L'unité QG emblématique de l'armée, peut être bien avant le Patriarche.
Elle est un peu chère en point mais donne quelques capacité étonnante.
Un choix de pouvoir psychique sympathique :
-- Might from breyond : pour booster les aberrants, puis les acolytes, puis les stealers. ou celle qui en a vraiment besoin.
-- Hypnose: pour contrer une armée de tir forte en Overwatch (oui le Tau c'est toi que je regarde)
-- Controle mental : pour capturer le vilain véhicule volant ou marcheur de guerre d'en face très répandus.
A choisir selon l'adversaire, dans la majorité des cas on sortira le Might from beyond, mais l'hypnose s'avère utile si on vous met un super lourd en face.
Petite astuce, utilisez les armes à surchauffe de l'adversaire.
Il octroi aussi la capacité de dissipation de l'armée, ce qui n'est pas négligeable.
Il donne un coup de pouce au moral.
Enfin, il peut être acompagner de 2 familiers qui eux lanceront 1x un Smite.
ça semble ridicule, mais c'est quelques Bm peuvent vous sortir de douloureuses situations en début de jeux, comme affaiblir une unité d'élite avec moult invu 3++.
Attention, comme ses copains, c'est un être fragile qui risque bien d'y passer le tour suivant.
Donc mettez le paquet sur sa garde et sur les smites à lancer en début de jeu.