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 [Conseil] Tyranid en général

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pinus
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Messages : 5
Date d'inscription : 20/07/2017

MessageSujet: [Conseil] Tyranid en général   Dim 6 Aoû 2017 - 19:04

Salut !

Après quelques parties test, j'ai pu un peu mieux comprendre et jouer certaines combinaisons. Je venais donc blablater un peu dessus histoire d'éclairer un peu quelques lanternes !

Pour précision je joue principalement en maelstrom, et mes adversaires ont pour l'instant été des taus et des démons

Alors tout d'abord j'ai testé le combo tyranocyte/prince avec trigon/terma devoreurx30, effectivement l'adversaire ne rigole pas quand ca sort... du très gros dégâts (un démon majeur de tzentch laissé à 1pv malgré des jets de base vraiment daubés) mais à chaque fois je n'ai pas pu charger derrière, on m'a contré mon pouvoir qui donne la charge à une unité.
Mais bon ca fait déjà un sacré café, donc je m'en plaint pas.

A côté de ça j'ai pu tester certaines autres ref

exocrine : effectivement vraaaaaaiment bourrine, je vais l'intégrer dans mes listes

gargouilles : mouarf... 12 de mouvement c'est sur c'est sympa pour de l'objectif, mais c'est pas non plus dingue... je pense m'en dispenser

guerriers : bah plutôt solides ces ptites bêtes, pas dingue mais plutôt pratiques pour maintenir une synapse à bas cout pour des tireurs longue distance

gardes de la ruche : pour l'instant personne n'est venu les chatouiller, un peu chers mais idéal pour garder un objectif et praliner de loin

ripper swarm : franchement énorme, j'avoue... à 11points les 3 pv, bien mobile... rien à dire pratique en maelstrom, par contre effectivement ça prend vite cher, mais ça fait son taff

carnifex : je pense les avoir très mal utilisés à chaque fois, mais j'ai quand même trouvé un peu cher vu comme ils peuvent se faire saigner en 2 sec dès que y'a un peu de PA en face...

genestealler : effectivement des monstres au cac, par 20 ce que ca touche ca l'arrache, assez hallucinant. Par contre très cher et très fragile, vraiment pas évident à jouer, je n'ai pas encore testé de les transporter ou de les tunneler.

Du coup quelques questions en vrac :

Pour le pop à l'arrière, vaut mieux un trigon ou un trigon prime ? j'avoue ne pas trop avoir saisi la nuance, sachant que dans l'idée je l'axerai plus vers un cac tant qu'a faire, une fois sorti autant qu'il quiche.

Dans la même idée, je suis un peu paumé sur les équipements à caler au prince. déjà ailes pas ailes ? j'étais parti sans. Après pour l'armement, étant nouveau joueur tyty et 40k, un peu du mal à voir ce qui peut être bien rentable niveau efficacité/cout en points

je cherchais aussi des unités de tir à distance lointaine à mettre avec l'exocrine et des guerriers cac pour les défendre et la synapse, je sais pas trop ce qui peut être sympa

Pour le tervigon, j'ai pas trouvé ça si ouf de poper 10 petits terma par tour, surtout que si j'ai bien compris dans les règles de jeu égal, on doit les payer dans la liste avant ?

quelles autres unités mes conseillez vous avec les ptites pistes bien vagues que je vous ai données ?

Merci pour les retours !
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Sedral
Chibimodo
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MessageSujet: Re: [Conseil] Tyranid en général   Dim 6 Aoû 2017 - 23:52

Salut pinus!

Alors en vrac:

- Tu n'as pas besoin de pouvoir psy pour charger en arrivant des réserves. Le pouvoir déferlante (onslaught en anglois) te permet de sprinter et charger lors d'un même tour, mais ça n'as aucun intérêt pour les unités qui arrivent des réserves étant donné qu'elles ne peuvent pas sprinter. Le seul combo, le vrai, l'unique, n'est realisable qu'avec le maître des essaims grâce a sa super capacité spéciale qui permet a une unité de refaire une phase de mouvement au lieu de tirer, et qui n'est pas abjurable. Ça te permet a coup sûr d'envoyer une unité directement dans la tronche de l'adversaire.

- le trygon ou le trygon prime, je dirais trygon. Le trygon prime est quand même beaucoup plus cher, et je suis pas certains qu'avoir le synapse/l'ombre dans le warp, les 6 tirs supplémentaires et une attaque "en plus" (sa queue spéciale n'est pas obligatoire, contrairement à celles du trygon classique) justifient la taxe de 39pts.

- le prince est pas terrible dernièrement. Il est fragile, plutôt cher et l'impact n'est pas dingue. Si tu ne joues pas le maître des essaims, je te conseil la version ailée avec serres perfos monstrueuses et deux craches-morts, voir éventuellement adrenaline et toxines si tu as des points en rabs. Dans l'absolu j'attendrais la sortie du codex (pas de date, peut-être avant la fin de l'année) pour le monter. Et sinon les aimants c'est la vie!

- Pour accompagner une exocrine, le choix le plus evident après le gardien des ruches c'est le biovore. Ça balance de la blessure mortelle en petite quantité mais de façon plutôt fiable. Il complète bien les deux autres, avec la possibilité de gratter les cibles vraiment coriaces (genre grosse invu/endu).

- ouaip, en jeux egal le tervigon doit payer sa ponte, sauf si il s'en sert pour "ressusciter" des termas dans une unité existante. Du coup le meilleur moyen de le jouer c'est encore en nounou d'une unité de termas mi devoreurs/mi ecorcheurs, qui vont profiter a la fois de la ponte et des reroll des 1 pour toucher.

Si tu cherches des unités à jouer je recommande chaudement le maître des essaims qui est juste génial, mais aussi les venomthropes si tu joues des armées avec beaucoup d'infanterie.
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