Les pouvoirs psychiques du culte sont au nombre de 6. Tous ont leur utilité, même si certains se démarquent bien plus. Ce sont de remarquables outils pour guider les fidèles. Leur utilisation sera cruciale, aussi il ne faut pas se limiter dans les outils permettant la réussite de ces derniers (on pensera à l'accroupi et au TSDG générique du +1cd).
Pensez ici à la synergie générale de votre armée pour que les pouvoirs soient plus pertinent encore. Inutile de jouer Agression mentale avec un magus par exemple, ou de sortir un contrôle nerveux sur un simple Marine.
Le top 3
Hypnose de masse
Ce sort est indispensable pour une armée d'assaut. Même si l'overwatch est pas toujours utile à annuler, le -1 pour toucher et le Frappe en premier seront 2 formidables alliés pour limiter la contre attaque.
Contrôle berveux
Deuxième sort très efficace. Visez le truc le plus gros de l'armée en face et éliminer le cordon ou l'autre gros de l'armée. finissez le ensuite avec l’agression mentale... Rien de plus à dire
Rafale psionique
Une variante du smite, toujours sympa si vous souhaitez spamer ce genre de sort. Exemple : 2 smites et une rafale (avec un familier). Soit environ, 5bm... Pas vraiment opti, mais plutôt casse pied.
Agression mentale
Un sort violent, qui peut faire tomber n'importe qu'elle unité en face, si les étoiles s'alignent correctement. En raison de sa puissance, c'est le genre de sort qui ne passera qu'une seule fois, l'adversaire fera tout ensuite pour éliminer la source de ce dernier. Le clamavus sera ici indispensable pour augmenter le cd du lanceur (patriarche bien sur).
On démarre à cd 10 + 1 (clamavus) + 1 TSDG et vous pouvez encore ajouter des trucs comme, une relique ou des psyker primaris ou le stratagème, mais à ce stade c'est beaucoup de ressources pour pas grand chose.
Donc disons que notre gus viens d'arriver à 12 de Cd, et qu'on obtient 1 au jet (soit 13), l'adversaire devra obtenir un 5+ pour ne pas perdre 1 Pv.
A prendre pour faire tomber un volant un knight où un super lourd.
Stimulus psychique
A lancer sur des unités d'aberrant ou d'acolyte déjà sur la table, pour bénéficier de l'avance. L'ajout d'un Clamavus et/ou du crédo Twisted Helix sera plus qu'utile ici. (mvt 6+1d6+2+1 puis charge 2d6, nous donne environ 19ps de mouvement charge incluse, avouez que ça peut être sympa). Très situationnel.
Force occulte
Peut être un des meilleur pouvoir pour l'armée. Son avantage ne vient pas du +1F mais du +1A. Le +1F pouvant s'obtenir de bien des manières différente et n'est pas cruciale au dela d'un certain seuil. Très utile pour renforcer un assaut d'acolyte ou des genestealer. Il pourra s'avérer un peu overkill dans certaines situations.