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 [Avis] Règles maisons pour mon club

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Lord-angelos
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MessageSujet: [Avis] Règles maisons pour mon club   Mar 31 Mar 2015 - 16:26

Salut tout le monde.

Bon, je sais, les règles maisons sont plutôt mal vue en général. Seulement, malgré les dernières sorties GW, les partie me lasse un peu ; toujours les mêmes mécaniques stratégiques, les listes qui se répètent si on souhaite un minimum de chalenge, des figurines que l'ont sort pas car on sait qu'on en fera rien ...

Du coup, je me suis lancé l'idée de règles maison pour, de façon simple, changer les habitudes, la façon de jouer, sans pour autant changer complètement l'esprit du jeu.

Le problème souvent quand on modifie les règles, c'est de se retrouver avec d'autres règles qui deviennent caduc, ou des unités qui se mettent à devenir trop violentes ... et c'est là que je réclament votre aide.

Après de grandes réflexions, j'ai pondu 3 règles qui, me semble-t-il, suffisent d'être lut pour être directement applicable sans passer par la case "dans ce cas particulier, on fait comment ?". Et clairement, l'idée est juste de rendre le CàC moins ridicule qu'actuellement, sans que le tir ne se fasse pour autant supplanté.


  • CM et Marcheur : +3 pas lors des phases de mouvement sauf si mouvement de saut/répulseur  ou autres règles accélérant déjà le mouvement.


Actuellement, dès que l’ont met des CM/Marcheur de CàC, les gens ont tendance à rire, parce que ces unités ne voient  généralement le CàC qu’au tour 3 (tour 2 possible, mais les caprices du terrain et du déploiement adverse les en empêchent souvent) rendant leur impact minime voir inexistant sur la partie. En passant leur moyenne de mouvement => sprint => mouvement de 13-18 pas à 19-24 pas, cela améliore les chances de CàC Tour 2.
 
Ainsi, prit ponctuellement dans une armée de tir, ils serviraient de façon plus efficace d’aimant à tir, et dans une armée rush, ils n’arriveraient plus complètement en retard.
 
L’impact concernera principalement les CM/marcheur de CàC. Ceux de tir disposant d’arme de courte portée (donc souvent peu prit eux aussi) seront un peu aidé.
 

  • Possibilité de charge depuis un bord de table et un véhicule stationnaire (drop pod non inclus) (charge depuis un véhicule détruit de nouveau possible)


Avec la V7 et toutes les nouveautés anti CàC depuis la V5 (transport plus fragile, infiltration et scout ne permettant plus la charge tour 1, charge aléatoire, charge en consolidation impossible, ralliement même à 1 pas de l’adversaire, tir en état d’alerte …), le retour de ces deux possibilités de charge me semble envisageable sans abus. Il ne sera toujours pas possible de charger tour 1, et cela mettra les unités d’assauts transportés au niveau des bêtes et cavaleries pour les premiers tours.
 

  • Réaction de fuite à la charge : Suite à une déclaration de charge, avant la sous phase de charge et au lieu d’un tir en état d’alerte, une unité ne suivant pas la règle spéciale « Sans peur » peut déclarer une fuite, comme s’il avait raté un test de moral, en suivant les règles habituelles de fuite, si ce n’est que la distance de fuite doit se faire au plus loin de l’unité déclarant la charge. Ensuite, la sous phase de charge s’effectue normalement. Si la distance de charge est suffisante, l’unité qui charge ne subit pas le malus d’initiative dut à un terrain difficile ni les effets de grenades défensives. Si la distance de charge est insuffisante, la charge rate normalement. L’unité cible est à présent considéré comme en fuite, et pourra effectuer ses test de ralliement et ses fuites selon les règles normales durant leur prochain tour. Il n’est pas possible d’effectuer d’autres mouvements de fuite si d’autre charge leur sont déclarée durant la même phase.


Oui, ça à l’air idiot de donner encore une arme contre les CàC, mais il se peut que certaines armée peinent à se prémunir d’un assaut massif de l’adversaire, et donc apprécierai de temporiser un tour de plus, quitte à perdre en réactivité (pas de tir en état d’alerte, tout les inconvénients d’un ralliement). Ainsi, au joueur qui charge de manœuvrer pour assurer sa charge, ou pour empêcher l’adversaire d’utiliser cette option sans contrecoup fâcheux (fuite impossible résultant une destruction, fuite hors de table, mouvement désavantageux …)


Maintenant que vous les connaissez, ça m’intéresserais de débattre un peu sur ce que ça apporte/retire à certaines armée. Savoir aussi si ça rend encore plus fumée des trucs déjà fumée ; normalement non, je me suis arrangé pour que ça ne soit pas le cas.

Quelques pistes pour vous montrer comment je voit la chose :


  • Space marine loyaliste : Retour du Rhino Rush, tactique de fuite et ralliement envisageable. Les motos peuvent faire les savonnettes, mais l’incapacité de charger en retour et les distances de fuite non contrôlable (3D6) sont des handicaps qu’il faudra tester. Le CàC avec les dreadnoughts parait moins « balle dans le pied ».



  • Space wolf : attaque de flanc utile pour toute les unités, peut être trop fort avec les thunderwolve, à voir



  • Garde impérial : Ogryn en Chimère/Taurox. Sentinelle lance flamme sortable sans rougir.



  • Sœur de bataille : Imolator rush avec des Repentia, Machine de pénitence plus rapide



  • Space marines du Chaos : Rhino Rush again (Berserk, possédé, etc …). Dreadnought et Defiler pourront voir le CàC.



  • Demon : CM piéton et Broyeur de CàC moins ridicule.



  • Eldar : Banshee et Garde fantome utilisable depuis un serpent/falcon, tester la violence de la chose dut au mouvement de 30 pas d’un serpent/falcon combiné à sa resistance.  Moto savonnette mais risque de foirage au ralliement. Seigneur fantôme de CàC plus mobile.



  • Eldar noir : Rien de particulier hormis pour Talos et Chronos



  • Ork : Les bandes de marcheurs font moins rire. Les kommandos peuvent se rendre utiles.



  • Nécrons : Tester la formation canoptek harvest avec la spider qui suit mieux les Wraith, c’est surtout ça que ces modif semblent rendre trop violent



  • Tau : Attaque de flanc des Kroot polyvalente (CàC ou tir). Savonnette possible mais risqué du au faible commandement si pas d’Ethéré. Tir appui feu toujours possible, à effectuer avant la fuite de l’unité ciblé.



  • Tyranide : Gros impact, c’est l’armée dont le bonus de mouvement des CM me fait craindre un déséquilibre, même si ça peut être compensé par leur plus grande mobilité qui peut briser la synergie des couvert du aux autres créatures plus lentes.

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