Le Grand Carnassier

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 [QG] Tervigon

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¤Maxime¤
Vieille Chitine V2
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MessageSujet: [QG] Tervigon   Lun 12 Juin 2017 - 21:26

C'est ici que vous pouvez donner vos avis et conseils sur cette entrée codex V8.
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Puron-kun
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MessageSujet: Re: [QG] Tervigon   Dim 2 Juil 2017 - 11:28

Le Tervigon coûte maintenant 251 pts ( equipement de base ) contre 195 dans le V.7 soit 61 pts de différence il fait maintenant + 4 CC et + 4 CT contre + 3 CC et + 3 CT avant. Cependant ça force et maintenant de 7 et son endurance de 8 contre force 5 et endurance de 6 en V.7 soit 2 pts de plus dans chacune des deux stats. On a maintenant 14 Pv contre 8 avant soit 6 de plus que dans la V.7. Une Cd de 9 contre 10 en V.7 donc 1 de moins. Ses armes restes les même mais plus puissantes celons moi surtout là Griffe Tranchantes Lourdes a F7 - PA - 3 et D 1d6 avec la possibilité de relancer les jets de toucher de 1 du coup le fait d'avoir perdu 1 en CT n'est pas si grave car seule les 2 et 3 seront des échecs ( sauf si votre relance de 1 et merdique ^^ ) Avant en V.7 pour ça capacité Eclosion de Termagants cela générer 3d6 donc potentiellement 18 au Max sauf que sur un double il n'était plus possible de pondre ... maintenant la ponte et réussi et génère 10 Termagants. C'est celons moi pour avoir tester beaucoup plus fiable sur la durée de la partie. Maintenant cet unité peur tenter de manifester un pouvoir physique et tenter d'en abjurer un autre. Et les pouvoirs potentiel sont vraiment sympa s'ils sont utiliser sur les Termagants ( ou autre créature autour ) comme la Catalyseur qui permet de retirer une blessure ou blessure Mortel sur un 5 ou 6 donc pour les petites créatures avec une sauvegarde de 5 ou 6 c'est toujours intéressant. 

Donc au final celons moi une figurine plus chère, mais plus résistance plus forte au Cac et plus fiable sur la durée de la partie que dans la V.7
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Totof77
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MessageSujet: Re: [QG] Tervigon   Dim 2 Juil 2017 - 13:13

Le Tervigon touchais déjà sur 4+ en V7 car il avait CC3 et  CT3 ! Niveau points de vie il était à 6 non 8, mais oui les 14pv + 8E le rende plus résistant. Par contre les relances de 1 ne ce font que au CaC pas au tire comme en V5 !

En fait quand je lis l'index des tyty j'ai l'impression de lire le codex V5 pour certaine règle comme celle des griffes Wink

Oui la ponte est plus fiable et surtout tu peux aussi relever 10 fig's dans une unité de terma  Smile
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SergentBILKO
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MessageSujet: Re: [QG] Tervigon   Dim 2 Juil 2017 - 21:44

La ponte est plus que PLUS fiable, est totalement fiable et prévisible ^^.
Les tervigons sont sympa hors milieu compétitif justement pour la ponte Very Happy.
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caxd
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MessageSujet: Re: [QG] Tervigon   Dim 2 Juil 2017 - 21:50

De ce que je comprends des règles si on "pond" une nouvelle unité, il faut en avoir payé le prix initialement dans ça liste. (Comme toute invocation)
Par contre on peux "remplacer les Termas mort au combat tant qu'il n'était pas équipé de dévoreur.

Il faut donc bien penser à l'utilisation des pontes "à l'avance" quand on conçoit ça liste.
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SergentBILKO
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MessageSujet: Re: [QG] Tervigon   Lun 3 Juil 2017 - 12:00

Oui exactement. En match égal uniquement.
Pour les deux autres formats, la ponte est TOUJOURS gratuite avec ou sans nouvelles unités.
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Iblitz
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MessageSujet: Re: [QG] Tervigon   Lun 3 Juil 2017 - 13:10

Il faudrait aussi arrêter de comparer les unités entre les versions. ça devient confus.
Dire que le tervigon à plus de point de vie aujourd'hui c'est cool, mais ne pas mentionner que les armes infligent entre 1 et 1d6 dégâts sinon plus, c'est dommage.
Car même si on a 14 pv et que l'on en perd 2 par tirs d'arme lourde cela revient a en avoir 7 dans l'édition précédente.

Pour une plus grade clarté du tactica, il serait bon de faire l'effort de ne plus comparer.
De même pour les coûts en points et toutes les capacités, il faut prendre en compte le changement des règles, l'arrivée des Cp, les schéma d'armée, les alliances et toute sorte de choses.

Une unité n'est "tacticable" que dans son milieu actuel et pas en la comparant avec d'autres éditions.

(parce que si je vous compare le carni V2 avec le V8, on va rigoler).

Merci les gens.

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Sedral
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MessageSujet: Re: [QG] Tervigon   Lun 3 Juil 2017 - 16:28

Plus que le nombre de PV, son endu 8, ou même l’éventuel catalyseur, c'est surtout le côté inoffensif du tervigon qui va le protéger: tout ce qu'il fait c'est remettre une dizaine de gaunts par tour dans une unité à proximité, les buffer et caler un pouvoir psy ici et là. Y'a généralement des trucs plus urgents à gérer, genre le trygon qui vient de découper un char en sortant de son tunnel, ou les 3 carnis qui seront à portée de charge au tour suivant.

Pareil pour les termas dont il sert de nourrice, si t'as 60 hormas qui te foncent dessus je suis pas certains que ton adversaire choisira d'envoyer la sauce sur les termas, ce qui fait qu'ils devraient pouvoir arroser au dévoreur tranquillement.

y me manque encore quelques gaunts, mais je pense essayer quelques choses comme ça en 1500pts:

1 Tervigon adré
1 Broodlord

30 hormas (escorte du broodlord)
20 hormas (dans le tunnel du trygon)
30 termas; 15 écorcheurs, 15 dévoreurs

1 trygon prime adré/toxines/biostatic rattle
1 Exocrine
2 carnis griffes/adré/tresher scythe

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totocofee313
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MessageSujet: Re: [QG] Tervigon   Lun 3 Juil 2017 - 17:33

Les attaques à -1D6hp ne sont surtout pas à sous estimer :

1- encercler un transport avec 30 termas , le détruire avec le tervigon.

2-l'unité adverse ne peut se déployer et meurt donc en poule.

3- ???

4-Profit !

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Emmazael
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MessageSujet: Re: [QG] Tervigon   Sam 8 Juil 2017 - 19:34

Je viens de boucler ma deuxième partie en V8 et je viens de tester le tervigon, qui est devenu absolument formidable. La ponte sûre et sans contre partie c'est bien pratique pour garder les termas à 20+ figurines. 

Son arme à courte portée (18ps c'est pas fou) est anecdotique mais pas complètement inutile. Il est très bien pour balancer catalyseur autour de lui.

J'ai tenté de l'équiper de glande surrénale et de sac de toxine. J'ai bien aimé les 9ps de mouvement, en revanche je n'ai pas eu à me servir des sac que je trouve donc superficiel sur une telle figurine, à moins d'avoir 5 points à claquer après avori monté son armé.

Je suis définitivement conquis!!!!
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Puron-kun
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MessageSujet: Re: [QG] Tervigon   Lun 24 Juil 2017 - 10:15

Je pense que pour de gros format genre 1500 pts + ça devient une très bonne unité si tu décide de jouer la masse vu que bon 2 Tervigon ... qui ponde 20 terma par tours ... ta intérer a en avoir en stock xd ^^
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MessageSujet: Re: [QG] Tervigon   Lun 24 Juil 2017 - 10:20

Attention les terma créés (et non ressuscités) par un tervigon doivent être payés dans ta liste , ils ne sont pas gratuits en matched play (et heureusement , sinon on joue tous chaos full invocation).

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theblueyes
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MessageSujet: Re: [QG] Tervigon   Lun 24 Juil 2017 - 11:03

situation qui m'est arrivée vendredi :
mon adversaire a nettoyer l'unité de 30 termagants, mais n'a pas tué maman. Peut elle remettre 10 terma dans l'unité disparue ?

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totocofee313
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MessageSujet: Re: [QG] Tervigon   Lun 24 Juil 2017 - 11:06

Je te dirais que non , mais les nécrons et les apothicaires SM peuvent semble t'il le faire donc Mail la à GW et poste leur réponse ici c'est une très bonne question.

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Puron-kun
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MessageSujet: Re: [QG] Tervigon   Lun 24 Juil 2017 - 11:13

Pour moi oui vu que y a marquer " Sinon vous pouvez remplacer jusqu'à 10 figurines perdues précédemment ext ... " donc en gros tu peux mais faut qu'il te reste au moins 1 figurines dans une des t'es unités de terma et à 6 ou moins du Tervi. C'est un peu comme le rez des necrons il doit rester 1 figurine en vie dans l'unité.


Prends le temps de lire les posts ... Blueyes te dis que justement l’unité a été détruite .


C'est bien d'être enthousiaste , mais il ne faut pas non plus oublier de bien regarder les questions posées ^^
Totocofee
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Sedral
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MessageSujet: Re: [QG] Tervigon   Lun 24 Juil 2017 - 11:21

Yep c'est ça, et pareil pour les apothicaires et les necrons toto si l'unité est rasée tu l'as dans l'os. C'est pour ça qu'il faut d'autres trucs pour attirer les tirs de bolters, ou justement profiter du fait que ton adversaire va devoir mettre la sauce dessus pour jouer d'autres trucs qui craignent le bolter.

Typiquement, faut balancer de l'hormas/gargouille/stealer en rush à côté.

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Judas84
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MessageSujet: Re: [QG] Tervigon   Lun 24 Juil 2017 - 12:45

En jeu egal, faut payer si tu veux aussi créer une nouvelle unité Smile

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