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 Pouvoirs psy et alliances pour le Cult

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Patutu
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Messages : 1
Date d'inscription : 11/10/2016
Localisation : Béziers

MessageSujet: Pouvoirs psy et alliances pour le Cult   Jeu 13 Oct 2016 - 17:49

Bonjour à tous !!

A votre avis quels disciplines psychiques seraient l'idéal pour le Patriarch et le Magus ?
Sachant qu'ils peuvent quand même avoir chacun 2 ou 3 sorts (avec l'accroupi).

J'ai vue que Iblitz conseillé Patriarch + géno avec biomancie est-ce le seul choix fiable pour lui ?


Et est-ce intéressant de s'allier avec la GI ou nos cher tyty ?
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Iblitz
Synapse rouillé
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Messages : 887
Date d'inscription : 16/04/2010
Age : 35
Localisation : Schaerbeek

MessageSujet: Re: Pouvoirs psy et alliances pour le Cult   Ven 14 Oct 2016 - 8:05

A la relecture du codex et des pouvoirs psy, je me rend compte que le domaine Broodmind est juste très fort pour le culte.

J'explique :
- rien que le primaris améliore toutes les unités du dex (-1 en initiative, sur une majorité d'initiative 4, fait que tous les hybrides tapent en premier, et le -1attaque, rend beaucoup moins fort la risposte. C'est LE sort à lancer pour qu'une embuscade de 6 soit efficace.
- Le sort de possession est à prendre si en face on a du Gros moche à détourner.
- L'éclair warp est moyen, mais c'st toujours un peu de Pa3
- je trouve le stimulus pas mal mais pas transcendant non plus, ça peut aider une unité qui serait trop loin pour charger de s'assurer d'y être, en plus de tirer.
- l'autre pouvoir de boost est bien, mais contre les véhicules. Car, comme on a une armée en papier, il vaut mieux charger et affaiblir au maximum, plutôt que de se risquer à des ripostes fatales. +1F et +1a en charge seront bien plus utiles pour ouvrir un char.
- Le snipe perso ne me parait pas trop efficace (test psy, puis opposition...) le mieux pour tuer un personnage reste une bonne charge avec un primaris pour accompagner.
- ai-je vraiment besoin de parler de l'invocation ? même si pour la sortir il faudra claquer "statistiquement" entre 4d6 et 6d6... avec le péril du warp qui va bien.
Mais ça peut changer la done.

La télépathy est un bon domaine, mais il faut espérer tomber sur l'invisibilité. Ce qui limite beaucoup.
La biomancy a quelques pouvoirs sympa, très utiles pour jouer un personnage solitaire ou couteau Suisse comme pourrait l'être le patriarche. Mais malgrés tout je vais me ranger sur le brood mind.

Tout cela demande quand même de jouer au moins 2 magus niveau 2 et un patriarche niveau 2 pour s'assurer les 7d6 minimum pour ses pouvoirs.
Mais réduire la ct à 3 voir à 5 de ses adversaires, c'est vraiment un plus pour nous.

Les alliances.
ça dépends des unités qu'on aime jouer. Situ aimes gagner... il faut pas jouer secte car c'est trop alléatoire. Pas besoin de chercher a compenser avec des alliances...  
Aprés on a les classiques Valkirye/vétérans et princes DDJ
Bref, jouer les trucs les plus forts des alliés qu'on peut prendre...

_________________
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