Le Grand Carnassier

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 [QG] Tyran des Ruches

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¤Maxime¤
Vieille Chitine V2
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MessageSujet: [QG] Tyran des Ruches   Lun 12 Juin 2017 - 21:19

C'est ici que vous pouvez donner vos avis et conseils sur cette entrée codex V8.
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Rikdant
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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Mer 5 Juil 2017 - 21:14

Bonjour, j'ouvre sur une interrogation, pouvez vous m'expliquer l'interet de la Pince préhensile ? Elle peut être utilisé pour une attaque unique, jusque là ok ! Mais pourquoi utiliserait on une attaque avec cette arme comparé aux Griffes qui ont plus de PA et plus Degats ?
Ou alors je n'ai pas saisi quelque chose ?
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Segadorluz
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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Mer 5 Juil 2017 - 21:52

Car tu es obligé de le faire c'est dans le profil de toutes CM avec une queue d'attaque ou du moins sur la plupart ^^
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Sedral
Chibimodo
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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Mer 5 Juil 2017 - 22:38

elle DOIT être utilisée pour une attaque unique, nuance. Du coup c'est juste une attaque "perdue" pour les configs full cac, et une attaque un peu mieux pour celles full tir.

Au passage mon avis concernant le prince:

Pour le moment, je dois dire que je le trouve plutôt décevant. Il est cher, pas si résistant que ça (même avec des gardes), et au tir comme au cac il est surclassé par d'autres choix avec un meilleur rapport qualité/prix. Et en plus comme c'est le boss du coin (en théorie), nos adversaires vont avoir tendance à le focus.


Il n'empêche, il a quand même quelques particularités intéressantes:

- les serres monstrueuses, gratuites, fonctionnent plutôt bien avec les toxines et lui permettent de balancer quelques grosses baffes à pas cher (et dans cette configuration sa force 6 lui est même plutôt favorable, vu que ça fait plus de chances de faire des relances pour aller chopper le 6).

- C'est un psyker, donc il a le smite, ce qui peut faire un apport de dégâts appréciable. Et évidemment les autres pouvoirs psys ne sont pas en reste.

- Niveau tir il a quand même accès aux craches morts qui sont pas dégeux. Pas sûr que j'irais jusqu'à en mettre 4 (à ce prix là je préfère prendre une exocrine), mais en complément d'une arme de cac autre que les griffes c'est pas si mal.

Je pense tester une config avec ailes, toxines, adrénalines, serres perfos et 2 craches morts prochainement, niveau polyvalence et rapport qualité/prix ça me semble difficile de faire mieux.

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Rikdant
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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Mer 5 Juil 2017 - 23:13

Ha mince elle "Doit" d'accord ! Dans quel but ? nerf la créature dans une optique trop corps a corps ? C'est embêtant !

Combien de garde conseillez vous pour escortez un Tyran ou Mde ? En format 1500 ou 2000 par exemple.
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Judas84
Le Boucher
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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Jeu 6 Juil 2017 - 7:10

Le but que la grosse queue (sans mauvaise intention) sert à qqch. C'est souvent le cas des monstres dans les différents RPG et je trouvais ça "con" qu'il ne puisse pas s'en servir.

Dans la liste que je prépare, je met 3 garde épée + bio pour mon MdE. Mon tyrant a prit direction le grenier en attendant ^^

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nazhrim
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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Jeu 6 Juil 2017 - 10:29

Si nous avons le choix de ne pas prendre la queue, cela me paraît mieux. Car cela coûte un point... qui nous diminue les stats d'une attaque. La seule queue qui est vraiment utile à mon sens c'est le battoir tranchant (carnifexes).
Dans une moindre mesure, le dard toxique n'est pas foncièrement mauvais, mais même s'il blesse sur 2+, son absence de PA est dérangeante. Ce ne sera utile que face aux ennemis avec des invus 3+ du style bouclier tempete.

De mon point de vue, les serre perforantes monstrueuses sont vraiment moins fortes que les girffes tranchantes. même si elle valent moins cher, elles ont moins de PA en moyenne, elles ne relancent pas les 1, et ne procurent pas d'attaque en plus.
Les crache-mort, je les trouve bien sur les troupes, mais ça fait suer de trouver une arme comme ça sur un QG (PA-1...) quand on voit que la plupart des personnages profitent d'une PA-3.

Le fait d'avoir 2 pouvoirs psy (notamment le catalyseur) ne vous a pas convaincu ?

C'est un problème, alors, parce que nous n'avons plus beaucoup de psykers intéressants à mettre sur la table.
Les Zozo ont trop perdu de leur puissance, de mon avis (à moins que l'on puisse effectivement les mettre par 1 comme avant). le fait de regagner des PV avec le spirit leech me paraît complètement anecdotique sur des figs à 3 PV.
Les tyrans sont des personnage à 10 PV, c'est donc les plus faibles personnages qui ne bénéficient pas de la protection au tir.
La tervigon, bien que combotant avec les gaunts, me paraît affreusement chère pour une bête avec une seule arme de tir de profil moisi pour un QG, et 3 attaques au CaC seulement. c'est juste un sac à PV avec un sort, qui booste les termas.
Le maleceptor est situationnel (armées d'élite, auquel cas, en tyrannocyte).

Il ne nous reste que le Swarmlord, qui est affreusement cher, mais qui au moins envoie des quiches de l'espace et permet à l'armée d'arriver cac rapidement.
Enfin, le Broodlord. je le trouve bon dans l'ensemble, je rechigne simplement à le jouer sans genestealers, puisqu'il les booste... mais je ne suis pas convaincu par ces derniers sur le papier.

c'est dommage. Maintenant que nous pouvons enfin nous assurer d'avoir le catalyseur à chaque partie, il semble que le broodlord soit le seul de nos psykers à pouvoir se permettre de ne pas l'utiliser sur lui-même, et ainsi protéger une autre unité, car il ne prendra pas la foudre au tir.

Je commence à penser que le psychisme n'est pas quelque chose sur lequel on pourra vraiment compter.

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lord'O'Medusa
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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Jeu 6 Juil 2017 - 11:10

Nazhrim je ne suis pas d'accord pour les serres perforantes monstrueuses elles ont en moyenne certes moins de dégâts (mais on a la même pa) mais pour 40 points en moins on relance les jets pour blesser ce qui rajoute de la polyvalence à notre prince (On peut plus facilement attaquer des aéronefs ou véhicules) et avec le reste on peut lui mettre des craches morts ou canon venin lourd ce qui est certes un tir plus faible mais avec notre mobilité on peut potentiellement chercher un peu ce que l'on veut tant que l'on joue une liste adéquate bien sur !! Et bien sur le sort smite est fort même très fort et je préfère le sort qui fait -1 pour toucher que catalyseur mais bon ça c'est personnel !

Sur le papier il a pas l'air extraordinaire mais je l'ai testé plusieurs fois et franchement il m'a pas déçu ! Je l'envoie soit contre les personnages soit achever certaines unités ou aller chercher des transports ou bloquer certaines unités !

Je vous enverrai un rapport d'ici peu sur la liste que j'ai posté (je joue deux tyrans)!
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nazhrim
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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Jeu 6 Juil 2017 - 11:51

Pour les serres perforantes VS les griffes, j'étais effectivement passé à côté de la relance des jets pour blesser, et je pensais qu'elles étaient PA-1, et non PA-3. Toutes mes excuses, j'ai pas encore appris par coeur les profils d'arme, et donc je raconte n'importe quoi.
Le 1D3 de dégat à la place de 3 tout court, j'aime pas du tout, mais c'est vrai que pour 40 points de moins, ça fait réfléchir.
D'autant qu'avec 2+ ou 3+ pour toucher avec le tyran du moment qu'il n'est pas à l'article de la mort, la relance des 1 ne sera pas aussi efficace que la relance des tous les jets pour blesser, surtout sur de la grosse endurance, comme tu le dis. je vais bosser un peu sur ces stats et voir ce que je peux en tirer.
ça permet quand même d'avoir une arme de tir avec, donc je vais certainement réviser mon jugement.

[humour] Vous avez remarqué ? les équipement phares du Prince seraient toujours ceux qui ne possèdent pas d'équivalent en figurine chez Games ! (Les DDJ sont FW, et les serres perfos monstrueuses, j'en ai jamais vu XD)

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Lord-angelos
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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Jeu 6 Juil 2017 - 12:13

Le truc c'est que le Tyran ce n'est plus le gros machin que t'envoie tranquillou dans les lignes ennemies en espérant qu'il fasse le taf tout seul. Nope, là c'est accompagné (garde ou autre CM low cost) ou rien.

Comme beaucoup, je trouve le coup des Devoreurs un peu extrême dans sa réduction (Assaut 4 aurait été déjà pas mal), mais ça reste encore le Prince le meilleur porteur du à se CT.

Perso j'ai 4 Tyrans, et je voit les choses comme ça :
- le piéton double griffe : en Bunker synaptique avec 4+ Garde dans une liste plutôt horde de petit/moyen. Sort : Onslaught et horreur
- Le volant épée/bio et serre : en compagnie de gargouille, Shrike et Rôdeurs. Sort : Catalyseur et onslaught
- Le volant en étrangleur et griffe : Synapse fond de court qui contre attaquerait les FeP et compagnie qui en voudrait à mes exocrines/Biovore/Tyranofex. Sort scratch
-Le Volant double Devo : bon, c'est aimanté, donc je test quand même, je le voit plus accompagner la Harpy et la Virago. Il risque quand même de finir en Canon venin griffe. Sort : Catalyseur et Onslaught sur lui même pour suivre les volant.

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- "Soldats, nous sommes la dernière chance de cette planète contre ce fléau... FEU A VOLONTE !!"
- "Je ne peut pas sergent !"
- "Tu veut mourir soldat ? Feu à volonté j'ai dit !!"
- "Et moi je vous dit que je ne peut pas !"
- "Et pourquoi ça soldat ? Serait tu un traitre ?"
- "Non ... mais ils sont si mignon ... que l'Empereur me pardonne ..."
- "UNYUUUUUUUUUUUU !"
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Rikdant
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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Jeu 6 Juil 2017 - 12:20

Judas84 a écrit:
Le but que la grosse queue (sans mauvaise intention) sert à qqch. C'est souvent le cas des monstres dans les différents RPG et je trouvais ça "con" qu'il ne puisse pas s'en servir.

Dans la liste que je prépare, je met 3 garde épée + bio pour mon MdE. Mon tyrant a prit direction le grenier en attendant ^^

Oui enfin là elle ne sert qu'a pénaliser la bestiole x) Quitte a n'avoir qu'une attaque possible elle aurait dû être puissante, pas plus faible que les griffes représentant l'attaque de base du coco ^^ 
Et merci pour ta réponse sur les Gardes.
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Emmazael
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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Lun 4 Sep 2017 - 18:37

Voici deux parties que je joue avec le Tyran ailé cac et j'en suis assez peu satisfait. En revanche, l'idée de le passer double canon étrangleur piéton, en synapse de fond de table me tente. Je compte bien faire l'expérience mais j'aimerai savoir si certains ont déjà testé la bête avec cette configuration?
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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Lun 4 Sep 2017 - 20:47

tu peux pas avoir 2 canons.

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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Lun 4 Sep 2017 - 21:12

et que pensez-vous d'une configue du genre bio+épée et canon étrangleur? ça serait pour rusher (avec le reste de l'armée) tout en offrant des sorts, des tirs de couverture et de la synapse (bon évidement i ne serait pas le seul à faire tout ça) qu'en dites-vous?

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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Lun 4 Sep 2017 - 21:15

personnellement, avant la sortie du codex, mes tyran restent entre eux à faire une belote... Trop fragile, beaucoup, beaucoup trop fragile

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Emmazael
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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Lun 4 Sep 2017 - 21:34

D'accord et quelle alternative punchy en synapse à l'arrière? Les zozo ne me convainquent pas plus.
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theblueyes
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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Lun 4 Sep 2017 - 21:39

perso j'utilise un broodlord ou un prime. Le premier est utile en cas de fep agressive, le deuxième fait juste gardien de troupeau cheap.
Vivement le codex, en espérant qu'ils fassent quelque chose pour le tyran...

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SergentBILKO
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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Mar 5 Sep 2017 - 10:12

Le problème du Tyran c'est qu'il a 10 PV. Avec 9 PV il devient une super entrée car il arrivera tranquille au CAC et pourra faire très mal.
Les griffes monstrueuses sont clairement bien mieux que les pinces, car la relancer des blessures permet sur les endurances 6+ (ce à quoi il sert au CAC le bougre) lui permet de faire plus de 6 et donc PA-6 et dégâts 3.
J'adore la figurines mais pour l'avoir essayé c'est du pain bénit pour les lascan Sad.
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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Mar 5 Sep 2017 - 16:41

j'ai rien compris oO

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Emmazael
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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Mar 5 Sep 2017 - 17:11

Je dois reconnaitre sergent que ton commentaire n'est pas très clair, même si ce qu'il faut en retenir c'est que tu le trouves trop fragile.
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Grungy
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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Mar 5 Sep 2017 - 17:41

Un tyran des ruches est un personnage mais il a 10 PV : donc il peut être pris pour cible au tir par n'importe quelle unité à n'importe quelle distance. 2 tirs de canons laser suffisent à le réduire en miettes. S'il avait 9 PV, on pourrait le planquer dans une unité, comme le Broodlord par exemple. Je suppose que GW essaie de justifier l'existence des gardes du tyran ...

Et je suis d'accord avec Bilko, les Serres perforantes Monstrueuses = 0 pts + relances des blessures pour générer du dégâts sur du véhicule à Endu 7 est top (si le tyran arrive au CAC Sad )

Dans mes parties, il a survécu 1 tour car d'autres unités étaient focus (ah pouf l'Exocrine Very Happy ...).
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SergentBILKO
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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Mar 5 Sep 2017 - 20:21

Merci pour les précisions Grungy, j'ai été un peu expéditif dans mon post.
Exactement ce que je voulais dire.
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Sedral
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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Mer 6 Sep 2017 - 10:42

Même si le prince avait moins de 10PV les gardes auraient toujours une utilité, à savoir protéger le prince au cac et contre les snipers. J'espère vraiment qu'ils vont aligner son profil sur celui du prince démon...

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SergentBILKO
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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Mer 6 Sep 2017 - 13:06

Vu le prix des gardes si tu en mets 3 tu arrives au même nombre de PV qu'un prince.
Du coup, tu ajoutes des points et tu investi dans un 2e.
Car les gardes n'ont aucun impact ou presque.
Deuxième chose qui me gêne c'est que le prince avec ailes avance vite et les gardes ne peuvent le suivre Sad.
Du coup, je trouve les gardes assez limité en compétitif en tout cas.
Sinon j'adore le principe fluffiquement parlant.
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nazhrim
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MessageSujet: Re: [QG] Tyran des Ruches   Mer 6 Sep 2017 - 16:03

Coucou,

Pour la synapse pas chère à l'arrière, je trouve que 3 guerrier avec un unique canon venin et full paire de griffe, c'est 68 points pour 9 PV de synapse.
Complètement inutile niveau impact, j'en convient, mais c'est 2 fois moins cher que 120 points de Zoanthropes, ou que 100 points de Primat + ses équipements. (d'autant que ce dernier n'aura pas d'impact non plus puisqu'il ne peut pas avoir de canon longue portée). 
Et donc on ne les prend que pour la synapse, en cachant les 2 guerrier full cac hors ligne de vue.

Pour protéger des FeP, oui, le Broodlord me paraît être un bon choix (mais 162 points, du coup).

Pour l'avoir testé lors de 2 parties, le primat est pas cher, certes, mais son impact, qu'il soit à distance ou au CaC, est Zéro. Même avec des glandes à venin. Son armement est trop léger. Son bonus aux guerriers proches est cool, mais cela ne leur donne pas non plus d'impact performant. Ils ne tueront rien face à des armées d'élites.

Les guerriers sont devenus pour moi LA source de synpase la moins chère en restant facilement masquable, sans aucune autre utilité.
Les équiper ne les rend pas plus menaçants.

Quand je trouverai le temps, je vous ferai un CR des deux petites parties que j'ai (enfin!) faites en V8.
Autant dire qu'il m'a fallu 1h pour me calmer et arrêter de vouloir revendre mes figs et arrêter ce jeu de m***** ^^'.

bises

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