Le Grand Carnassier

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 [Tactique]

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virgule
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MessageSujet: [Tactique]   Jeu 7 Jan 2016 - 17:14

Bonjour, en feuilletant rapidement mon codex ce matin j'ai eu une idée, et si on prenait un prince, qu'on lui mettait l'agent d'ymgarl ainsi que le faucheurs d'obliterax? on laisserait une paire de griffes tranchantes, on lui mettrait des glandes surénales et pourquoi pas (tant qu'on y est^^) des ailes, voire même du poison? Je sais ce que vous aller me dire, vous avancerez que c'est surcharger un bestiau à 4 pv endu6 à plus de 300 points, à peine protégé par sa sauvegarde, et même avec ymgarl, et pk pas de la regen tant qu'on y est, il restara vulnérable, et je suis d'accord avec vous. Mais admettons qu'on arrive à le protéger correctement (garde, venom...) et qu'on le place rapidement au cac, on obtient une fig avec CC8, initiative 8, force 8 voire 9 avec l'agent, 6 attaques voire 7 avec l'agent, svg 2+ toujours avec l'agent (je suis conscient kill ne peut faire qu'une capa par tour :p ) ajoutons à cela qu'on peut rajouter des armes de tirs (les vers, miasmes...) et balancer des sorts (et puis synapse, mais bon) je me rends bien compte que si on compare à un carni il n'est pas très rentable, mais il peut faire beaucoup plus de truc, duel, casser des chars... et on peut encore augmenter ses capa de cac avec vieil ennemi^^ voilà, donc dites-moi ce que vous en pensez, ce que ça vous évoque, lâchez-vous! Very Happy

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Elementis
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MessageSujet: Re: [Tactique]   Jeu 7 Jan 2016 - 17:21

Yo virgule, il se trouve que j'ai joué un prince Boosté CàC ce matin même: ailes, faucheur, vieil ennemi et agent d'ymgarl et c'est largement suffisant pour faire quelque chose au CàC, quoique l'agent d'ymgarl est un poil cher pour son impact.

Sinon le poison ne sert à rien puisque tu vas toujours toucher sur 2+ et que tu peux déjà tout relancer ! Les glandes peuvent être utiles pour la course pour le bonus de force bof puisqu'il a déjà une force suffisante pour gérer tout (sauf si tu veux mettre de la MI à tout le monde) !

Le problème est de le faire arriver au CàC, je l'ai donc joué en Skytyrant.

Mais en effet comme tu dis, tout le problème est qu'il n'est clairement pas rentable pour son coût en points par rapport à ce que serait un Prince DDJ

P.S: je ne sais pas si il est possible d'avoir les griffes tranchantes qui sont de base + le faucheur + les ailes, avec du recul je pense que c'est autorisé, mais j'ai joué sans en prendre compte (donc une attaque de moins potentiellement que ce que j'aurais du faire).
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virgule
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MessageSujet: Re: [Tactique]   Jeu 7 Jan 2016 - 17:29

si c'est possible en terme de rêgles, après niveau maquettisme il faut se débrouiller un peu, mais si tu agresse du blindé avec ça ne se rentabilise pas plus?

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nazhrim
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MessageSujet: Re: [Tactique]   Jeu 7 Jan 2016 - 17:57

Oui, avec les glandes et le faucheur, ça fait F9 en charge (comme un Carni, quoi), donc ça peut te permettre de tuer du blindé lourd, surtout vu le nombre d'attaques, mais tu ne le verrouillera pas au CaC dans ce cas, et il va se faire pourrir au tir juste après :s.

Idem qu'élémentis : le faucheur donne lacération, il me semble, donc la relance des blessure, tu l'as déjà. Le poison ne te sera utile que si tu compte affronter des choses avec endurance 10... autant dire que ça ne court pas les rue en partie standard ^^.

Et la formation Skytyrant me paraît être le seul bon moyen de garder ton prince en vie un minimum de temps s'il est ailé.
Si tu ne lui met pas d'ailes, met lui ses trois gardes.

C'est du pur All-in, trop de point dans un seul truc, mais si tu dois affronter des choses lentes et destructrices (beaucoup de terminators, par exemple), il y a moyen que tu fasses une boucherie pure et simple, et je pense que cela vaudra son pesant de cacahuètes !!

Le faucheur étant un bio-artéfact, il ne remplace pas une autre arme. Je suis en train de me dire que, dans ce cas là, le prince a même le fauchaur + deux peires de griffes + ses ailes, de façon wysiwyg.
Paye ton Prince-Araignée MDR !!

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virgule
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MessageSujet: Re: [Tactique]   Jeu 7 Jan 2016 - 20:22

@nazhrim; he mais ça veut dire qu'à condition d'accepter de perdre une attaque tu peux toujours lui mettre le DDJ! ha oui pas engagé je n'avais pas pensé à ça, bah en fait c'est un peu le même problème que quand il tue une unité au cac, faut lui mettre une protection assez mobile et efficace, genre sa formation de gargouille/des gardes/venom et grouillants, pis il peut aussi (avec de la chance j'avoue) se balancer un sort pour être plus résistant. En fait on peut même le mettre full cac tout en lui mettant deux armes de tirs^^ vers+miasmes, ça peut dégommer sévère, après le pbm j'admets c'est le pv et l'endu :p
fin globalement ça peut être jouable? chouette :3

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Elementis
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MessageSujet: Re: [Tactique]   Jeu 7 Jan 2016 - 20:52

Perso je ne pense pas que les bio artéfact ne comptent pas comme une arme.. Rien ne le dit dans le livre de règle ni le codex.

Si tu regardes bien à la page 93 il est dit dans la section bio-artefact que tu remplaces une paire de griffe tranchante par un bio-artefact avec un profil d'arme ! Ils comptent donc bien comme arme.

EDIT: De même, toute arme de tir remplace une paire de griffe tranchante. Smile Les DDJ= 2 dévoreurs donc deux armes, qui logiquement remplacent chacun une paire de griffe tranchante (même si sur la fig tu auras l'impression d'avoir UNE paire de DDJ, tu ne peux avoir de griffes tranchantes ou autre arme en plus)


Dernière édition par Elementis le Jeu 7 Jan 2016 - 20:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Tactique]   Jeu 7 Jan 2016 - 20:56

haa oui exact, en même temps je ne pense pas que ce soit une bonne idée d'équiper une unité pour qu'elle puisse TOUT faire, autant lui donner une ou deux tâches qu'elle fera bien et déléguer le reste, fin du coup (avec des aimants bien sûr) ça me tenterait bien de tester un prince comme ça un jour Smile surtout que dans mon club ils jouent plutôt en mode retraités^^

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Raffy
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MessageSujet: Re: [Tactique]   Jeu 7 Jan 2016 - 21:08

Pour l'argent d'Imgarl il me semble bien qu'avec la carapace durcie, la sauvergarde d'armure est amélioré d'1 point mais seulement que lors des phases d'assaut et à la fin des phases d'assault.
Dans le cas de notre créature c'est pas 2+ en permanence je crois.
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Elementis
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MessageSujet: Re: [Tactique]   Jeu 7 Jan 2016 - 21:22

En effet, je n'avais pas fait attention à cette précision et je le jouais différement, dommage car la save serait bien utile même si le prince n'est pas engagé au CàC.

J'y pense, mais vu notre discussion ci-dessus, rien n'empêche notre prince boosté de porter le faucheur + une arme de tir, ça me donne envie de tester Faucheur + canon à miasme ou bien faucheur + Canon Venin Lourd ! De même le faucheur + un dévoreur jumelé est possible, mais moins intéressant je pense. Quoi qu'il arrive, ça enlève une attaque au CàC, mais peut être sympa... Je teste ça demain !
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Sedral
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MessageSujet: Re: [Tactique]   Jeu 7 Jan 2016 - 23:29

Le problème du prince de cac dopé aux hormones à 300+ pts, c'est que ça fait beaucoup de points investis dans une unité qui reste, somme toute, assez fragile. Surtout que certaines options ne sont carrément pas rentable, ou juste overkill.

Par exemple, dans la majorité des cas, l'option knout-épée n'est pas vraiment utile: l'init 5 du prince suffit à dépasser la plupart des unités du jeu, et la possibilité de mort instant sur un 6 reste très aléatoire (faut taper du multi PV, faut sortir le 6, et faut passer une éventuelle sauvegarde invu). à moins de jouer contre du démon ou de l'eldar, mieux vaut juste jouer en double griffe et économiser 20pts.

Je pense que le meilleur build pour un prince cac reste ailes + 2*griffes tranchantes + vieil ennemi. Si vraiment vous voulez vous amuser et le booster un peu, je dirais que les glandes adrénalines sont un bon ajout, et si VRAIMENT vous avez envie d'en faire un monstre de cac sans trop plomber le budget les agents d'ymgarl sont un bon ajout (la 2+ d'armure au cac permet de gérer la piétaille beaucoup plus sereinement), et là on arrive à 270pts.

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nazhrim
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MessageSujet: Re: [Tactique]   Ven 8 Jan 2016 - 11:26

@Elementis : Mea Culpa. Je me suis focalisé sur le fait que certaines options de nos créatures sont qualifiées comme "Peut remplacer une paire de griffe trachante par..." dans l'entrée de la liste d'armée. Pour les artéfacts, il n'y a marqué que "elle peut recevoir...".
C'est de ma faute, je ne suis pas allé chercher dans le petit tableau récapitulatif en début de liste, pour voir que c'était écrit là ^^'.

Ceci me permet de relever le... comment dire... Très mauvais agencement des codexs en général, pour rester poli.
Certes, les images des armées entières peintes, c'est tout mignon et ça fait baver, mais séparer de 30 page la liste des arme et celle des entrée d'armée, sans compter les information du même type dispatchées un peu partout dans le livre (telle cette histoire de remplacement de membre qu'on peut trouver à 2 endroits différents, sans que ce soir la même info !).

Truc que je trouvais relou aussi au départ : Pour les débutant, ils pourraient quand même afficher, pour chaque description d'arme, la liste exhaustive des créatures (ou type de créature) qui peuvent l'utiliser (qu'ils l'aient de base ou en option) et le prix que ça coûte en points.

Désolé pour le HS de rage sur le codex ^^

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MessageSujet: Re: [Tactique]   Ven 8 Jan 2016 - 15:59

ha mais effectivement les 3 capa de l'agent d'ymgarl sont juste en phase d'assaut :p
@Sedral n'oublie pas que le faucheur fait +1 en force, non-négligeable dans l'optique de booster le prince
@Elementis et nazhrim oui mais c'est dommage de perdre une attaque pour une arme de tir sur une unité qu'on destine surtout au cac, éventuellement on peut lui rajouter les vers qui je suppose ne serons pas de trop, mais il lui faut deux armes de cac, quitte à sacrifier pleins de points autant le spécialiser au max! Smile

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Elementis
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MessageSujet: Re: [Tactique]   Ven 8 Jan 2016 - 16:03

@Virgule, je ne suis pas d'accord, j'ai testé donc ce matin contre du nécron faucheur+canon à miasme et le résultat est très bon (merci la PA4 du canon) !

En effet, j'ai également découvert dans le GRB qu'avec une CM possédant une arme avec deux modes de tir, tu peux tirer avec les deux ! Puisqu'il est considéré que les deux modes de tirs c'est deux armes différents (s'applique aussi à l'exocrine, ce qui est énormissime).

Au final, je faisais une galette+un souffle avant de charger (+ ajout la possibilité de tir contre charge avec le prince), ce qui donne plus d'impact qu'une seule attaque supplémentaire. Certes tu n'as que 4 attaques après hors charges (sans l'effet de l'agent), mais je pense que c'est quand même rentable. A tester plus en profondeur !
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nazhrim
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MessageSujet: Re: [Tactique]   Ven 8 Jan 2016 - 17:51

Elementis a écrit:
En effet, j'ai également découvert dans le GRB qu'avec une CM possédant une arme avec deux modes de tir, tu peux tirer avec les deux ! Puisqu'il est considéré que les deux modes de tirs c'est deux armes différents (s'applique aussi à l'exocrine, ce qui est énormissime).

WHAT ?!

Quelle page s'il te plait ???

Si c'est vrai j'ai TOUJOURS mal joué mon exocrine en pleurant sur le fait qu'elle n'ait même pas un crache dard en plus pour pouvoir faire deux tirs !!!

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Elementis
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MessageSujet: Re: [Tactique]   Ven 8 Jan 2016 - 20:47

Page 30 au tout début de la section tir dans "sélectionnez une arme". Smile Le gérant du Games a sauté de joie quand je lui ai annoncé ça également. C'est dire si personne ne savait que c'était possible.
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virgule
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MessageSujet: Re: [Tactique]   Ven 8 Jan 2016 - 21:04

Alors ÇA, c'est énormissime *_* merci de cette info je la screen <3
*pleure d'avoir mis le canon à miasmes sur son primat*

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MessageSujet: Re: [Tactique]   Dim 10 Jan 2016 - 19:07

Elementis a écrit:
C'est dire si personne ne savait que c'était possible.

Parce que ce n'est pas possible ! Il n'y a qu'une seule arme donc la créature monstrueuse ne peut tirer qu'une seule fois. Le sens de ce paragraphe (à mon avis mal traduit, parce que effectivement pas très clair) c'est pour l'ordre de tir des armes. Quand un SM utilise une arme combiné il ne tire pas avec les deux. Mais certains SM peuvent faire feu d'abord avec l'une et les autres ensuite avec les autres types de tir. C'est surtout pour dire qu'en V7 on fait tirer une unité arme par arme séparément.
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Elementis
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MessageSujet: Re: [Tactique]   Dim 10 Jan 2016 - 19:50

Je le comprend pas comme ça Celor, parce que ça dit bien que deux modes d'une même arme sont considérés comme deux armes différents. Et comme une CM peut tirer avec deux armes..
Il s'avère également que j'ai le livre de règle en anglais, et la phrase est identique.
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Celor
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MessageSujet: Re: [Tactique]   Dim 10 Jan 2016 - 20:26

Ecoute, je n'ai jamais vu cela en tournoi, à l'occasion je poserais la question aux autorités compétentes  Wink
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MessageSujet: Re: [Tactique]   Dim 10 Jan 2016 - 22:03

La lecture du livre de règle ne laisse aucune interprétation: il n'est pas possible que l'exocrine tire selon les deux modes car il n'a qu'une arme. S'il avait deux canons, il pourrait tirer avec chaque mode.

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MessageSujet: Re: [Tactique]   Dim 10 Jan 2016 - 22:15

ça ne laisse aucune interprétation effectivement, "si une arme peut tirer selon plusieurs modes, ou dispose de plusieurs types de munitions, sélectionnez un mode de tir ou un type de munition, en considérant les divers modes et munitions comme des armes au nom différent." soit comme deux armes différentes, ce qui rentre parfaitement dans le cadre des deux armes autorisées des cm.

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Yannhammer
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MessageSujet: Re: [Tactique]   Dim 10 Jan 2016 - 22:46

Si c'est effectivement le cas, l'exocrine devient bien bourrin... Une grosse galette F7pa2 puis 6tirs identiques pour achever, avec la CT4 s'il ne bouge pas + la formation "artillerie quelque chose" qui fait relancer les dés de dispersion, ça peut très vite devenir méchant
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Sedral
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MessageSujet: Re: [Tactique]   Dim 10 Jan 2016 - 23:34

Encore une fois la qualité d'écriture des règles du studio Games Workshop a frappé. Honnêtement je planche dessus depuis vendredi pour trouver ce qui cloche, et je pense avoir mis le doigt dessus:

"First, select a weapon that one or more models in your unit are equipped with. The selected weapon cannot be one that the unit has shot with during this phase. All models in the unit that are equipped with the selected weapon can now shoot at the target unit with athat weapon

If a weapon can fire in more than one mode, or can fire more than one type of ammo, select a weapon mode/ammo type - treat weapons firing different modes/ammo type as differently named weapon"

Si on prend bien les deux paragraphes dans leur ensemble, ils traitent du cas où l'unité tire avec un type d'arme. On ne parle pas des changement d'arme, ce point est abordé page 36.
Le second paragraphe précise juste que, dans le cadre de la séquentialité des tirs (et uniquement dans ce cadre car c'est le sujet dont il est question ici), les armes utilisant différents modes de tirs/munitions résolvent leurs tirs séparément.
Si on avait eu ce même paragraphe page 36 j'aurais été d'accord avec vous, mais ce n'est pas le cas. C'est juste une question de contexte.

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MessageSujet: Re: [Tactique]   Lun 11 Jan 2016 - 11:18

Sedral tu as raison, ça peut porter à confusion. Malgré ton post, je doute encore: il est dit à la page 36 que tu peux tirer avec des armes au nom différent (avec une unité), et dit à la page 30 que deux modes comptent comme deux armes différentes.. Alalala quelle prise de tête. Smile Je ne suis pas super convaincu par l'argument de la séquentialité des tirs.
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Sedral
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MessageSujet: Re: [Tactique]   Lun 11 Jan 2016 - 11:37

Elles comptent comme deux armes différentes! Ce ne sont pas deux armes différentes, mais on les considère comme telle dans le cadre de la séquentialité des tirs, et seulement dans ce cadre, car c'est le sujet du paragraphe où ce point est soulevé.

Encore une fois, pour que votre point soit valide, il faudrait que la même chose soit écrite à la page 36.

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