Le Grand Carnassier
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 [TACTICA] Culte Genestealer, général

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Iblitz
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Iblitz


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MessageSujet: [TACTICA] Culte Genestealer, général   [TACTICA] Culte Genestealer, général Icon_minitimeJeu 29 Sep 2016 - 11:59

En construction V8 en cours (en attendant le dex) :

Tout ceci n'est que pure théorie basée sur l'expérience. 
Nous essayons d'éviter les spéculations du genre "si vous êtes chanceux ça peut le faire".
Ces idées seront validées ou non quand des tests auront pu être effectué.

Chaque unité reçois une note sur 10. Cette note indique le degrés d'utilité ou de puissance de l'unité. Plus il est élevé, plus l'unité est utile, forte et indépendante.
Par exemple, le prince volant DDj à 10/10 car il sait tout faire tout seul et fort. Un pyrovore lui n'a que 1/10 car il a besoin de soutien et n'est pas très fort.
Cependant, un score faible ne veut pas dire que l'unité est mauvaise, elle a peut-être besoin de se combiner avec autre chose pour déployer son potentiel.
Quoi qu'il arrive, jouez ce que vous aimez !

QG

Patriarche
 Il est gros, il tape fort, il a des pouvoirs psy. En plus, il boost les autres Genestealers qui l'accompagne.  Par contre il est apte a éliminer presque n'importe quel adversaire de sa taille voir plus.
On peut potentiellement lui donner un familier pour gagner un pouvoir le tour de sa sortie et éventuellement +1 pv contre de l'overwatch, mais leur prix encouragent à jouer un stealer de plus à la place.
Il est aussi limité à l'embuscade et aux transports en véhicule.
Pour le pouvoir psy, le boost d'attaque est sans doute le meilleur choix (combiné avec "juste" 10 stealers, ça monte à 50 attaques l'unité... voilà).
7/10

Magus
Si son potentiel offensif est limité, il est doté de pouvoirs psychique qui viendront aider les autres unité de l'armée.  Il faudra aussi le protéger au sein d'un groupe solide. Les néophytes peuvent être très utiles pour ça. Son problème, c'est que si le psy fait des miracle, il n'est pas solide et coûte un peu cher pour ce qu'il fait.
5/10

Primus
Peu cher, il peut se rentabiliser très vite et son équipement de base est déjà très opérationnel contre l'infanterie et l'élite. Il se combine a merveille avec les Acolytes et les stealers pour renforcer leur efficacité. Le bonus de +1 pour toucher cumulé au gros avantage d'embuscade seront toujours profitable, il remplace facilement un Patriarch si on a pas le budget, joué par 2 et votre adversaire pourrait détester l'efficacité de vos embuscades. 
7/10

Thuriféraire
(ou Acolyte Iconward puisque les nom d'origine ou en français n'ont pas été conservés). C'est un Acolyte qui peut, en plus de son icone qui donne 16% de chance de survie aux figurines à portée.  Il ne mènera pas l'offensive mais la seule relique actuellement apportera un boost de force à tout ce qui se trouve à coté. C'est aussi le dernier QG, le moins cher. Je trouve ses bonus bien plus direct qu'un éventuel magus.  A combiner avec une grosse unité d'assaut pour profiter de tous les avantages.
6/10

Elite
Genestealers
L'unité la plus efficace au corps à corps de l'armée (et peut être du jeu). Sa 5++ lui assure une durée de vie un peu plus longue que tout ses camarades, mais ne vous y fiez pas. Comme toutes les unités de l'armée, le genestealer arrive, élimine sa cible puis va devoir subir le feu de l'ennemi. Un pavé de 20 est quelquechose de presque impossible à stoper (mener par un primus, elle arrivera où vous le voulez).
Elle est tellement efficace qu'a l'heure actuelle, c'est presque le seul choix viable de l'index...
A jouer en Embuscade, à garder jusqu'au dernier moment si possible.
8/10

Aberrations
Une très bonne source de F8 pa2/3. C'est aussi l'unité la plus haute résistance de l'armée (E4, 2pv lol). 
Le cout est très cher et l'unité ne se rentabilisera que si elle arrive a portée, en nombre et soutenue. 
Préférez l'embuscade ou le rockgrinder avec Primus.
4/10 


Métamorphes
De petit genestealer ... plus chers. Disponibles dans beaucoup de format et capable de porter des pisto-lance-flammes, tous. Une  unité d'assaut qui souffre de son prix et de son manque de compétitivité face aux stealers. Ce manque de versatilité et leur prix les empêche d'avoir un rôle précis dans l'armée et doivent, pour l'instant resté sur l'étagère.
4/10 

Troupe
Acolytes
Cette infanterie d'élite est aussi fragile que le reste de l'armée et possède 3 sérieux atouts.
- Des effectifs allant jusqu'à 20
- 2 armes spéciales par tranche de 5 figs.
- C'est une troupe. 
Ce qui mène à 8 scies-circulaires pour 20 pitous... Défaut majeure, les machines de chantier côutent cher ! et la plus rentable d'entre elles, la scie circulaire est la plus efficace de toute ! 
Ajouter la bannière qui n'est pas gratuite non plus et l'unité se révèle fort chère. Là où des stealers peuvent s'attaquer à n'importe quoi, eux se trouve plus efficace contre des cibles à multiples pv. Des chars par exemples ou des primaris.
Mais ils restent un choix troupe fort efficace. Avec un Primus, touchent à 2+ et relançent les 1...  ajoutez y un Iconward et vous blessez à 3+, et 2+ pour les scies.. même si vous faîtes vraiment moins d'attaques que des stealers, ça restent des choix troupes ! (même si aujourd'hui ça veux plus dire grand chose au vu des nouveaux format de jeux).
Les charges de démolitions sont une autre option pas cher à mettre sur des commandos suicides en transport (5 gus, 2 charges en rockgrinder/chimère/truck et zou !)
Amha : Cette unité à besoin d'une refonte de ses coûts en points allant de 1 à 3 pts par fig, que toutes les armes spé baissent 10/15 pts avec le défaut -1 pour toucher, ça serait fort pratique.
6/10

Néophytes
Après avoir lu tout ça on découvre le néophyte. Unité la moins chère de l'armée, souvent identique à une escouade de AM. Une certaine variété d'arme, fusil, shootgun et laser, plein d'option d'arme lourdes et la possibilité de faire des embuscade. Une bonne unité aussi pour remplir les quota de troupe.
Seul bémol, elle est un peu meilleure en tir qu'au corps à corps. ce qui en fait une unité écran ou de capture d'objectifs.

Elle devient très forte, enfin mieux sur le 5 d'embuscade, doublant à lors sa puissance de feu, ce qui donne pour 20 gus, 40 tirs... 2x.  donc en moyenne 40 touches, 4 morts chez du SM.

Encore une fois, les options sont chère voir complètement déconnée (le stub à 8pts quand il coute 4 en AM, et surtout moins fort qu'un BL, qui lui est à 5pts... la drogue fait des ravages chez les gamedesigners).

A jouer par pack de 10 avec des choix précis en tête 2LF en véhicules pour camper les objos, par 20 à poil ou full option pour aggresser (éventuellement avec un primus pour être sur de sortir le 5, mais ya peut être mieux à faire).
5/10


Attaque rapide
Sentinelles
Existe en 2 versions : Scout ou blindée. l'une est lourde et mieux blindée, l'autre et légère et aura un mouvement de plus. Très utiles pour compléter une liste avec des armes lourdes qui manquent. 
Clairement, oubliez la blindé, la sentinelle ne sert qu'a générer des zone des non FeP pour protéger les chars ou bloquer les objectifs. Les options d'armes peuvent être utile selon ce qui manquent à la liste, mais je viserai la moins chère pour investir des points ailleurs ou alors un autocanon, parce que ça fait du bruit. Ne comptait pas sur elle pour les dégats, c'est une unité tactique.
5/10

Soutien
RockGrinder
Un véhicule de soutien qui ne paye pas de mine mais qui possède quelque point d'intérêts.  Ce n'est pas un véhicule découvert. Clairement le LF est le mieux sur ce véhicule qui va passer son temps à avancer et surtout qui va très vite se retrouver au contact. C'est le seul char apte à riposter, mal, mais il riposte quand même et peut faire de bon dégâts si le primus est pas loin. 
C'est un très bon transport pour de petites unités (abbérant et Acolytes.)
Mais là, il souffre d'une concurrence terrible avec la Chimère qui selon moi fera un meilleur travail pour moins cher, même si on aura plus de scrupule à l'engager aux cac, lui pas. Et c'est peut être là sa force. Il fonce, va droit sur une cible désigner et la bloque tout ce qu'il peut.
C'est une unité qui a du style, mais ce n'est pas très performant
6/10

Leman Russ
Le gros char volé que voila. Plein d'options d'armes pour la tourelles, la coque et les postes latéraux. Il est cher et apporte un gros soutien de tir à l'armée (relisez les FaQ, c'est du bonheur). C'est la deuxième meilleur unité du dex, après les stealers ! 
Certains l'aime lourdement équipé en antichar, d'autres avec lance flamme et d'autre nu comme un vers (enfin , un mawloch plutôt). 
7/10

Transports
Goliath Truck
Un engin de transport ouvert sera votre plateforme de déploiement pour vos Néophytes d'assaut. Et une petite plasteforme de tir pour ces derniers, voilà l'un des meilleur choix pour lui. Il coûte un peu cher pour son rôle car ses armes font exploser son prix.
Il est parfait sur une armée à thème madmax ou pour camper un objectif tranquillement.
A confirmer aussi la présence de 3 membre d'équipages complet dans le kit qui font +3 figurines pour des unités de néophytes et donc, vous permettra de gonfler un peu vos effectifs de néophyte à l'achat de chaque kit.
4/10

Chimère
Le char de transport de la garde qui vous permettra d'escorter n'importe quelle unité d'assaut avec les QG qui vont bien. ajoutez encore un peu de saturation avec des LFL et les bordées de fusils laser et vous pouvez rigolez avec. Mieux blindé qu'un Rhino ce véhicule pourra se rendre sur les objectifs pour y déposer les précieuses escouades sécurisés.
6/10


Détachement spécial
Broodbrothers : comme les alliés sont quelque chose de courant dans des listes GC, les consanguins (broodbrothers) sont très contestés, il permettent d'apporte un détachement AM sans les bonus de régiments à une armée Culte à raison de 1 détachement AM pour chaque détachement Culte. Les ordres semblent fonctionner. Ceci à l'avantage de donner au culte la puissance de feu qui leur manque et pas mal de véhicule et du FW bien sur. 
Les Broodbrothers sont là depuis la V2, c'est assez emblématique du culte, mais bon en abuser revient à jouer AM alors c'est assez complexe à identifier aujourd'hui, le Dex devrait donner des stratagèmes rien que pour eux ça aidera à y voir plus clair.



Pour résumer
Cet index offre quelques possibilités.Sa prise en mains est très difficile car la moindre erreur est fatale. Avec un redéploiement limitée aux CP, et des unités avec une faible puissance de feu il faudra jouéer serré pour sortir victorieux.
En gros, ça revient parfois à du "All In" au moment où les unitées se rencontrent. 

Plusieurs types d'armée possible :
- La horde (plein de néophytes partout !) 
- Le fond de cour, avec du léman et de la chimère.
- de L'infiltration en masse
- du mixte
- du mass genestealer
- Du MadMax, truc/goliath en masse.
Sans parler des alliés... tous. enfin, seulement tyranides et GI en AoC.

Point fort :
- L'armée est mobile et peut se redéployer n'importe où presque n'importe quand.
- possède de trés bonne unité de corps à corps.
- quelques synergies possibles entre les QG et les formations.
- L'accés au dex AM

Point faible:

- C'est fragile (E3 5+ 1pv en moyenne).
- pas de Dex encore (donc peu de stratagèmes et peu de reliques, traits de seigneurs et autres trucs)

Résumé pour les feignasses :
- Les genestealers c'est fort !


Dernière édition par Iblitz le Jeu 15 Mar 2018 - 10:12, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   [TACTICA] Culte Genestealer, général Icon_minitimeDim 2 Oct 2016 - 21:29

Très bon début mais il semble que tu as oublié un QG : acolyte iconward.
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Iblitz
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   [TACTICA] Culte Genestealer, général Icon_minitimeLun 3 Oct 2016 - 7:46

En effet !
En V2 c'était un choix de Héros, mais pas de QG (comme un lictor en fait). Donc je m'attendais à le trouver en élite. C'est un bon choix que de l'avoir mis en QG et aussi de l'avoir casé dans une formation.

A noté ici que les QG sont unique seulement dans la formation "culte insurrection" (la grosse). Il est tout à fait possible de jouer (faut que je contre vérifie) dans une détachement standard 2 primus, ou 2 magus ou 2 patriarches, voir 3 patriarches avec la formation qui va bien... ou autant qu'on veut puisqu'on est libre.

C'est un poil violent quand on sait les pouvoir de Broodmind disponibles.
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   [TACTICA] Culte Genestealer, général Icon_minitimeLun 3 Oct 2016 - 18:14

Je mettrais la règle 'Loyauté aveugle" que tous les QG ont comme un point fort.

Si je ne me trompe pas.
Si tu mets le patriache devant son unité (de 20 figurines) et que l'adversaire ne peut frapper que sur lui ou étant la cible la plus proche au tir.
Cela rajoute 20 PV à notre QG et une forte endurance à l'unité en tir comme au corps à corps, non ?
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Iblitz
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   [TACTICA] Culte Genestealer, général Icon_minitimeLun 3 Oct 2016 - 19:38

C'est ça. L'idée c'est que toutes les figurines capable de prendre un coup à la place d'un PI le feront, même pas besoin de tester pour voir si ils y arrive, même en duel. Ce qui rend le personnage vraiment très fort en duel.

Après, la force du truc ici c'est bien les genestealers et leur 5++.
Après ça ne réduit pas la puissance de l'attaquant puisqu'il y aura forcément des pertes.
disons que ça évite à nos précieux QG de tomber à la moindre balle perdue.
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   [TACTICA] Culte Genestealer, général Icon_minitimeMar 4 Oct 2016 - 0:57

Broodmind a écrit:
Je mettrais la règle 'Loyauté aveugle" que tous les QG ont comme un point fort.

Si je ne me trompe pas.
Si tu mets le patriache devant son unité (de 20 figurines) et que l'adversaire ne peut frapper que sur lui ou étant la cible la plus proche au tir.
Cela rajoute 20 PV à notre QG et une forte endurance à l'unité en tir comme au corps à corps, non ?

Pour le.sac.à.pts de vie c'est Clair que c'est super.
Par contre pour moi y pas de bonus d'endurance car l'endurance majoritaire reste 4 sauf si je me.trompe
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Iblitz
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   [TACTICA] Culte Genestealer, général Icon_minitimeMar 4 Oct 2016 - 7:00

En effet. La règle de l'endurance majoritaire s'applique toujours.
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   [TACTICA] Culte Genestealer, général Icon_minitimeMar 4 Oct 2016 - 21:34

Sauf si le Patriache est pris pour cible par un tir de précision ou alors en défi ?
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Iblitz
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   [TACTICA] Culte Genestealer, général Icon_minitimeMer 5 Oct 2016 - 5:37

Il me semble c'est précisé que même pour les défis le PI est toujours protégé.
Ce n'est pas indiqué pour les tirs de précisions.
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   [TACTICA] Culte Genestealer, général Icon_minitimeMer 1 Fév 2017 - 7:57

Bon, je viens enfin de jeter un oeil au codex. Et je dois dire, ça me vends du rêve! La plupart des formations ou des unités ont des règles intéressantes, et l'ensemble a l'air juste carrément jouissif à jouer!
J'ai vraiment hâte de tester tout ça en alliance avec mes tytys, je trouve que les deux armées se complètent très bien! En fait le culte récupère le rôle qu'on donne généralement à nos volants, à savoir alpha strike l'adversaire et le tenir occuper pendant que le gros de l'armée tyranide se met en place.

Cerise sur le gateau, les leman Russ avec Obusier! c'est que ça manquait un peu l'artillerie longue portée en tyty ^^
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   [TACTICA] Culte Genestealer, général Icon_minitimeJeu 2 Fév 2017 - 13:19

Je le joue depuis un peu plus de 1 mois, et c'est très jouissif.
Mais c'est souvent binaire : grosse victoire ou grosses galère ^_^.

Le truc le plus jouissif que j'ai eut c'est tabler un nécrons T3, Car deux nécrons avait survécu T2 ^^.
Quand les 6 tombent sur l'embuscade, ca fait des ravages !!!
Même la fameuses résilience des Croncrons ne peuvent rien contre les griffes acérées !
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saaru
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   [TACTICA] Culte Genestealer, général Icon_minitimeLun 18 Sep 2017 - 11:33

Est-ce qu'il est prévu de faire une maj vers la v8 de ce topic? ça serai top!
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   [TACTICA] Culte Genestealer, général Icon_minitimeMar 13 Mar 2018 - 8:18

Ah oui bien vu !
Je vais voir ce que je peux faire. En attendant le deux il y a peu de changement
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   [TACTICA] Culte Genestealer, général Icon_minitimeJeu 15 Mar 2018 - 10:13

Updated en V8 !
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   [TACTICA] Culte Genestealer, général Icon_minitimeJeu 15 Mar 2018 - 10:23

Merci pour l'update; et bien vivement le dex :p
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   [TACTICA] Culte Genestealer, général Icon_minitimeJeu 15 Mar 2018 - 13:40

Merci beaucoup pour la MAJ.
Oui vivement le codex, mais j'ai l'impression que c'est pas tout de suite.
Espérons que cela soit pour le 2e semestre 2018.
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   [TACTICA] Culte Genestealer, général Icon_minitimeJeu 15 Mar 2018 - 14:29

J'irai plutôt sur le 3eme...

Il y a quand même des armées qui "méritent" plus leur codex rapidement.
Du genre les orks...
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   [TACTICA] Culte Genestealer, général Icon_minitimeLun 19 Mar 2018 - 10:34

Oui en effet Smile tout à fait d'accord !
Mais gardons espoir non ?
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Culte Genestealer, général   [TACTICA] Culte Genestealer, général Icon_minitime

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