Le Grand Carnassier

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 [TACTICA] Culte Genestealer, général

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Iblitz
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MessageSujet: [TACTICA] Culte Genestealer, général   Jeu 29 Sep 2016 - 9:59

En construction

Tout ceci n'est que pure théorie basée sur l'expérience. 
Nous essayons d'éviter les spéculations du genre "si vous êtes chanceux ça peut le faire".
Ces idées seront validées ou non quand des tests auront pu être effectué.
Repassez dans quelques semaines.

Chaque unité reçois une note sur 10. Cette note indique le degrés d'utilité ou de puissance de l'unité. Plus il est élevé, plus l'unité est utile, forte et indépendante.
Par exemple, le prince volant DDj à 10/10 car il sait tout faire tout seul et fort. Un pyrovore lui n'a que 1/10 car il a besoin de soutien et n'est pas très fort.
Cependant, un score faible ne veut pas dire que l'unité est mauvaise, elle a peut-être besoin de se combiner avec autre chose pour déployer son potentiel.
Quoi qu'il arrive, jouez ce que vous aimez !

QG

Patriarche
Un choix précieux et pas si chère que ça. Il est gros, il tape fort, il a des pouvoirs psy. En plus, il boost les autres Genestealer qui l'accompagne. Son seul défaut est l'absence de grenade qui réduira les cibles potentielles. Par contre il est apte a éliminer presque n'importe quel adversaire de sa taille. Il est aussi limité à l'infiltration et l'embuscade.
8/10

Magus
Le petit plus de l'armée et pas cher en plus. Si son potentiel offensif est limité, il est doté de capacité psychique améliorable qui viendront se cumuler avec les autres unité de l'armée. Veillez a bien choisir votre domaine psychique avant de commencer pour éviter l'utilisation de capacité faible ou qui ne se combinerai pas avec votre style de jeux. Il faudra aussi le protéger au sein d'un groupe solide. Les néophytes peuvent être très utiles pour ça.
6/10

Primus
Peu cher, il peut se rentabiliser très vite et son équipement de base est déjà très opérationnel. Il se combine a merveille avec les Acolytes, les Métamorphes et les aberrations pour renforcer leur efficacité (surtout s'ils ont des armes de corps à corps). 
7/10

Thuriféraire
(ou Acolyte Iconward puisque les nom d'origine ou en français n'ont pas été conservés). C'est un Acolyte avec 2 pv qui peut, en plus de son icone qui donne Fnp peut porter une plus grosse icone qui elle, donnera de gros avantage. A jouer s on a une idée derrière la tête pour combiner ses effets, trés orientés corps à corps. Ce n'est pas un leader et son profil n'est pas très emballant pour un QG. A combiner dans une armée qui a déjà ses chefs.
6/10

Elite
Genestealers
L'unité la plus efficace au corps à corps de l'armée (et peut être du jeu), elle n'a pas de grenade mais peut éventuellement s'en dispenser en sélectionnant ses cible ou avec 32% de chances si vous la jouer dans la formation du patriarche. Sa 5++ lui assure une durée de vie un peu plus longue que tout ses camarades, mais ne vous y fiez pas. Comme toutes les unités de l'armée, le genestealer arrive, élimine a cible puis va devoir subir le feu de l'ennemi. N'abusez pas trop de leur nombre pour éviter d'annihiler votre adversaire et ainsi rester au contact et terminer le corps à corps pendant le tour de l'adversaire. Tout ceci est théorique, mais c'est le mieux qui puisse se produire. Ne savent pas prendre le bus.
A jouer entre 8 et 15, sinon 20. Les griffes sont optionnelles mais permettent de gratter quelques points.
8/10

Aberrations
Une très bonne source de F8 pa2/3. C'est aussi l'unité la plus haute résistance de l'armée (E4, 2pv et Fnp). Pour une armée en papier, c'est l'unité en carton ! 
Le cout est très cher et l'unité ne se rentabilisera que si elle arrive a portée, en nombre et soutenue. Préférez l'embuscade dans la formation souterraine. Attention, cette unité n'a pas de transport assigné !
4/10 


Métamorphes
De petit genestealer moins chers. Disponibles dans beaucoup de format et capable de porter des pisto-lance-flammes, tous. Une très bonne unité d'assaut qui peut se déplacer en truck ou profiter de l'embuscades, soutenus par des formations. Ils peuvent même être joué avec des rôles précis. Anti-infanteries, avec le boost d'initiative, anti-char avec le boost de force. Le boost de CC lui, est circonstanciel (sachant qu'ils tapent à CC 4 de base et peuvent monter jusqu'à 7...
A jouer par 5 en antichars a mettre dans un truck pour les accélérer ou espérer le 6 en embuscade. (parce que 20 attaques f6 Pince broyeuse)
ou par pack de 5/10 en anti-infanterie avec init 7 et pince broyeuses + un champion avec épée et pinces.
Ajoutez y un Prime et zou, on relance les touches au premier tour...
Comme dans la boite il n'y a qu'une pince et qu'un fouet... considérez l'unité comme les possédés du chaos ou tout autre horreurs et si on vous embête avec le wysiwyg, demander a se qu'on vous paye les 8 boites manquantes pour les pinces Very Happy
9/10 

Troupe
Acolytes
Cette infanterie d'élite est aussi fragile que le reste de l'armée et possède 3 sérieux atouts. Des effectifs allant jusqu'à 20 et 2 armes par tranche de 5 figs. C'est une troupe. Ce qui mène à 8 scies-circulaires pour 20 pitous... Défaut majeure, les machines de chantier frappent en dernier. Ce qui rend le truc complexe à jouer. Les charges de démolitions sont une autre option mais gare à ne pas en abuser, les retours de flammes peuvent être violent. Puisque tout ce qui vous frappera avant, fera des morts, même un tau. (10attaques de tau = 5 touches = 3 blessures = 2morts).
Cependant, la disqueuse possède "Fléau des blindages" ce qui facilitera beaucoup l'ouverture de gros véhicule. a sortir à partir de 1500pts quand les gros BL se présentent.
Ou a utiliser dans une unité invoquée, puisque c'est gratuit. Pour information un Acolyte avec cette arme coute 2x plus cher qu'un SM et meurt aussi vite qu'un gaunt...
Pour moi, c'est à jouer par groupe de 10 avec une ou 2 ou 4 options en Truck accompagné d'un perso et d'un sergent. Ou par 5/6 en Rockbuster à lancer des charges explosives...
ou enfin, par 5 avec chacun un pisto flamme. Imaginez les qui sortent de nul part en embuscade et ... vrouf !
Un choix difficile à loger tant la compétition et les rôles clairs définit par les métamorphes et les genestealers.
6/10

Néophytes
Après avoir lu tout ça on découvre le néophyte. Moins chers que les Acolytes et transportables en truck ou en chimère. Donc soit vous partez à la Madmax dans le but de charger, soit vous partez en chimère et vous sécurisez tranquillement un objectif éloigné ou campez pépère dans votre zone de déploiement. Le pavé de 20 full option de flanc reste aussi une bonne solution, mais bien moins efficace qu'un pavé de néophytes. Ils sont orienté tir et la plupart de leurs armes ont besoin de rester immobile (et ct3).
Mais comme les autres unité, il faudra profiter des bonus de la bannière d'un QG et des formations pour en tirer quelque chose.
A noter qu'ils peuvent avoir jusqu'à 4 options par escouades, difficile de ne pas spammer une unité comme ça.
A jouer par 10 dans un truc pour aller chercher de l'objectif isolé, par 20 de flanc pour la même chose Very Happy.
Ce sont de très bon Pv supplémentaire pour un personnage mais ils manquent sacrément de punch.  
11 gus en chimère portant des lance flamme, lance toile, pisto-toile, et shot-gun accompagné d'un Magus peuvent avoir une certaine utilité, mais les prix grimpent très vite.
L'une des formation boost leur capacité de déploiement via les truck, encore une bonne idée pour se la jouer MadMax.
Note: Il s'agit d'une unité très peu flexible. Son effectif mini empêche l'ajout de personnage indépendant dans le truck
4/10


Attaque rapide
Sentinelles
Existe en 2 versions : Scout ou blindée. l'une est lourde et mieux blindée, l'autre et légère et aura un mouvement de plus. Très utiles pour compléter une liste avec des armes lourdes qui manquent.
4/10

Soutien
RockGrinder
Un véhicule de soutien qui ne paye pas de mine mais qui possède quelque point d'intérêts. D'abord, c'est une véhicule assigné aux acolytes. Ce n'est pas un véhicule découvert. Ses options d'armes (le LF torrent et le canon sismiques sont de bon choix) et enfin sa capacité de bulldozer antichar (et anti-infanterie). Sa règle le protège à 50% de l'immobilisation et permet de traverser le terrain pour aller tamponer les véhicules en face. Remplissez le avec la bonne unité de 5/6 Acolytes et nous y voila.
Son principal défaut vient du fait qu'il n'est pas découvert et réduira donc le potentiel d'assaut, on peut oublier les armes de corps à corps pour ces unités et s'orienter vers de la charge de démolition et/ou des pisto-flammes.
La cache de démolition est aussi une option très sympathique pour augmenter sa puissance de feu.
Considérez le comme une chariotte pleine de dynamite envoyée chez l'ennemi. T1 mvt max, T2 on balance des charges sur tout ce qui passe en tamponnant les truc en face. Le mieux étant de A, tamponner un char pour l'ouvrir et B lancer une charge dessus... en combinant avec la formation qui relance la déviation des charges...  BOOM !
A 145pts c'est un poil cher, mais c'est fun !
6/10

Leman Russ
Le gros char volé que voila. Plein d'options d'armes pour la tourelles, la coque et les postes latéraux. Il est cher et apporte l'unique obusier de l'armée. Il sera une cible de choix pour vos adveraire et difficile à jouer, puisque les genestealers sont partout. Pourtant, il fera un ouvre boite efficace. Privilégier les armes sans gabarits et avec relances, plutôt qu'une galette de loin. Les Acolytes de démolitions font ça très bien.
4/10

Transports
Goliath Truck
Un engin de transport ouvert sera votre plateforme de déploiement pour vos Acolytes d'assaut, Métamorphes (à confirmer), Aberrations (a confirmer) et Néophytes. Il est pas trop chère, possède la même règles anti-immobilisation que son grand cousin qui fiabilisera l'arrivée de votre unité à bon port. Si ce dernier n'a pas encore explosé en route. Son prix est un peu cher pour on rôle mais la présence de l'auto-canon jumelé vous apportera quelques petit tir toujours bienvenu.
A jouer comme bonus de mouvement et protection supplémentaire pour un magus escorté, ou comme transports.
Il souffre notamment de la compétition avec la règle d'embuscade, qui pourtant servira certainement si le contenu du transport se trouve en mauvaise posture.
A confirmer aussi la présence de 3 membre d'équipages complet dans le kit qui font +3 figurines pour des unités de néophytes et donc, vous permettra de gonfler un peu vos effectifs de néophyte à l'achat de chaque kit.
5/10

Chimère
Le char de transport de la garde qui vous permettra d'escorter un Magus et de lui laisser la possibilité d'utiliser ses sorts via la trappe. Mieux blindé qu'un Rhino ce véhicule pourra se rendre sur les objectifs pour y déposer les précieuses escouades sécurisés.
5/10

Formation
Lord of the cult :
Un des quatre QG, pas de bonus  
5/10


First Curse :
Un rouleau compresseur de genestealer avec une mutation aléatoire. Ajoutez y biomancie pour papy, et hop des gros génes aux hormones.
7/10

BroodCoven : les 3 QG réunis en une seule unité 
Une formation pas très intéressante à moins d'aimer centraliser ses ressources. Chaque QG apporte une règle optionnelle à l'unité qui l'accompagne en plus des règles de base qu'ils procurent. Un magnifique sac à point.
3/10

BroodCycle : toutes les unités du cultes réunis en une formations emblématique, tant qu'ils sont proche +1CC et bonus de zone amélioré pour la bannière 
Difficile d'aligner ces unités tant il y en a beaucoup, mais une fois regroupés les bonus sont intéressant même s'il faut vraiment rester en groupe. 
Il va falloir bien choisir ses unité, mais c'est la seule façon d'arriver a Fnp 3+ (biomancy/bannière/aberrations)
5/10


The doting thong
De quoi jouer des petites unités de corps à corps boostés. Ajoutez y le Magus pour augmenter encore les effets. Privilégier les Acolytes en trucs pour rendre cet avantage cohérents, sinon partez en embuscade et laisser les dés choisir pour vous.
5/10

Subterranean uprising :
Des Acolytes et Métamorphs aux bonus d'embuscade amélioré pour fiabiliser leur arrivée. Le Primus aide encore plus. Certainement une des meilleures formations car elle boost l'avantage principale de l'armée avec des unités fortes et nombreuses. Peut être aussi la seule solution pour jouer des Acolytes comme il faut.
7/10

Neophyte cavalcade
une formation à base d'unité GI, bonus de déploiement en infiltration. Faire entrer les chimère de flanc et avoir la possibilité de redéployer des Sentinelles, une bonne formation.
6/10

Demolition claw :
unité d'acolytes motorisé avec des bonus antichar et relançes sur les charges explosives. Mais surtout l'économie de quelques points pour des charges de démolitions en plus !
Les chars sont désormais plus sensibles au dégats (16% de plus) mais rien ne vaut l'ôdeur du marine ventilé au ptit matin.
7/10

Delivrance surge :
Groupe de néophytes motorisés qui peuvent débarquer et charger d'un véhicule lancé à plein régime. LA formation de warboy shiny and chrome ! Remplissez vos truck de néophytes paré pour l'assaut et foncez ! Si l'adversaire se trompe, c'est potentiellement une charge T1...  mais T
6/10

Shadow skulkers : une unité de genestealers. Pas de bonus 
5/10

Cult mutants : une unité d'aberrations ou de métamorphs. Pas de bonus
5/10

Broodbrothers : une unité de sentinelles ou de léman russ. Pas de bonus
5/10


Décurion (là j'ai un doute sur le nom) 6/10
Posséder au moins 3 détachements dans une liste précise parmi les 3 précédents pour obtenir de gros bonus. (1d6 fig régénère dans une unité qui revient en embuscade, infiltration pour tous etc...)

Pour résumer
Le problème de tout c'est qu'il y a beaucoup de règles spéciales importés à droite et à gauche par les perso et les formations, prendre des notes pour s'en rappeler sera indispensable.
De plus, il faudra bien marquer les unités pour éviter de les confondre pendant la partie.

Ce codex offre énormément de possibilités. Mais attention sa prise en mains sera très difficile car la moindre erreur sera fatale. avec un redéploiement aléatoire et des unités avec une faible puissance de feu il faudra joué serré pour sortir victorieux.

Plusieurs types d'armée possible :
- La horde (plein de néophytes/acolytes) Environ 700pts les 120 néophytes + Magus...
- Le fond de cour, avec du léman et de la chimère.
- de L'infiltration en masse
- du mixte
- du mass genestealer
- Du MadMax, truc/goliath en masse.
Sans parler des alliés... tous. enfin, seulement tyranides et GI en AoC.

Point fort :
- L'armée est mobile et peut se redéployer n'importe où presque n'importe quand.
- possède de trés bonne unité de corps à corps.
- de nombreuses synergies possibles entre les QG et les formations.
- Une forte puissance psychique.

Point faible:

- C'est fragile (E3 5+ 1pv en moyenne).
- pas de volants ni de AA fiable (il a des options, mais c'est assez peu utile)

Résumé pour les feignasses :
- Les métamorphes et les genestealers c'est fort !
- Le canon sismique c'est fort aussi.
- La disqueuse lourde c'est fort aussi.


Dernière édition par Iblitz le Dim 9 Oct 2016 - 5:02, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   Dim 2 Oct 2016 - 19:29

Très bon début mais il semble que tu as oublié un QG : acolyte iconward.
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Iblitz
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   Lun 3 Oct 2016 - 5:46

En effet !
En V2 c'était un choix de Héros, mais pas de QG (comme un lictor en fait). Donc je m'attendais à le trouver en élite. C'est un bon choix que de l'avoir mis en QG et aussi de l'avoir casé dans une formation.

A noté ici que les QG sont unique seulement dans la formation "culte insurrection" (la grosse). Il est tout à fait possible de jouer (faut que je contre vérifie) dans une détachement standard 2 primus, ou 2 magus ou 2 patriarches, voir 3 patriarches avec la formation qui va bien... ou autant qu'on veut puisqu'on est libre.

C'est un poil violent quand on sait les pouvoir de Broodmind disponibles.

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   Lun 3 Oct 2016 - 16:14

Je mettrais la règle 'Loyauté aveugle" que tous les QG ont comme un point fort.

Si je ne me trompe pas.
Si tu mets le patriache devant son unité (de 20 figurines) et que l'adversaire ne peut frapper que sur lui ou étant la cible la plus proche au tir.
Cela rajoute 20 PV à notre QG et une forte endurance à l'unité en tir comme au corps à corps, non ?
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Iblitz
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   Lun 3 Oct 2016 - 17:38

C'est ça. L'idée c'est que toutes les figurines capable de prendre un coup à la place d'un PI le feront, même pas besoin de tester pour voir si ils y arrive, même en duel. Ce qui rend le personnage vraiment très fort en duel.

Après, la force du truc ici c'est bien les genestealers et leur 5++.
Après ça ne réduit pas la puissance de l'attaquant puisqu'il y aura forcément des pertes.
disons que ça évite à nos précieux QG de tomber à la moindre balle perdue.

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   Lun 3 Oct 2016 - 22:57

Broodmind a écrit:
Je mettrais la règle 'Loyauté aveugle" que tous les QG ont comme un point fort.

Si je ne me trompe pas.
Si tu mets le patriache devant son unité (de 20 figurines) et que l'adversaire ne peut frapper que sur lui ou étant la cible la plus proche au tir.
Cela rajoute 20 PV à notre QG et une forte endurance à l'unité en tir comme au corps à corps, non ?

Pour le.sac.à.pts de vie c'est Clair que c'est super.
Par contre pour moi y pas de bonus d'endurance car l'endurance majoritaire reste 4 sauf si je me.trompe
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Iblitz
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   Mar 4 Oct 2016 - 5:00

En effet. La règle de l'endurance majoritaire s'applique toujours.
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   Mar 4 Oct 2016 - 19:34

Sauf si le Patriache est pris pour cible par un tir de précision ou alors en défi ?
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Iblitz
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   Mer 5 Oct 2016 - 3:37

Il me semble c'est précisé que même pour les défis le PI est toujours protégé.
Ce n'est pas indiqué pour les tirs de précisions.

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Sedral
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   Mer 1 Fév 2017 - 6:57

Bon, je viens enfin de jeter un oeil au codex. Et je dois dire, ça me vends du rêve! La plupart des formations ou des unités ont des règles intéressantes, et l'ensemble a l'air juste carrément jouissif à jouer!
J'ai vraiment hâte de tester tout ça en alliance avec mes tytys, je trouve que les deux armées se complètent très bien! En fait le culte récupère le rôle qu'on donne généralement à nos volants, à savoir alpha strike l'adversaire et le tenir occuper pendant que le gros de l'armée tyranide se met en place.

Cerise sur le gateau, les leman Russ avec Obusier! c'est que ça manquait un peu l'artillerie longue portée en tyty ^^

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   Jeu 2 Fév 2017 - 12:19

Je le joue depuis un peu plus de 1 mois, et c'est très jouissif.
Mais c'est souvent binaire : grosse victoire ou grosses galère ^_^.

Le truc le plus jouissif que j'ai eut c'est tabler un nécrons T3, Car deux nécrons avait survécu T2 ^^.
Quand les 6 tombent sur l'embuscade, ca fait des ravages !!!
Même la fameuses résilience des Croncrons ne peuvent rien contre les griffes acérées !
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saaru
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   Lun 18 Sep 2017 - 9:33

Est-ce qu'il est prévu de faire une maj vers la v8 de ce topic? ça serai top!
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   

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