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  [Amical V8][750 pts] GSC vs Blood Angels

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Iblitz
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Date d'inscription : 16/04/2010
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MessageSujet: [Amical V8][750 pts] GSC vs Blood Angels   Jeu 11 Jan 2018 - 8:53

Bonjour à tous

Hier soir j'ai testé la V8 en 750pts. 
Comme il a fallu nous expliquer plein de truc on a mit 2h30, mais je suis persuadé que ça aurait pu se faire en 1h30, voir moins.

Voici les listes en présence :
BA -> bataillon (6CP)
- Capitaine (bolter, épée tronçonneuse)
- Chapelain (Réacteur...)
- 2x5 marines avec Lance missile
- 5 scouts
- 8 Death compagnie avec réacteurs (marteaux2, épée xPlein, etc...)
- 1 razorback Laser-jumelée

GSC  -> patrouille (3CP)
- Primus
- 10 genestealers
- 10 Acolytes avec 2 scies
- 10 Néophytes avec 2 lance grenades
- Chimère avec double Lance-flammes lourd
- Leman russ avec triple lance- flammes lourd et obusier


En gros, victoire GSC 9, contre 4 pour les BA.

Tour 1
- sur la table, je déploie chimère pleine de stealer et Léman. le reste arrivera le tour d'aprés en embuscade.
Lui avait tout posé sauf les unités à réacteur qu'il fait descendre à son premier tour directement contre le Léman.

Mon mouvement est simple, foncer avec mes deux blindés pour mettre les LfL à portée. Mettre les fumigènes.

Le Léman sera sa cible prioritaire. Ce dernier perdra 5Pv au tir et 7 au contact (il a fait plein de 6 avec ses épées, ça aide). 
Bref, one-shot du Léman ruche tour 1... grosse erreur de ma part, mais pas tant que ça en fait.

Tour 2
Avec les DeathCompagnie sur la table, je sais que je n'aurai plus de surprise, et il me reste 2 escouades à sortir en ambuscade. Le map control, c'est bon.
Je décide donc de faire sortir mes stealer du transport pour aller chercher la DC et je fais entrer mes Néophyte au nord pour leur couper la retraite. J'obtient le 6 d'embuscade... pour des néophyte ça sonne creux, mais ici ça a eu son intérêt.
Mes acolytes sortiront ave le Primus a coté d'une escouade tactique (3D6++ pour définir l'embuscade, et pouf re 6). 

La phase de tir commence, les néophytes dézinguent 2 tactiques quand la chimère crame les 3 restants.
La phase d'assaut sera simple, les acolytes découpent les 5 tactiques à la disqueuse quand les néophytes chargent courageusement la DC (pour se prendre les tirs), puis les stealers. Dans mon ignorance des règles, j'épargne le chapelain, qui sera blessé grièvement par les néophytes. Les stealers transformeront la DC en confettis.

Tour 3
Le Chapelain s'échappe grace à une stratagème, il sera suivit par les néophytes (retour dans les ombres, puis embuscade (4))
Les stealer continues leur avancée et rattrapent un razorback en fuite contenant le capitaine. Le razorback sera détruit, aucune victime à déplorer
La chimère tentera de cramer les scouts. Scouts ui ne feront que du bruit avec leur fusil.

Tour 4
Le capitaine chargé héroïquement les stealers... quand la folie vous prend...  Un mort chez les stealers. Le capitaine rejoindra sont bodybag bien sagement.
Les néophytes apparaitront nn loin du chapelain isolé et le finiront à la mitraille. Pas glorieux glorieux quand on vécu 1000 batailles...
Scout et chimère continueront le barbecue.

On s'arrêtera là, le Tour 2 ayant été décisif.

Au total 6 pertes pour moi, un néophyte, un stealer, 3 acolytes (état d'alerte et sniper) une léman ruche.
Coté BA, il reste 3 scouts au milieu d'une ruine carbonisée.

Pour résumer.
Je trouve qu'il y une forme d'équilibre avec les cartes d'objectif, qui vont beaucoup influencer les scores en cas de bon tirage. Et j'avoue en avoir eu un paquet de bon.
-> éliminer une unité volante
-> se placer en territoire ennemi (+1d3, j'ai fait 2)
-> tenir des objectifs numérotés (je crois que  j'en ai eu 2)
etc etc.
La mobilité est un véritable atout pour aller chercher ces points.
Certains truc demande rééquilibrage, coût en point. Des stratagèmes un peu chelou.

La phase de charge, avec son aspect aléatoire et la possibilité de garder des Cp pour fiabiliser c'est pas mal.
Par contre les 2d6 de mvt, + les 3ps d'engament +les 3 ps de consolidation permettent de faire des trucs dégueux, à la limite de l'anti-jeux.
Il est clair que grace au retrait des règles de psychologie et de l'assouplissement du tir/cc/mvt  le jeu gagne en fluidité.
Le sytème de carte objectif est discutable (et on gagnerai bien 20minute de jeu sans).
Le Système de Cp qui encourage les listes à thème je dit OUI !
Enfin la possibilité de jouer full gargouille en tyty (même si c'est pas opti !)

Par contre, viser le Full Cp n'est pas forcément judicieux. Mon adversaire à du prendre 2 QG et 3 troupes, ce qui en SM est un certain budget. A sa place, j'aurai mit moins de DC, pas de Scouts et 1 QG de moins. Peut-être un dread ou un prédator histoire d'assoir la puissance de feu. Un land seepder lui aurait donné tellement plus de contrôle de map pour aller chercher des points de victoires de ci de là.

Prochain coup je testerai les 1000pts avec du Psy. 

Chimera Flammer FTW !
Et faut que j'apprenne à jouer mon Léman Ruche, même si dans ma situation, c'était courut d'avance qu'il soit focus comme ça.

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