Le Grand Carnassier
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 Les unités

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2 participants
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Iblitz
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Iblitz


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MessageSujet: Les unités   Les unités Icon_minitimeLun 18 Fév 2019 - 12:20

Ce sujet, en construction, sert à passer en revue toutes les unités du codex et les synergies globales.

Les bases 
L'armée s'articule autour de 3 points clef essentiels à comprendre avant de vous lancer. D'abord il va falloir partir a la chasse au CP. A 2000pts on aura souvent 3 bataillons, ce qui implique un minimum de 9 troupes et 6 QG ( au minimum, c'est une taxe de 700pts imposée, alors autant qu'ils soient efficaces.
L'armée joue sur les embuscades et le nombre, il faudra que les unités qui arriveront plus tard cognent fort, et surtout, que les 50% déjà présent sur table résistent ET continue de cogner fort.
En général, l'adversaire n'aime pas les unités qui lui tombe dessus et fera tout pour les nettoyer rapidement.
Construire une armée, c'est générer des synergies avec les personnages présents QG et élites. Disposer des crédos qui vont dans le sens du rôle de votre détachement. 
Garder des trucs en réserve et savoir être patient.


QG
Patriarche
Le QG le plus emblématique de l'armée, celui par qui tout à commencer et celui qui ne pars au combat qu'en dernier recours. Enfin, c'est un gros genestealer à l'instant de son confrère Broodlord chez les tyty
Point fort: son principal atout réside dans 3 éléments. Sa capacité à générer une bulle de Sans peur autour de lui. Le fait qu'il ai des pouvoirs psy et en plus il est fort au contact. Il peut être le centre de pas mal de synergie tout en aidant au contact. Le fait d'être un personnage le rend aussi plus solide si il est bien entouré (attention messire). Les pouvoirs psy sont indispensables dans certains cas et sa présence permettra de jongler entre les pouvoirs selon les situations.
Point faible: On ne peut pas dire qu'il coute cher, pourtant, il vaut ses points et pour son prix vous pourrier mettre 2 QG. Sa simple présence mobilisera toute la puissance de feu ennemie et vous risquez de le voir disparaitre rapidement, quand d'autres personnages savent se faire oublier (magis et primus).


Magus
Le deuxième psyker de l'armée. Pas plus fort que le patriarche, au moins autant et surtout 2x moins cher que lui.
Point fort: Il offre une petite sécurité au moral et des capacités de dissipations supplémentaire.
Point faible: Comme tout autre personnage du culte, il est petit et ne sait pas se débrouiller seul, il faudra qu'il sorte accompagné.

Primus
Le QG de contact. Il sait se faire oublier et donne de sérieux avantages aux unités adjacentes. Il va de paire avec pas mal d'autres unités de contact du codex. Donner lui une relique et il peut rapidement devenir une nuisance sérieuse pour l'adversaire.
Point fort: Un peu moins cher que le magus, il offre 2 sérieux avantages pour toucher et blesser.
Point faible: Pas vraiment en fait, à par d'être un petit personnage qui devra sortir accompagné.

Abominant

Une sorte de Primus sous stéroïde. Il compense sa maladresse (touche à 4+ 3a) par une bonne résistance.
Point fort: Doté des bonnes reliques et traits il peut être un véritable fléau pour l'ennemi. Il ne synergise qu'avec les Abberrants, mais donne un coup de pouce anti-char trés utile. Une sorte de canon laser sur patte. 
Point faible: Il est un peu cher en point, 30 de plus que le primus et il faudra orienter les synergies pour le rendre efficace dans son travail, en plus de jouer un détachement spécial pour lui.

Jackal Alphus

La version "tir" du primus. En gros, c'est un QG qui va aider les unités de tir.
Point fort: sa capacité d'améliorer la CT des unités voisine sous réserve de viser une cible précise. Le fait que cela soit le deuxième QG le moins cher. Il est idéal dans une armée qui joue sur les motos ou les gros pavés de Néophytes planqués. Il aide aussi l'achille a avoir un impacte sur la table. Il bouge vite et peut être redéployer rapidement sans dépenser de CP.
Point faible: C'est un sniper avec un seul tir. à 2+ certes, mais un seul tir. Il pourra être utile pour dégommer un perso isolés ou assister une autre unité, mais autant dire qu'il ne fera pas grand chose. Si vous cherchez un sniper, demander un Sanctus.

Iconward
Le porte bannière de l'armée. Il en faut plein ! Il offre une bulle de moral sympa ainsi  zone de FnP pour toutes les unités à 6ps (à consulter en VO, la VF ne touche que les "figurines"). Il est apte a porter des reliques et des traits qui rendront monstrueuses les unités adjacentes. Autant dire qu'il est presque indispensable. Mais ce qui le rend vraiment fort, c'est qu'il est pas cher ! Il sera facile de constituer des Bataillons lowcost avec lui.
Point fort: Doté des bonnes relique, il deviendra le points central des listes (+1 en force, relance des charges, moral amélioré...) toute ces zones d'effets s'additionnent.
Point faible: Tous ces effets cumulés sur 4 pv le rende vraiment facile à cibler. Les sniper ennemis vont se faire plaisir.

ÉLite
Locus
Derrière sa pose badasse se cache un gros mutant dégeulasse sous une cape. On peut y voir un coté pervers yakusa, mais au final c'est quand même un truc sympa. Son rôle est d'intercepter des trucs qui vont menacer tes personnages et il le fait bien. En tapant en premier avec de la CT2+ et de la pa -3 et éventuellement une relique qui pique, et ça peut contrer une contre charge post ambush.
Point fort: il est pas cher. Il est costaud, il fait le boulot. 
Point faible: l'adversaire va peut être préferer vous doucher a coup de bolter plutôt que la contre-charge. Et si vous venez de sortir de votre trou, il n'y aura pas grand chose pour vous contre-charger.

Nexos
Lui, c'est la cerise sur le gateaux. Avec les restrictions normale et un peu de chance au dés, ce campeur pourra vous donner 1 CP par tour. 
Point fort: Sa capacité a redonner des CP couplé à un petit déplacement de blip en début de partie. juste pour narguer l'adversaire
Point faible: Doit se combiner avec un primus ou un clamavus dans le même détachement pour vraiment récupérer des CP.

Clamavus
Peut être l'unité la plus indispensable du codex. C'est juste un personnage à 55pts.
Point fort: Il offre un bonus au commandement, une chance de faire des BM gratos et surtout une petit +1 en charge qui n'est pas négligeable quand ont arrive a 9 ps de l'ennemi. Il sera l'ami de toute unité destinés à charger l'adversaire.
Point faible: Encore un perso à bulle d'effet, qu'il faudra placer judicieusement.


Sanctus
Pas facile de jouer un assassin dans une armée qui ne campe pas vraiment et qui est si fragile. Pourtant, il a un avantage trés utile. Un stratagème à 0CP. Peut se jouer en sniper anti-psyker, ou en poignardeur sauvage. 
Point fort: Beaucoup préféreront la version de tir et sa capacité à tirer 2x dans le tour en plus de caller des BM sur le psyker et de déclencher des Périls du warp. Mettez lui la relique du fusil, et c'est festival. La version à dague sera elle aussi utile pour aller chercher des persos qui se cachent loin derrière, idem il y a une dague pour le fiabiliser.
Point faible: Ce stratagème à 0CP qui le rend si fort est un stratagème qui pourrait aussi être utile à une autre unité. Son activation se faisant au même moment il faudra choisir qui fait quoi et composer sa liste d'armée en fonction de lui.


Kelermorph
Un peu comme le sactus, la portée en moins, le style en plus. Cult eastwood pour les intimes ou Billy the nid. C'est aussi un tueur de personnage et en plus de cela, il est inspirant pour ceux qui l'accompagne. Une légende chez les rebelles.
Point fort: Efficace autant contre les cordons que les personnages isolés, il sera très utile pour faire tomber les petits perso génants qui fonce sur vos lignes, les lieutenant et leur bulle d'effets, les petites escouades de planqué qui campent un objectif etc etc ... avec potentiellement 10 tirs par tour oui il peut le faire. Il a même une relique pour lui si vous voulez lui donner un gros flingue. 
Sa capacité à inspirer les unités de tir pourra être utile, mais pas indispensable. et il a une invulnérable (Bladed cog ?!)
Point faible: ??? on cherche encore. a part vous dire qu'il est aussi squishy que le reste.

Genestealer
L'unité emblématique du codex, puisqu'il porte leur nom. Ils souffrent de la compétition avec les autres unité mais restent néanmoins une unité très forte.
Point fort: Par pack de 15/20 c'est un déluge d'attaque perforante qui va s'abbattre sur l'ennemi. Leur 5++ ne leur sauvera pas toujours les miches mais leur capacité à courir et charger leur donne une longueur d'avance (jeu de mot). 
Point faible: Ils coûtent un peu cher, et n'ont pas accès au crédos. Ce qui est bien car certaines combos sont abusées mais c'est nul car ils vont disparaîtres des listes.


Metamorph
Entre l'acolyte pas cher et le genestealer trop cher, on a le métamorph. C'est une bonne unité qui peut aisément remplir certains rôles cléfs dans l'armée. Pourtant l'acolyte le détrône encore une fois. Ils ont 3 options d'arme et l'accès à l'icone, les crédos les renforcent bien aussi. 
Point fort: assez maléables, pas trop cher en points et avec des options proches mais pas aussi performantes que les acolytes. Avec Pince, hélix et icone du culte, ils montent à F8 pa -1... Avec les griffes et le pouvoir psy qui va bien, ils passent à 6a f5 par tête. 
Point faible: La concurrence est trop rude pour eux. Presque impossible à jouer tant les acolytes font mieux pour moins cher.


Aberrants
Si acolytes, métamorphs et genestalers sont de vrais mixers sur pattes, les aberrants compensent par leur robustesse. 2Pv, 5+++ et la capacité de réduire les blessures subies. Ils ont 2 options, marteau et pioche, mais la pioche est bien plus utile puisqu'elle leur permet de taper à la griffe aussi. Le marteau permet de taper plus fort mais c'est bien moins précis. L'hypermorph peut porter un panneau de signalisation et en plus d'être classe, il cogne fort.
Point fort: ça cogne bien et ça encaisse bien. En plus il y a des stratagèmes pour les améliorer, des crédos pour les aider encore un peu et des synergies avec l'abominant et l'iconward. c'est un peu l'unité chouchouté du codex.
Point faible: ils coûtent cher. 25 pts pour la version la moins chère. De plus les options qui les avantage le mieux sont issues de crédos particuliers ou apportés par des unités précise qu'il va falloir orienter. Pas super flexible donc.

Troupe
Acolytes
Pas cher et custom. ce choix TROUPE est quasi indispensable dans toutes les listes. Son premier point fort c'est qu'il permet de remplitr les choix troupe. 5Pv pour 35points. Ensuite, ils peuvent arriver jusqu'a un effectif de 20.
2 attaques de griffes + une attaque de couteau par tête, soit un total de 61 attaques en tout pour seul groupe de 20 sur lesquels vous pouvez encore greffer plein d'options cool. 
Ils ont 5 options d'armes, les Lance flammes léger en mode ouverture de cordon) les scies circulaires (indispensables pour découper de l'IK), les Perceuses (pas mal mais encore un peu chère), les Pinces (utile pour couper des perso, mais devant la masse d'attaque, on va plutôt chercher la Pa des scies circulaires). Les charges de démolitions qui peuvent se combiner a du stratagème ou juste servir de boost pour une unité de LFL).
Enfin, la petite icone des familles pour relancer les 1 pour toucher.
Aucune configuration n'est vraiment mauvaise tant que vous lui donner un rôle. Veillez aussi à ce que cette dernière remplisse ce rôle efficacement sans être trop overkill.
L'overkill est un soucis ici car, d'un coté ce sont des points perdus, de l'autre l'armée étant en papier (j'avais dis que je le répèterai pas), ce sont des points gaspillés.
Petit conseil, inutile d'équiper le leader, c'est superflu.
Point fort: ils cognent fort, ils sont nombreux, c'est de la troupe et il y a plusieurs configuration possible.
Point faible: il en faut PLEIN ! (et ils sont en papier, quand un AM tousse, un acolyte meurt).

Néophytes
Un peu comme les acolytes, les Néophytes ont plein d'options. C'est l'unité de tir du codex, simplement parce qu'ils en ont plein avec plein d'options. Pourtant, ils ne sont pas super puissant non plus. Leur rôle principale est de camper les objectifs ou de servir de points de vie supplémentaires à des personnages importants. Les options d'armes sont à discuter mais on leur préfèrerai la mitrailleuse lourd au canon laser, principalement parce que ça manque de précision et que ça coûte cher. Pour le prix de 2 lasers, vois avec 3 acolytes.
Point fort: nombreux, bon gardien d'objectifs. ils complètent bien les acolytes
Point faible: une capacité de tir un peu réduite et les bonus qu'ils pourraient recevoir demande de centraliser des synergies couteuses qui seront plus utiles ailleurs. Même le crédo du Culte de la ruche n'est pas assez satisfaisant.

Brood brothers
Encore moins cher que le néophytes. Même rôle et avec des options d'armes un peu différentes.
Je ne voit que 2 façons de les joueurs, en taxe de troupe en fond cour avec un mortier. Ou par 20 avec un détachement AM à coté qui leur donnera des ordres pour booster ça. Mais même cette idée ne les rend pas "ultimes". A jouer par pack de 10/20 pour noyer la table. 
Point fort: pas cher.
Point faible: Pas d'avantage de crédo, peu de synergie avec le corps de l'armée.

Attaque rapide
Atalan riders
L'unité à la classe. C'est bête de dire que des motocross soient plus "cool" que des super monstre de l'espace, mais on en est pas loin. sinon, c'est 2Pv qui encaissent mieux que du néophyte, coutent un poil moins cher, bouge plus vite et tirent un peu moins. Pourtant, elles ont accès à pas mal d'options et à des stratagèmes sympa pour créer des surprises. Ce n'est pas l'unité qui changera le jeu, mais elles ont des qualités qui pourraient être sympa.
Point fort: peu chère et doté de la capacité de lancer plein de charge de démo (via stratagèmes). Idéales pour aller taquiner du transport, achever une escouade de campeur ou camper un objo.
Point faible: Comme le reste, elles peuvent mobiliser pas mal de PC pour une efficacité relative et one-shot. Leur fragilité est moindre que le reste, mais ça n'en reste pas plus que papier épais.
note : Le quad avec clef à molette et casque envois du pâté, même s'il ne fait rien d'autre que prendre des pains à la place de ses camarades.

Achille Ridgerunners
Ceci est un mini char avec plein d'options. Même si il est fragile, encaisse mieux que d'autre trucs en comparaison avec sa mobilité. Ses défaut peuvent être compensé par quelques options, et ses différentes armes de tirs lui offres des rôles différents selon les synergies choisies. Il peut ainsi aider le smotos dans leur rush explosif. Ou par trois avec Alphus et Laser minier, servir de soutien antichar, ou camper avec un mortier et une portée accru, ou un malus au couvert.
Point fort: pas trop cher, plus versatile que la sentinelle, avec un laser devient une vrai menace.
Point faible: pas très solide, coute le prix d'une escouade de néophytes ou 2 broodbrother, pour moi de puissance de feu.

Scout Sentinelle
Idem que l'achille en moins cher, moins solide, moins synergique. Pourtant, il reste des options d'armes pour compenser ses défauts et le petit mouvement scout.
Point fort: C'est un choix pratique et pas cher pour ceux qui veulent camper un objectif T1. avec un laser, elle devient une proie facile, avec un Lance-flamme elle peut aller enquiquiner des trucs, avec un multilaser, elle ne coûte rien et remplie une brigade. 
Point faible: On lui préfèrera les 4 motos à poil à la place. Qui seront plus solide et plus mobile.

Armored sentinelle
Idem que l'achille en moins cher, moins solide, moins synergique mois mobile. Pourtant, il reste des options d'armes pour compenser ses défauts.
Point fort: Difficile à dire, le mouvement scout est tout ce qui fait la force de la sentinelle, et ce n'est pas son ptit plus en résistance qui va la sauver. non pas vraiment de point fort ici.
Point faible: Idem que sa version scout.

Soutien
Leman russ
Besoin d'arme lourdes ? ben voilà, vous avez un support blindé de fond de cours. En version optimale c'est battle canon, canon laser, bolter lourds x2. Il encaisse, il est derrière les lignes, il fait son travail de diversion. Pas grand chose à dire de plus ci ce n'est que la version de base AM est mieux (les ordres) et que les Tanks commander sont encore mieux (ct 3+).
Point fort: Il a les armes lourdes pour faire des dégâts tout au long de la partie.
Point faible: Il coûte cher en point et ne se rentabilisera pas à chaque partie.

Brood brother heavy weapon team
Un choix soutien non négligeable et pas cher. Avec des mortiers, c'est équipes peuvent facilement soutenir l'armée. en créant une diversion. Par contre ne compter sur eux pour une efficacité offensive directe.
Point fort: En mortier par 3 ou 9, pas cher. un bon choix pour remplir une brigade.
Point faible: Pas ultra violent

Rockgrinder

Une bonne option solide, mais pas trop, pour aller s'occuper des cordons, encaisser des tirs d'overwatch et servir de paratonerres.
Point fort: Sa capacité de combat, même si elle est mise en concurrence avec plein d'autre truc, lui laisse une bonne place. Il peut quand même se rendre utile après avoir décharger sa cargaison.
Point faible: Comme c'est un véhicule, la stratégie aurait voulu que l'armée soit full piéton pour rendre les armes anti-char de l'adversaire inutile (ou presque). Il est tentant d'en jouer. Mais dans un méta dur dur, il ne servira pas à grand chose.

Transport
Goliath 
Un bon transport, robuste qui devient une super plateforme de tir pour néophytes en vadrouilles. 
Point fort: Des armes efficaces, à ciel ouvert pour mitrailler à tout va. Idéal pour transporter des trucs qui peuvent tenir le coût sur la table ou rester au chaud à l'arrière.
Point faible: un poil cher a cause de ses armes imposées. Il aurait été "nu" j'aurai dit autant les spammer pour mettre des trucs partout, mais à ce prix c'est un poil chaud. En jouer plein ou ne pas en jouer.

Chimère
Un des meilleurs choix de transport du jeu, sauf pour nous, puisqu'elle ne transporte que des BB. Dans l'optique de jouer BB, ok, c'est cool, mais son prix va vite faire déchanter.
Point fort: C'est une chimère, c'est robuste, ça transporte des trucs, avec des options d'armes toutes utiles.
Point faible: Son défaut c'est quelle ne transporte QUE des Broodbrothers. Et la compétition avec les 2 autres transport est rude. De plus, en tant que BB, elle ne bénéficies d'aucun avantage ce qui réduit encore d'autant son intéret.
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Iblitz
Synapse rouillé
Iblitz


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Date d'inscription : 16/04/2010
Age : 40
Localisation : Schaerbeek

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MessageSujet: Re: Les unités   Les unités Icon_minitimeVen 8 Mar 2019 - 16:32

Voilà c'est pret !
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vandale
Spore mine



Messages : 5
Date d'inscription : 02/03/2019
Age : 40
Localisation : Poitiers

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MessageSujet: Re: Les unités   Les unités Icon_minitimeVen 8 Mar 2019 - 17:46

Super résumé merci.
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MessageSujet: Re: Les unités   Les unités Icon_minitime

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