguer pour des gaunts, des genestealers ou des lictors
nop, les genestealers (génovores maintenant mais osef) n'ont pas besoin d'être synapsés, ils n'ont pas de CI Smile

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franus
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MessageSujet: Re: [Stratégie] La force tyranide: réflexions stratégiques   Mer 2 Sep 2015 - 17:44

nazhrim a écrit:
franus a écrit:

Me semble aussi que les pygargues en sont pas synapse...

Si, les Pygargues sont identiques en tout point aux Guerrier, à ceci prêt qu'ils troquent leur Sv 4+ contre une 5+ et un mouvement d'attaque rapide. Ils sont bien Synapses

Pour ce qui est de ta remarque sur le comportement instinctif de préservation, je ne suis pas vraiment d'accord. Certes sur un 4+, avec un décor à côté ça se passe bien. Mais sur 1,2,3 , ton essaim va battre en retraite. Et quand tu sais que c'est du 2D6 en marche arrière, ça fait caguer pour des gaunts, des genestealers ou des lictors qui vont devoir passer un déplacement + un sprint pour revenir là où ils étaient... et donc perdre un tour complet en moyenne.
les lictors ont CD10... tu peux laisser tomber le babysitting.
récupérer un pack de gaunt en synapse c'est plutôt facile s'ils sont nombreux, s'il en reste peu quel intérêt de s'en préoccuper ?
Personnellement, je ne pense pas etre un debutant, et si je me cassais beaucoup les pieds a assurer des listes costauds en couverture synaptique au debut, avec les regles énoncées (laisser les venoms dans les couverts pour qu'ils ne soient pas impactés par les CI, voire les mettre dans des bâtiments fermés type bastion pour l'annuler), et limiter le besoin synapse uniquement sur les unités critiques au moment ou on en a besoin (genre les devogaunts qui debarquent d'un pod et qui doivent passer le tour de tir ennemi, synapser les unités de glu, les dakkafex en transhumance de milieu de table) et pour celles qui en ont vraiment besoin (pas de synapse sur les volants et sur les lictors ou mawlocs).
Donc la synapse => les debutants l'oublient, les joueurs en formation s'en préoccupent trop, les joueurs aguerris font le juste nécessaire en privilégiant les synergies et en prenant la synapse en bonus.
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Scarlonide
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MessageSujet: Re: [Stratégie] La force tyranide: réflexions stratégiques   Dim 13 Sep 2015 - 23:53

Merci Tytymag pour cette réflexion, que je rejoins.
Que dire si ce n'est de regarder les listes ETC, il n'y a que du volant: tyrans avec DDJ tout d'abord.
L'association lictors+ Mawloc n'est pas plébiscite: ça marche , mais souvent que sur 1 seul tir.
@+
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MessageSujet: Re: [Stratégie] La force tyranide: réflexions stratégiques   

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