Le Grand Carnassier
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 [Compét][1000] liste dure tyranide

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2 participants
AuteurMessage
nazhrim
Pyrovore
nazhrim


Messages : 505
Date d'inscription : 02/02/2015
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MessageSujet: [Compét][1000] liste dure tyranide   [Compét][1000] liste dure tyranide Icon_minitimeJeu 23 Juin 2016 - 10:31

Bonjour à tous !

Petit tournoi au magasin du coin ce week-end.

Je tombe à jouer contre mes fameux adversaires qui affectionnent les listes cheatées à si peu de point (un GI basé sur du blindé avec Pask en gatheling et un Lemann Russ dans la même unité, ainsi que des blindés anti-troupe qui font 4 galettes jumelées lacération... et à côté un Dark Eldar qui va sortir du tir poison, du truc de cac avec FnP et invu 4+, et certainement du thalos / kronos...)

Donc bon... Il m'est demandé de sortir un truc qui va envoyer de la buchette si je ne veux pas me faire écrabouiller.
La dernière fois, l'esprit ruche a fini par s'adapter au format 750 points, et même si l'armée était aussi puissante qu’ennuyeuse à jouer, le Flying Circus a vaincu sans une once de difficulté.

Aussi, le format a changé, mais pas le savoir de la Ruche.
Ainsi, Meganeura produira peu de créature, mais celles-ci seront puissantes et rapides... Mais surtout, elles voleront !



Liste 990 points : 


QG : 

1 Tyran ailé Double Dévoreurs Jumelés + Vers Électrophores          240 points
1 Tyran ailé Double Dévoreurs Jumelés + Vers Électrophores          240 points

Troupes : 

1 spore mucolide                                           15 points
1 spore mucolide                                           15 points
1 spore mucolide                                           15 points


Attaques rapides : 

1 Virago des ruches                                          155 points
1 Virago des ruches                                          155 points
1 Virago des ruches                                          155 points



Voilà. Lite totalement no-brain et pas diversifiée du tout, mais je n'ai pas le choix : si je joue autre chose, je n'ai pas la moindre chance de gagner.

Il reste 10 points....
Probablement un crache-dard sur une virago.
ou bien un crache-épine... Mais L'esprit-Ruche sait combien je n'aime pas cette arme.


Des remarques ? Des questions ? N'hésitez pas.

Cette liste est pratique pour une chose : apprendre à gérer les mouvements des CMV et leur frappes vectorielles.
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Raviel
Spore mine
Raviel


Messages : 2
Date d'inscription : 27/09/2016
Age : 26
Localisation : Vielsalm, Belgique

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MessageSujet: Re: [Compét][1000] liste dure tyranide   [Compét][1000] liste dure tyranide Icon_minitimeMer 28 Sep 2016 - 14:04

Salutation!
Quel est ta tactique avec cette armée? ça m'intéresse!  Question
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nazhrim
Pyrovore
nazhrim


Messages : 505
Date d'inscription : 02/02/2015
Age : 36
Localisation : Valence

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MessageSujet: Re: [Compét][1000] liste dure tyranide   [Compét][1000] liste dure tyranide Icon_minitimeMer 28 Sep 2016 - 14:50

Salut,

Cela dépend de ce que tu as en face et du scénario.

Déjà, si le scénario est Xénocide (pas d'objectifs), le but est de faire survivre tes créatures monstrueuses à tout prix.
Cela veut dire, entre autre : 
 - Ne pas éviter à zigzaguer, surtout quand on te cible avec une arme contre laquelle tu n'aura pas de save (PA3 et meilleures)
 - Se focaliser sur les unités à saturation et/ou sur celles armées de grosses armes à PA (Canon Laser, Plasma, fuseurs... Gatheling punisher... tirs empoisonnés multiples eldards noirs...)
Evidemment, si ton adversaire possède de l'anti-aérien, c'est ta priorité numéro 1.

Le but est ici de préserver au maximum ton armée pour ne pas donner de point à  ton edversaire. Même si tu zigzagues, tu pourras toujours faire des frappes éventreuses avec les virago (F8 PA2 ingore les couverts !) et les DDJ des princes, même sur 6+, restent assez efficaces parce que jumelés.
Tu vas égrainer petit à petit ce qui t'oblige à zigzaguer en face. Après quoi, quand il ne restera plus que des armes à faibles PA (PA5 ou pires), tu pourras bénéficier de toute ta puissance de feu.

Ne pas oublier de lancer le sort catalyseur autant que possible si tu l'as, et en premier à chaque fois,  car tu pourras utiliser le Feel No Pain sur les sorts suivants si jamais tu tombes sur un péril du Warp.

S'il y a des objectifs, et surtout s'ils sont nombreux, je joue plutôt agressif, à savoir détruire le plus de choses possible chez l'adversaire, pour que tu puisse poser au sol les créatures volantes qui te restent en fin de partie, et aller chercher les objectifs sans risquer de te faire One Shot parce que tu n'est plus en l'air.

Je démarre généralement avec autant de créature en jeu que possible. Si je commence, c'est toutes sauf les spores. Si je joue en second, j'en met autant que je peux en mettre Hors de ligne de vue pour la première phase de tir de mon adversaire.

même si tu commences, essaies tout de même de mettre tes créatures dans des décors ou hors ligne de vue, au cas où ton adversaire te reprendrait l'initiative avec un 6... tes Créaturent commencent toujours la partie au sol, malheureusement.

Les spores mucolides ne rapportant pas de points à ton adversaire, je les fais toujours arriver par FeP. Sur son fond de table, afin qu'il se sente obligé de gaspiller des tirs dessus pour ne pas se manger les 3 galettes F8PA3 au tour suivant.
Comme elles ont 3PV d'endu 3 et Dissimulation, elles encaissent beaucoup de tirs pour leur prix maudique. En effet, pour 15 points, elles ont donc une sauvegarde de couvert 3+ dans un décor.
Soit il va devoir utiliser pas mal de saturation pour venir à bout des 9 PV de spores, soit il devra utiliser ses armes de force 6+ dessus... et c'est autant de tirs très dangereux pour tes créatures volantes qu'il n'utilisera pas contre elles !

En plus, ce schéma d'armée est standard, ce qui signifie que tu peux re-roll ton trait de seigneur de guerre, et ainsi avoir celui qui sera intéressant dans ton cas.
Par exemple, celui qui donne la vision nocturne si tu tombes sur un eldard noir... et dans le cas général, tu voudras toujours tomber sur Physiologie adaptative, qui peut donner le FnP à ton tyran principal.

Attention : il est très très rare d'aller au CaC avec cette liste. Le peu de fois où cela arrive, c'est en fin de partie pour finir de démolir les chars récalcitrants avec un blindage de face et de flanc trop gros pour les DDJ et frappes éventreuses, et qui auraient survécu aux 12 tentaclides.

Si tu as des questions supplémentaires, n'hésites pas à les poser ! Smile
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