Le Grand Carnassier

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 [Amical V8] [1200 pts] Tyranides vs Blood Angels

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leB
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MessageSujet: [Amical V8] [1200 pts] Tyranides vs Blood Angels   Jeu 8 Juin 2017 - 0:02

Comme le titre du sujet l'indique voici un rapport de bataille de ma première partie de "newhammer" 8e édition. 
Il s'agit d'une partie amicale contre un joueur Blood Angel.
Nous avons essayé d'être les plus rigoureux possible mais si quelques erreurs se sont glissées dans ce rapport merci de votre indulgence et de vos retours. 


Ma liste:

Patrol Detachment

QG: Flyrant - 2 deathspitters - 2 monstrous scything talons [222]
Troop1: x3 Guerriers tyranides - 1 venom cannon - 2 deathspitters - 3 rending claws [91]
Troop2: x15 Genestealers - rending claws [180]
Troop3: x30 Termagaunts [120]
Elite1: x3 Gardiens des ruches - Impaler cannons [144]
Heavy1: Trygon prime - 3 massive scything talons - bioelectric pulse [214]
Heavy2: Exocrine - bioplasmic cannon [228]

Total 1199 pts


Sa liste:


[QG] Pretre sanguinien JP + épée: 90
[ELITE] CDLM dread  + pair furioso fist) + stormbolter + LFL: 197
[TROUPE] 10x SMTactique  LFL+Fuseur+ sgt combi fuseur & épée: 187
[TRANSPORT 1]: RHINO  1x stormbolter : 72
[TROUPE] 10x SMTactique  LFL+Fuseur+ sgt combi fuseur & épée: 187
[TRANSPORT 2]: RHINO  1x stormbolter   : 72
[ATTAQUE R] 10x SMA avec Jpack  2 LF  + marteau tempete : 198
[ATTAQUE R] 10x SMA avec Jpack  2 LF  + marteau tempete: 198


TOTAL: 1201 pts



Type de mission: Only War - La Relique (6 points de victoire et victoire majeure pour celui qui possède la relique en fin de partie, 5 tours, simple rapide et efficace...)



Table et Déploiement:


Mes gaunts se déploient sur la gauche, le flyrant au centre devant les genestealers, sur le flanc droit je déploie mes gardiens puis mes guerriers et enfin l'exocrine pour faire face au dread et tenter de faire sauter cette petite boîte au plus vite. Le trygon prime démarre en réserve. 
Mon adversaire déploie ses 2 rhinos au centre avec une escouade d'assaut, le dread démarre sur son flanc gauche. La 2e escouade d'assaut avec le prêtre sanguinien démarre en réserve. 





La relique  est placée aléatoirement, selon les règles only war, en bas a gauche de l'écran.

T1 BA: Son assault squad 1 (AS1) avance vers sa droite , ses 2 rhino sprintent vers sa gauche et la relique, le dread sprinte vers sa gauche et la relique, il utilise ses smokes pour les 3 blindés, son assault  squad 2 (AS2) drop sur sa gauche derrière les containers et coupe les lignes de vues.



 


T1 tyty: Mon Flyrant avance vers son AS1, les gaunts avancent vers son AS1, les genestealers tentent de sprinter mais seulement de 1 ps donc ils décident de rester à couvert dans les ruines et attendent patiemment leur heure, mon trygon prime drop sur mon flanc droit à 9ps de son AS2.





Le flyrant et les gaunts a portée tirent sur son AS1 => -2 marines d'assaut. 
L'exocrine, les gardiens et les guerriers tirent sur le dread qui survit avec 2 PV.
Le trygon prime ouvre le feu sur l'AS2 pour tuer 1 marine d'assaut.
Mon flyrant lance l'assaut dans l'AS1 et tue 3 marines d'assaut. La riposte est sévère, la faute à ce foutu marteau ! 5pv restant sur mon flyrant qui s'est montré peut-être un peu trop téméraire. 


T2 BA: Les rhino avancent vers le centre (et les genestealers tapis dans les ruines), l'AS2 avance vers le trygon et le prêtre ressuscite son marine tombé plus tôt au combat, le dread avance vers l'exocrine.
Pendant la phase de tir: - quelques PV au trygon suite aux tirs de AS2, les 2 rhinos ouvrent le feu sur les genestealers  bien protégés par le couvert. Bilan: -1 genestealer. RAS pour le reste de la phase de tir (et non on n'a pas oublié les tirs de pistols des mecs au cac ! Wink ) 
Assaut de l'AS2 sur trygon qui le laisse à  6 PV. 






Assaut du dread sur l'exocrine qui inflige 2 blessures sur son tir d'overwatch dont 1 non sauvegardée à 2 damages => mort du dread sur sa charge! 





L'attaque de l'AS1 sur le flyrant le laisse à 3 PV, décidément il ne fait pas bon charger tout seul comme un con. 
Riposte du trygon sur le prêtre qui meurt donc de décès. 
Riposte du flyrant sur AS1 qui tue 3 marines : il lui en reste 2 dans cette escouade. 


T2 tyty: Le Flyrant désengage pendant que les gaunts avancent vers AS1 pour se mettre un maximum a portée de tir, les genestealers avancent et sprintent (ce qui ne les empêche pas de charger cf règles spéciales des genestealers) vers le 1er rhino pour l'entourer, les guerriers avancent vers AS2.
Tir du flyrant sur AS1 (créature avec vol peut tirer même si désengagée) => -1 assaut marine, il n'en reste plus qu'un.
Tirs des gaunts sur AS1 => -1 assaut marine, escouade détruite, le dernier marine a raté son dernier jet de sauvegarde sur les 5 blessures infligées !! 
Tir de l'exocrine sur le 2e rhino:  le détruit et perte de 2 marines dans "l'explosion". 





Tir des gardiens sans dégâts particuliers.
Assaut  des genestealers dans le 1er rhino, l'encerclant, entraînant sa destruction avec fury of claws, et pas de déploiement possible pour 5 de ses marines (qui doivent débarquer à 1 ps des fig ennemis donc 5 pertes) !! 









a la relecture de ce rapport on a oublié de résoudre les dégâts suite a l'explosion sur les genestealers autour du blindé donc potentiellement 1 à 3 genestealers morts oubliés.
Assaut des guerriers et attaque du trygon sur AS2 qui tuent 6 marines assaut (3 restants) la riposte enlève 1 pv au trygon.

T3 BA: Son AS2 désengage aux jet-packs et se cache derrière des containers dans l'espoir de revenir contester la relique en fin de game. Déplacement des 2 escouades tactiques restantes vers genestealers.
Tir: Ses 2 escouades tactiques tirent sur les genestealers sauf les fuseurs qui visent l'exocrine lui faisant perdre un paquet de points de vie dans l'affaire ! Ouch! Note pour plus tard: faire extrêmement attention aux fuseurs qui vont revenir en masse sur les tables à mon avis parce que ça fait hyper mal . Double charge des escouades tactiques dans les genestealers => reste 4 genestealers qui tuent quelques marines ds la riposte.


T3 tyty: L'exocrine avance sur relique, tout le reste se recentre vers les marines restant pour engloutir les survivants, les genestealers hors synapse au début du tour ne peuvent se désengager pour se mettre a l'abri et empêchent tout tir sur l'unité, ils restent donc au cac comme le dicte leur instinct primitif. 



Tirs des gardiens sans ligne de vue qui tuent les 3 marines d'assaut cachés et rasent ainsi l'escouade. 
Assaut des guerriers + trygon dans l'escouade tactique => destruction escouade.
Attaque genestealers dans la dernière escouade tactique  => reste 3 marines.
Riposte des marines dans les genestealers: reste 1 genestealer.


On décide d'en rester là pour cette partie avec une victoire majeure tyranide : relique contrôlée et table rase en perspective au tour 4.

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Dernière édition par leB le Lun 12 Juin 2017 - 22:31, édité 1 fois
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Iblitz
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MessageSujet: Re: [Amical V8] [1200 pts] Tyranides vs Blood Angels   Jeu 8 Juin 2017 - 7:31

Super victoire !
Tu peux nous faire un ptit bilan sur cette V8 ?

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leB
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MessageSujet: Re: [Amical V8] [1200 pts] Tyranides vs Blood Angels   Jeu 8 Juin 2017 - 7:43

Monsieur le président c'est l'heure du bilan:

Cette game confirme l'impression que j'ai eu à la lecture de notre nouveau codex : l'exocrine est devenu archi-pété ! C'est très (trop?) fort et j'imagine des spams immondes d'exocrines dans des listes plus dures ou axées compétition. L'avantage de cette v8 c'est qu'il existe forcément un contre. Les unités ont tendance à tomber plus vite et notamment les créatures monstrueuses que j'ai senti plus "fragiles", ce qui est, selon moi, une bonne chose. 
Pour en revenir à l'exocrine et son bioplasmic cannon: 6 tirs qui touchent sur 4+ qui deviennent 12 tirs touchant sur du 3+ si l'unité n'a pas bougé lors du tour. Ajoutons à ça une portée de 36 ps', une force de 7, -3 aux sauvegardes d'armure et 2 dégats par blessure... Bref, c'est monstrueux et ça peut détruire quasiment n'importe quoi en un tour. 
Meilleure unité de la partie selon moi. 

Le trygon prime est redevenu très fort aussi selon moi et notamment ses 'massive scything talons' mais il faut l'utiliser sur des cibles à points de vie multiples pour le rendre vraiment rentable je pense.

Le flyrant a perdu de sa superbe mais personne ne le blâme, cela fait maintenant 2 à 3 éditions qu'il porte notre codex à lui tout seul sur ses fières épaules. Il reste très mobile, costaud au cac, à utiliser sur des personnages ou blindés peut-être mais contre de l'infanterie avec marteau ou moufle il se fera peur. 

Les genestealers enfin: l'invu à 5+ fait beaucoup de bien. Le fait qu'il redeviennent tributaires de la synapse m'étonne mais il me semble que c'est bien le cas. Attention lors de vos prochaines games. Quand ils sont plus de 10 dans l'escouade il gagnent +1 attaque chacun lors de la charge avec leurs griffes perforantes ça devient vite très dangereux. 

Voilà pour le retour.
A noter que pour cette partie l'idée était de découvrir les différents aspects de la v8 donc en terme de stratégie il y aura peut être des choix qui vous semblerons incohérents mais gardez ça en tête à la lecture du rapport svp.

EDIT: Merci Iblitz  Very Happy Oui pour le retour sur la v8 avec plaisir. Dois-je le poster ici? Je fais ça ce soir après le boulot !

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Iblitz
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MessageSujet: Re: [Amical V8] [1200 pts] Tyranides vs Blood Angels   Jeu 8 Juin 2017 - 10:04

Merci pour ce compte rendu.
Un petit débrief en dit souvent plus long que des choix tactique, surtout en cette période de transition.

Pas besoin de poster plus.
Il y aura certainement un sujet qui s'ouvrira à propos de cette v8.
On compte sur vous pour le tactica. Wink

Le méta va se mettre en place très vite. 
A mon gout, l'exocrine va remplacer le spam ddj.  
Ce n'est pas un mal, car le unités de contact vont revenir au centre du jeu "normal".

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nazhrim
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MessageSujet: Re: [Amical V8] [1200 pts] Tyranides vs Blood Angels   Jeu 8 Juin 2017 - 11:19

Très bon rapport leB.
Mes félicitation pour ta victoire. Tout ceci est très instructif.

J'ai 2 ou 3 remarques, qui seront, je l'espère, de bon ton pour une partie d'apprentissage des règles V8 comme celle-ci :

 - Pour moi, le comportement instinctif ne fait que te dicter la cible des tirs et/ou charges des créatures hors synapses. Il ne dicte ni leur mouvement, ni leur choix (de se désengager, de tirer, de sprinter, de charger.... ou de ne PAS le faire !! ^^). Tu aurais donc pu, de ce que je comprends des règles, désengager des Genestealers, même hors synapse.

 - Pour le CaC, je croyais que c'est l'unité qui charge qui frappe en premier. Du coup je suis surpris de voir que le SM frappait en premier pendant son tour, alors que TU avais chargé au tour d'avant. N'ayant pas encore lu les règles en profondeur, j'ai du rater ce point.

 - Peux-tu préciser un peu plus comment vous avez joué la sortie du véhicule quand tes Stealers l'ont chargé, s'il te plait. je voudrait bien comprendre comment les 5 SM ne pouvaient être placés à 6" max du véhicule et 1" min des stealers. Je trouve cette action de toute beauté, en tout cas Smile




Niveau tactique, maintenant : 

 - Pour mon humble avis, jolie partie, mais la quantité de couverts (qui cache les vues) de ta table t'a, me semble-t-il, beaucoup aidé.
Jamais une escouade de Genestealer qui reste sur ses position comme ça ne survie sur mes tables, car pas de perte de ligne de vue.... et la plupart de mes adversaires sont plutôt des armées qui tirent loin et fort (Tau, GI et Eldards .... XD)
Tout ça pour dire que les dégâts des genestealers ont l'air tout simplement magnifiques, mais que je suis extrêmement dubitatif sur leur utilité contre une armée de tir, car à moins d'avoir de la veine (ou le maitre des essaims) pour les faire charger T1, leur endu 4, 1PV invu 5+ ne les sauvera d'aucune saturation propre.

 - je suis cependant étonné de la survie au CaC de ton trygon face à une escouade de SM de CaC. il a foiré ses jets, ou vous étiez dans la bonne moyenne ?

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Arkas
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MessageSujet: Re: [Amical V8] [1200 pts] Tyranides vs Blood Angels   Jeu 8 Juin 2017 - 11:49

J'ai entendu parlé Games qui disait qu'il voulait qu'il y est plus de décors en moyenne 3 par carrée de 24 pouces en gros 1D3+1. Je pense que perso c'est plus sympa d'avoir moins de ligne de vue cela permet de jouer plus stratégique.

J'ai aussi lu le rapport de bataille de ton ami étant aussi sur le forum blood angels. Très bonne partie.
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leB
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MessageSujet: Re: [Amical V8] [1200 pts] Tyranides vs Blood Angels   Jeu 8 Juin 2017 - 13:31

@ Nazhrim: merci de ton retour Nazhrim, c'est sympa d'avoir un commentaire positif pour ces post qui prennent un peu de temps à rédiger. Encore une fois superbe analyse et je te remercie de l'attention avec laquelle tu me lis. Pour te répondre point par point:

1- Genestealers et comportement instinctif: effectivement bonne remarque, à vérifier cependant mais si c'est le cas ça serait génial. J'étais tellement surpris de découvrir en cours de partie qu'ils étaient soumis à la synapse que j'ai préféré les laisser engagés pour ne pas faire une erreur majeure sur la 1ère partie v8.  Mais bonne remarque, je vais vérifier et on en reparlera ici. 

2- Mécanisme du CaC: pour mon adversaire et moi (+ selon pas mal de rapports de bataille v8 vus sur le net) il me semble que les unités qui lancent l'assaut attaquent en premières lors de la charge ensuite le joueur dont c'est le tour choisit une unité et attaque en premier avec puis c'est au tour de l'autre joueur d'attaquer avec une de ses unités au choix etc et on alterne comme ça jusqu'à ce que tous les CaC soient résolus. Donc à la relecture il me semble que nous avons bien effectué cette phase de jeu. J'espère être clair dans mon explication. En gros si ton unité charge tour 2 elle frappe en premier mais il se peut que l'unité adverse qu'elle engage frappe avant au prochain tour selon l'ordre des CaC qui sera défini par les deux joueurs. 

3- Concernant la charge des genestealers sur le char: lors de mon mouvement + sprint des genestealers (qui peuvent lancer un assaut même s'ils sprintent cf règles spéciales) j'avance au max pour me rapprocher du char. Lors de mon assaut je fait 7 sur mes 2D6 il me semble donc je déploie mes genestealers de manière à le déborder et l'entourer complètement. Ils gagnent +1 attaque lors de leur charge (cf règle spéciale Fury of claws) donc 14 * 4 = 56 attaques avec griffes perforantes (6 pour blesser = -4 à la svg). Donc je pète son blindé. Les unités qui débarquent doivent être déployés dans les 3 ou 6 ps' (à vérifier) de l'endroit occupé par le rhino mais doivent être placé à 1 ps' des adversaires. Hors vu que je l'entoure complètement il ne pouvait que placer 5 marines en respectant ces conditions et la cohésion d'unité. Il est précisé dans le livre de règles que les unités ne pouvant être déployées sont retirées du plateau et considérées comme 'slained'.   

4- Concernant les décors, on a bien sur mis les terrains ensemble avant le déploiement et avant de choisir les côtés de table, on a suivi les règles de only war à la lettre et il se trouve que j'ai eu la chance de choisir mon côté de table et qu'en plus la relique se retrouve (après déploiement) de mon côté. Donc oui rien à dire la dessus beaucoup beaucoup de chance dès le début. En gros on place 4 objos sur le terrain à 10 ps' mini l'un de l'autre (j'en place 2, le joueur BA en place 2). Et avant de commencer on détermine aléatoirement lequel sera la relique et on retire les 3 autres. 
Pour la prochaine partie on mettra plus de décors dans le centre de la table pour casser les lignes de vues et éviter cet effet no man's land au centre. Mais après la partie on a eu le même ressenti que toi en effet. 

5- Concernant la survie du trygon, je ne sais pas il me semble qu'on était dans les stats. Mais au final il n'attaquait qu'avec peu de marines et à part son marteau il n'y avait pas grand chose pour me l'amocher. Le trygon prime a 12 PV il me semble, il perd la moitié sur le premier assaut donc ça reste correct. Il a vite bénéficier du soutien des guerriers par la suite. Mais pendant la game j'étais plus en train de claquer des fesses pour mon flyrant que pour mon trygon qui est plus résistant selon moi.  Very Happy

@ Arkas: Salut Arkas et merci de ton retour positif ça fait toujours très plaisir et ça motive à poster plus de rapports de batailles. D'ailleurs si tu es sur le fofo BA il va y avoir une bataille à suivre: revanche BA contre ma vieille bande d'orks v5 que je vais ressortir de leur boites poussiéreuses ^^

Concernant ta remarque sur les décors, dans le livre de règles ils conseillent 1 à 2 décors par carré de 2*2 (table de 4*6) ce qui fait donc de 6 à 12 décors sur la table. On est à peu près dans les clous mais pour la prochaine partie, et comme je l'expliquais à Nazhrim plus haut, on va en mettre plus au centre pour rendre la bataille plus intéressante qu'un simple couloir de tir. D'ailleurs on a déjà une idée pour le set up de la prochaine table et si on y arrive on devrait se régaler !  Smile

Mais je suis d'accord avec toi, il faut casser les lignes de vues. On n'a pas anticipé ça sur la première game v8 on voulait vraiment la jouer simple pour éviter de faire une errer majeure qui aurait pu rendre la partie inexploitable.

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Arkas
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MessageSujet: Re: [Amical V8] [1200 pts] Tyranides vs Blood Angels   Jeu 8 Juin 2017 - 14:01

c'ets pas plutôt lors de la charge c'est celui qui charge qui attaque en premier, puis en tour prochain c'est en fonction de l'initiative?
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saaru
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MessageSujet: Re: [Amical V8] [1200 pts] Tyranides vs Blood Angels   Jeu 8 Juin 2017 - 15:19

Arkas a écrit:
c'ets pas plutôt lors de la charge c'est celui qui charge qui attaque en premier, puis en tour prochain c'est en fonction de l'initiative?

il n'y a plus de stats initiative.
Je suis de l'avis général c'est au joueur de choisir qu'elle untié/joueur tape le premier
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leB
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MessageSujet: Re: [Amical V8] [1200 pts] Tyranides vs Blood Angels   Jeu 8 Juin 2017 - 16:12

@ Arkhas : Comme le dit Saaru, il n'existe plus de stat d'initiative en v8. Les unités qui chargent attaquent en premières, puis 1 unité au choix du joueur dont c'est le tour puis une unité au choix du joueur adverse et on alterne comme ça jusqu'à la résolution de tous les corps à corps. Ça parait simpliste dit comme ça mais cela semble plus "juste" pour le joueur qui réussit sa charge et ça rajoute une nouvelle dimension au jeu ou une nouvelle dynamique intéressante en terme de gameplay. Sur le terrain lors de la première partie c'était hyper fluide en tout cas. 

@ Saaru: Merci de ton retour Very Happy .

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nazhrim
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MessageSujet: Re: [Amical V8] [1200 pts] Tyranides vs Blood Angels   Jeu 8 Juin 2017 - 16:26

@LeB : 

Pour le point 2, ok, je voyais pas ça comme ça, mais ça semble cohérent.
J'ai vraiment la flemme de lire le rulebook en anglais, en vrai.
j'en serai parfaitement capable, mais entre le triturage de neurone pour traduire, comprendre et assimiler, et le fait que ce soit de la lecture sur écran (je préfère lire sur papier), je me dis que ce ne sera pas si long d'attendre les livres en dur pour apprendre ces nouvelles règles, en français, sans m'exploser mes petits yeux déjà bien mis à mal par ma compétence geek et mon boulot sur écran les 3/4 du temps ^^.

Pour le point 3 : justement, si tes genestealers sont au contact, leur socle ne fait pas 2" de diamètre. ça fait qu'il reste donc la zone [3"-6"] autour du char pour poser ses figurines. ce qui est largement suffisant pour poser 10 figs, à mon sens. c'est pour ça que je ne comprend pas. 

Pour le point 4 : ça serait tellement bon de jouer sur des tables moins vides XD 
Va falloir que je travaille un peu ça avec mes potes.

Pour le point 5 : les SM n'avaient donc qu'un seul marteau ? pas de moufle ? les griffes éclair ne t'ont pas fait trop de dégât ?

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Sedral
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MessageSujet: Re: [Amical V8] [1200 pts] Tyranides vs Blood Angels   Jeu 8 Juin 2017 - 18:18

Bon rapport, c'est bien de voir ce que tout ça donne sur la table maintenant qu'on a saigner les scans ^^

Sans surprise oui les CM et véhicules sont assez fragiles malgré la quantité de PV, j'avais pas fait gaffe au nouveau tableau des blessures mais ça rend la F4 beaucoup plus efficaces contre tout ce qui est endu 6 ou 7. J'ai aussi l'impression qu'entre la disparition des défis et la possibilité de décider des pertes, on risque de plus souvent voir des sergents avec moufles ou armes de CaC en tout genre, ce qui n'est pas vraiment une bonne nouvelle pour nos monstres (surtout que le sergent en question sera surement le dernier truc à sauter, et il sera donc menaçant jusqu'au bout).

L'exocrine semble effectivement s'imposer de facto comme le choix anti-blindé du codex: bonne PA, bonne portée, force et dégâts plus que corrects, beaucoup de tirs a bonne CT, que demander de plus?

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leB
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MessageSujet: Re: [Amical V8] [1200 pts] Tyranides vs Blood Angels   Jeu 8 Juin 2017 - 19:51

@ Sedral: Merci de ton retour positif, ça fait très plaisir en tout cas les gars. J'étais un peu anxieux à l'idée de poster le premier rapport v8 et de faire une game biaisée mais vu les retours de chacun je suis content et ça motive pour la suite. 

Je te rejoins tout à fait sur ton analyse concernant le sergent super équipé qui va rester une plaie pour nos CM pendant plusieurs tours. C'est l'idée et l'impression post game dégagée et c'est comme ça que mon adversaire (et ami) Blood Angel compte les jouer. Il a fait exactement la même analyse que toi. 
En gros ça sent le retour des 'command group' avec le sergent et son arme énergétique + les 2 fuseurs de l'escouade qui restent un maximum de tours en vie et qui repartissent leur tirs pour amocher un max de CM voire les finir si besoin. Moi je le jouerai comme ça en tout cas.  

L'exocrine est à mon sens l'une des meilleures unités de notre nouveau codex même si bien sur je n'ai pas eu le temps de tout revoir à fond et encore moins d'essayer ça en partie. C'est aussi le but de ces rapports: se forger une expérience avec les games des potes tyty du fofo  Very Happy

EDIT: et idem concernant la force 4 sur les blindés => après ma charge de stealers sur le rhino je me suis dit "meeeerde quel con j'engage alors que je vais rien pouvoir faire en dégâts" et la tu te souviens du nouveau tableau et tu te dit "j'ai 56 dés d'attaque, on est bon... Oh mais y'a du monde dans ces ptites boites! ".

@ Nazhrim: alors pour la destruction du rhino: c'est dur d'être plus précis et c'est difficile de discuter de la règle si tu l'as pas lu ^^ C'est vrai que c'est chiant le pdf en anglais mais si jamais tu veux l'explication de règle en détail je t'invite à consulter la page 183 du rulebook et notamment l'encadré grisé "transports" à la fin tu as l'explication pour les débarquement d'unité post explosion. Ça + les photos + l'explication détaillée de la phase dans mon post précédent ça devrait répondre à toutes tes questions je pense =) Sinon MP y'a pas de soucis je te balance ça.  
Concernant les griffes éclairs... euh bah y'en avais pas ^^ Tu m'as foutu le doute donc j'ai vérifié sa liste mais c'est bien un marteau tonnerre par escouade d'assaut  Wink

EDIT 2: aaaah je pense comprendre la confusion pour les moufles. C'est par rapport à la photo? Effectivement pour cette partie on a toléré le proxi sur certaines améliorations de ses marines. Encore une fois l'idée c'était de tester un max de chose. Et du coup les griffes que tu vois c'est en fait sa fig de prêtre sanguinien qui est monté comme ça (donc là encore proxi). Désolé j'aurais du signaler dans le rapport. Merci d'avoir permis de préciser Nazhrim.

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Emmazael
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MessageSujet: Re: [Amical V8] [1200 pts] Tyranides vs Blood Angels   Jeu 8 Juin 2017 - 21:31

Merci pour ce premier rapport Leb, ce fut insructif!
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leB
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MessageSujet: Re: [Amical V8] [1200 pts] Tyranides vs Blood Angels   Jeu 8 Juin 2017 - 21:36

Ah ah de rien Emmazael =) avec plaisir, content que ça plaise =)

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nazhrim
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MessageSujet: Re: [Amical V8] [1200 pts] Tyranides vs Blood Angels   Ven 9 Juin 2017 - 10:25

Ah, oui, merci LeB pour ton explication. effectivement, c'est "entièrement à 3" du véhicule" et non 6" comme je le pensais.

Du coup, oui, quand on débarque, l'unité doit limite "se packer" autour du véhicule.
Dans ton cas, tu prenais quasiment tout le pourtour, avec des figs dont les socle est plus large que 1", plus le 1" de distance minimum >>> pas de place pour débarquer derrière les genestealer, effectivement.

Je salue bien fort votre interprétation des règles, c'est du grand art Wink

PS : oui, j'ai pas percuté que tu n'avais pas marqué les griffes dans la liste de ton adversaire. J'ai vu une fig avec cette arme, donc je ne me suis pas posé la question des proxy, alors que j'en utilise moi-même à chaque partie ou presque XD
Effectivement, du coup, je trouve quand même normal que le trygon résiste bien à une escouade de space marin de CaC qui n'ont qu'une seule arme vraiment violente (le marteau) et rien d'autre.

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leB
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MessageSujet: Re: [Amical V8] [1200 pts] Tyranides vs Blood Angels   Ven 9 Juin 2017 - 10:38

Hé hé merci Nazhrim. Effectivement pas peu fier de cette charge qui a fait le café et qui donne une action d'éclat à nos fiers genestealers pour les débuts de cette v8 mais en toute honnêteté je rejoins ton analyse concernant ces figurines: c'est mieux qu'en v6-v7 mais c'est franchement pas ouf. J'adorais les stealers v5: pas besoin de synapse, attaque de flanc, perforants, une chiée d'attaques bref monstrueux pour pas si cher comme ouvre-boite au final. 

J'en avais donc plein, tous peints et depuis bah c'est dur de les placer sur une liste avec confiance ^^ Je voulais profiter de la v8 pour les (re)tester.
Alors certes l'invu 5+ fait du bien mais ça reste fragile et un peu cher. Ou alors il faut vraiment s'appliquer à bien les manœuvrer et avoir un peu de chance sur les jets de sprint. 

Content d'avoir pu éclaircir cette phase de jeu  study

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Soyanlo
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MessageSujet: Re: [Amical V8] [1200 pts] Tyranides vs Blood Angels   Mer 28 Juin 2017 - 14:46

Je croyais qu'on devait d’abord faire sortir les bonhommes des véhicules avant de le retirer comme perte, du coup c'est pas 5 mais bien toute l'escouade du rhino qui devait mourir. je me trompe ?
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totocofee313
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MessageSujet: Re: [Amical V8] [1200 pts] Tyranides vs Blood Angels   Mer 28 Juin 2017 - 15:03

Personne ne l'a dit mais les stealer n'ont PAS la règle comportement instinctif !!!


Ils tirent cependant les bonus normaux en étant sous synapses: les stealers c'est le bien !
Nanmého ! :p

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leB
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MessageSujet: Re: [Amical V8] [1200 pts] Tyranides vs Blood Angels   Mer 28 Juin 2017 - 16:07

@ Totocofee: AAAHH merci totocofee !!! C'était donc ça ! Tellement habitué à les joueur sans synapse que le passage à la v8 m'a chamboulé. Mais le ciel s'éclaircit et mon cœur s'apaise .
Merci de ton retour !

@ Soyanlo: Oula ça me parait hardcore ça ^^ Je ne pense pas. Pour rappel: 

je t'invite à consulter la page 183 du rulebook et notamment l'encadré grisé "transports" à la fin tu as l'explication pour les débarquement d'unité post explosion.

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Soyanlo
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MessageSujet: Re: [Amical V8] [1200 pts] Tyranides vs Blood Angels   Jeu 29 Juin 2017 - 8:21

leB a écrit:

@ Soyanlo: Oula ça me parait hardcore ça ^^ Je ne pense pas. Pour rappel: 

je t'invite à consulter la page 183 du rulebook et notamment l'encadré grisé "transports" à la fin tu as l'explication pour les débarquement d'unité post explosion.


Justement je viens de relire et il est bien dit que les fig doivent être placé immédiatement :

"Si un transport est détruit, les unités embarquées à son bord débarquent immédiatement, avant que la figurine de transport soit retirée."

Donc dans ton cas vu que tu entourais la transport, toute l'unité était détruite Smile
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