Le Grand Carnassier
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 [Tactique] Inspection de troupes

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Emmazael
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Emmazael
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Emmazael


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MessageSujet: [Tactique] Inspection de troupes   [Tactique] Inspection de troupes Icon_minitimeLun 18 Sep 2017 - 12:20

Bonjour à tous,

Voici un post participatif d'analyse global des tyranide / culte genestealer qui se veut clair et instructif. 

Je compte éditer ce post au fil des parties, et de vos remarques afin que le retour soit le plus complet possible.

J'ai découpé ce post en plusieurs parties afin d'aborder les différents aspects de notre gameplay. 

1/ Le bestiaire

Maître des essaims : 
Une excellente figurine qui interagit avec BEAUCOUP d'autres figurines. Un synapse qui bouge bien, lance trois sorts (j'inclu son aptitude), frappe très fort, bien et beaucoup. Ne coûte pas si chers au vu de la plus value qu'il apporte à l'armée. Je ne lui trouve qu'un seul inconvénient, celui d'être unique. Il devient une cible privilégié que même le FNP du traits de seigneur de guerre ne peut compenser. Chacune des parties à laquelle il a survécu, fut victorieuse. Quoi qu'il en soit chaque tour qu'il passe sur table fait douter un peu plus l'adversaire.

7 attaques => 6 touches => 4 blessures (sur endu 7) =>  10 dégats 
PPK = 30

Tyran des ruches : 
j'ai encore du mal à percevoir sa véritable valeur après plusieurs parties. Il peut tout faire, sans rien faire correctement. En tir (crache mort + canon venin) il n'est pas très impactant mais la plupart de ses tirs passes. Me reste encore à le jouer avec étrangleur. Dans un cadre narratif il a clairement sa place. Certain semble l'utiliser en synapse pour virago. Je n'ai pas non plus tester cette fonction... À voir

Le vieux borgne :
Il interagit avec ses congénères, le sort déferlante, l'aptitude du MDE (en revanche je trouve que c'est gâcher que de combiner les deux derniers juste sur lui, même si cela peut paraître attractif.)
Le monstre à pour lui une vitesse correcte, une résistance normal+, une CC convenable, pas mal d'attaques(grace à son aptitude qui lui accorde des attaques supplémentaire pour chaque touche), qui taperont très fort en multipliant les dégâts. Le tout pour un prix attractif. C'est une grosse roquette dans la face de l'adversaire. Il implique l'utilisation de carnifex, ou pas... Si vous prenez 3 carnifex, ils risque de se gêner les uns les autres du fait de leur indépendance (xxxxxx). 
Sa regen se justifie assez bien dans le rôle de belier, même si dans les faits, un vieux borne focus par les bonnes armes, est un vieux borgne mort. Il peut et doit, au maximum, être au contact tour 1. MDE, déferlante, relance de commandement, déploiement judicieux, tous les moyens sont bon pour le mettre dans de bonne dispositions et le résultat fait toujours plaisir. Ne le gâchez pas sur de l'infanterie à 1PV.

Primat Tyranide
Peu impactant. Le bonus qu'il donne aux guerriers ne semble intéressant que pour l'étrangleur, ce qui fait grimper, en équilibré, le coût en points de l'armée, pour un rendement pas nécessairement plus intéressant.  En lui même il peut prendre le rôle de synapse arrière low cost, mais son apport offensif est vraiment faible. D'autant qu'en synapse arrière, on le voudrait à côté des hives guards / biovores / exocrine. Or il n'interagira pas avec eux au delà de la couverture synaptique, contrairement au :

Broodlord
c'est un synapse/sdg/perso/cac interressant et pas si chers. Quand le champ de bataille est sinueux, on peut rôder avec les genestealers sur la table. Il peut aussi tenir un point reculé sous synapse ou enfin se débrouiller sans personne dans son coin. C'est le même problème que pour le vieux bogne avec ses fistons, doit-on les rajouter ou non ? Le 2+ de touche ne me bouleverse pas, même s'il est intéressant. Le broodlord peut être imaginé dans un détachement de 3 QG pour gagner 1PC solide. Au fil des parties j'ai quand même tendance à le détacher naturellement du groupe et lui faire couvrir mon artillerie. Avec déferlante, il peut repositionner les unités avec arme lourde sans malus au tir.

Tervigon:
Le monstre est difficile à cerner car résistant, avec une ponte stable. En revanche c'est à peu prêt tout, car son apport offensif est minime voir nul. Le smite est occasionnel, je préfère en général, invoquer la déferlante sur ses rejetons. Il devient probablement plus cool avec 60/90/120 gaunts sur table.

Termagant : 
Ils occupent l'espace et apportent de la saturation de F4 que ce soit à l'écorcheur ou au dévoreur. Les poing épineux sont faiblards pour eux et le fusil à pointes gâche des points plus qu'autre chose. La règle d'allocution des blessures permet de préserver les dévoreurs tout en encaissant les pertes sur les écorcheur, la puissance de feu reste donc constante. Leur faible coup est vraiment attractif. Ils se combinent bien avec le tervigon, en partant de notre zone de déploiement, ou avec le trygon prime pour amener les termagants à porté de tir dès le tour 1. Essayez de tirer le meilleur parti du tir supplémentaire dès lors que l'essaim contient 20 figurines ou plus. Sur un groupe de 30 termagants 5/10 dévoreur suffisent. Lorsque vous arriverez sur table avec un trygon  (excellente combinaison j'insiste) seul une dizaine de gaunt seront à porté de tir. Il vaut mieux raccourcir la distance de charge du trygon en le plaçant à 9" de l'ennemie (et en lui payant les glandes surrénales), et placer les gaunts en retrait, que de lui barrer la route pour coller 5/6 tir de termagants en plus. En narratif c'est full dévoreurs + sac de toxine + glandes surrénales. 

Hormagaunt :
Certes rapide mais manque cruellement d'impact. La relance des 1 pour blesser n'est pas ouf, car on blessera au mieux sur du 4+. Je leur préfère les termagants qui sont plus actifs et plus synergiques. 

Genestealer : 
alors là je dis oui. L'unité est fragile, mais elle apporte une saturation capable de balayer 10SM en 1 tour au tour 1. En revanche,  les mauvais choix de cible entraînent une sanction immédiate. C'est "l'anti populeux / troupes" parfait (gaffe quand même aux demonettes de slaanesh très forte au cac).  Les genestealers sont passe-partout. Ils peuvent certes se combiner avec trygon+tyrannocyte+ swarmlord,  combinaison que je trouve quand même un poil chers, mais ils peuvent également se faufiler (avancer puis charger) assez facilement jusqu'au corps a corps, tout partant de notre zone de déploiement (ils vont parcourir 26" en moyenne en 1 tour, charge incluse). La présence du broodlord est appréciable, mais ne compense pas un mauvais choix de cible. J'aime bien avoir les deux, mais je ne m'interdis plus de les séparer quitte à perdre le bonus du broodlord, les genestealers sont rentable, point! D'autant qu'au delà de 10 figurines dans l'unité vous tapez 4 fois au lieu de 3... Énorme. Les sacs de toxines sont chers pour ce qu'il font, en équilibré... L'achat griffes me paraît superflu.

Vorace : 
Gros interêt sur les games multi-objectifs comme maelstorm of war. Ça FEP pour pas chers, ça se cache facilementet ça peut tenir face à un feu nourrit s'ils sont sous synapse et ça complète, par 3, idéalement un détachement de bataillon (swarmlord + broodlord + 20 genestealers + 30 termagants). En contrepartie, ça ne fait aucun dégât en dehors des ENDU 3. En narratif mettez leur des poing épineux, ça fait pas mal aux seins!

Guerrier Tyranide :
Par 3, même avec un étrangleur, notre synapse la moins chers. Si les concepteurs revoient leur coût unitaire et celui des bio-canons à la baisse, on pourrait envisager de les jouer par 9 avec primat. Sans cela c'est juste chers. En narratif ils occupent le terrain et sont plus rentable. Dans ce mode faites vous plaisir sur les options.

Zoanthrope :
À clairement perdu de sa superbe et de son utilité. Un synapse de 9pv, invul 3+, 2/3sorts à 120 les 3... Mieux vaut un broodlord.... 
Dans un cadre narratif il peut être très jouable. Le neurothrope est anecdotique tout comme le leech de PV qui ne se rentabilise pas sur des créatures à 3 PV. Toujours faire Avancer des zoanthropes, c'est du mouvement gratuit.

Lictor :
Plusieurs essais non concluant. N'annule pas les overwatchs, n'est pas spécialement punchy ni resitant. Son intérêt doit se situer dans les parties à peu de point qui laissent de vrai espace pour chopper de petites cibles comme une unité déva ou des armes lourdes impérial. Seulement je ne joue plus beaucoup à 500pts... La seule chose que j'aime beaucoup chez le lictor c'est la relance de charge.

Deathleaper :
Faux tueur de personnage. À partir de 1500pts les tables s'engorge rapidement limitant les espaces autour des personnages. Sans synergie propre les lictors ne me paraissent pas fou.

Hive guard : 
Oui oui oui, j'adore cette unité aussi résistante que punchy. Aussi bien avec le canon choc qu'avec l'empaleur, ils apportent une bonne puissance de feu à pas chers. Mention spéciale pour le premier, qui permet aux gardes ruche de bouger et tirer tout en faisant peser une menace effroyable sur les véhicules ennemies dès le T1. Très bonne interaction avec la déferlante qui vous permettra de choper votre(s) cible(s) privilégié(s) plus facilement. Leur endurance permet de passer un pallier de résistance pour se mettre à l'abris des F4. Par 6 c'est le carnage assuré pour l'adversaire.

Gardes du tyrant : 
ben oui, il a un pv de trop, faut donc le protéger, c'était trop compliqué de le mettre à 9 pv... C'est cher, aucun impact au corps à corps. Par contre, si le tyrant descend à 9 pv, ça sera un très bon anti sniper ! Attendons le codex.

Venomthrope :
Le peu que je l'ai utilisé, il m'a servit. Même ses fouets m'ont rendu service au tir dans la mêlé. Ont-ils fait la game pour autant, clairement non. Je compte les coupler avec d'autres infanteries pour faire de prochains tests, work in progress...

Haruspex : 
testé qu'une seule fois, et il a pris un buveur de sang dans le pif. Sur le papier, ça tank vraiment bien, et ça peut faire mal les endu 6/7. La combo est étrange : 4D3 attaques de gueule. à utiliser sur des cibles peut protéger car pa -1, mais dès que ça tue, une attaque avec les pinces qui font ultra mal force X2 pa -3 D6 dmg. Donc, on tape quoi ? des cibles faibles et les pinces vont faire de l'overkill ou des cibles plus résistantes et on arrivera pas à les tuer avec la gueule ??? Peut-on allouer les touches après leurs apparitions ? Je tape sur l'unité de zombis avec la gueule, et si j'en tue un, je mets les pinces sur Typhus ?

Rôdeur :
Joué deux fois mais seulement par 5. Chers pour les dommages potentiel en équilibré, mais très fun en narratif. Dommage qu'on ne puisse pas assurer le contact T1 sans payer un Swarmlord pour ça... L'alternative poing épineux est faible, alors que le crache mort fait grimper le coup en points. Potentiellement plus intéressant que des Shrikes. En narratif, bardé d'options.

Gargoyles : Je n'en ai pas, donc je ne les ai jamais testé. Mais elles me paraissent un poil faiblardes tout de même. 

Sky lasher swarm :
Les voraces normaux sont plus intéressant pour la FEP. En narratif un gros bloc de sky lasher peut être amusant.

Tyranide Shrike :
Je les ai joué une fois, en multi-joueurs, ils se sont fait pourrir au T1 avant même de bouger. Dure d'en conclure quoi que ce soit. Mais leur coût, comme celui des Warriors, semble trop important. 

Harpy :
J'aime beaucoup cette bête. Elle lâche des BM en mouvement, possède un armement conséquent (le canon étrangleur est vraiment pas mal bien que son prix soit élevé) et se combine avec les autres unités de cac. Son mouvement de 30" est formidable, et son crache dard optionnel peut rajouter un peu de puissance de feu. Je vais continué de la tester mais j'ai du mal à lui trouver une place dans ma compo du moment.

Hive crone :
Mouais... J'ai du mal à croire en cette entrée tant son rendement offensif est faible, en plus d'être trop situationnel.

Spore-mine :
En tant qu'entrée d'attaque rapide, les spores mines ne présentent pas grand intérêt en équilibré. Elle n'explosent qu'un tour après leur arrivé en jeu, trop long... En narratif un gros drop de spores mines peut bloquer efficacement des accès entre les décors.
En revanche en provenance d'un biovore, elles sont fabuleuse. Qu'elle arme dans 40k est capable de rester active même en ayant manquer sa cible? C'est une vraie question... Fluff, tactique, letale, gratuit, la spore mine, c'est la vie.

Spore Mucolide :
Une grosse spore mine qui fait quasiment la même chose qu'un smite.

Tyrannocyte :
Pour le moment je ne l'ai joué qu'en transport de swarmlord. En revanche j'ai testé les etrangleurs et canons venins en armement. Cela m'a permis de faire quelques blessures, sans retourner les parties pour autant. Je dois encore le tester avec crache mort pour voir si cela change quelque chose, mais je trouve le D3x5 tirs de l'étrangleur plus sympa, à première vue, pour un léger surcoût. En outre l'adversaire rechignera à le cibler car il aura, normalement, d'autre menace à gérer plus urgente. Sa CT peut paraitre triste, mais la saturation apporté par 5 étrangleurs compense. Je plussoie en équilibré comme en narratif!

Sporocyte :
qu'est ce que c'est que ce truc... Le kyste à 9 ps ? 

Maleceptor : 
je ne comprends pas l'intérêt de ce truc, sa surcharge psychique ayant une portée de 6 pas, l'utiliser revient à un miracle ! encore plus sur 6 unités !!! Et même dans ce schéma parfait, ça fera 6 BM, super...162 pts. Dommage, la fig est superbe.

Biovore :
Voici une bonne entrée de notre indexe. À chaque fois que je l'ai joué les biovores/spores mines ont eu un impact, si ce n'est physique,  psychologique. Des BM quasi-systématique pour un prix dérisoire et une figurine généré gratuitement qui limite les mouvements ennemis, tout benef! Les tirs hors visions à 48" contribuent à leur survie. Mes seuls problèmes avec : je n'en ai qu'un (GW est en rupture) et les figurines sont vraiment dégueulasse niveau design... Un gorille à 6 pattes avec une bite sur le dos, on à déjà l'exocrine, merci. Sinon le rapport coût/efficacité est top, ce qui lui ouvre une porte en partie équilibré et lui offre une place de choix en narratif. En outre sa piètre CT et la mécanique sur le tir raté lui permette de bouger plus facilement que :

Exocrine :
Une bonne pièce d'artillerie qui déploie tout son potentiel jusqu'à des cibles ENDU 7 et PV 2 +. Dans un détachement fer de lance Vieux borgne + Trygon Prime + biovore + exocrine il est parfait. Choissisez l'infanterie lourde ou les véhicules léger comme cible prioritaire. En revanche, il est fâcheux d'avoir à le bouger donc choisissez bien votre spot de déploiement.

Pyrovores : 
Si le sang acide avait été sur 4+, peut être comme unité suicide en spore, mais non. Encore moins à 42 pts pièce, même si volatile renforce cette mécanique.

Mawloc :
Décevant, décevant et décevant. Les BM qu'il apporte coûtent bien trop chers si elles ne sont pas soutenues par une charge dans le même tour, ou au moins 2/3 tirs. La les copains, c'est pas à se rouler par terre. Sinon ce sont des points offert à l'adversaire. Idéalement le mawloc est une créature offensive, mais dans la réalité on a un gros serpent qui vient se faire ouvrir sous les nez de l'adverdaire. Éventuellement fun en narratif, inutile en équilibré.

Toxicrene : 
Encore une créature décevante. Quand j'ai lu les aptitudes de la figurines j'y ai vu des choses intéressantes. J'ai de suite fantasmer une créature monstrueuse capable de se jeter dans les lignes ennemies afin de s'y faire éventrer. Le toxicrene aurait pu faire office de kamikaze, mais l'activation de ses aptitudes, sang acide et agonie frénétique, est vraiment trop aléatoire. Si elles s'activaient sur du 4+, nos proies auraient un peu plus les courses au fond du filet. Les concepteurs semblent avoir privilégié son coût en points raisonnable, plutôt qu'une bonne mécanique hyper fluff... C'est un parti pris... 

Trygon :
La créature est chouette pour sa capacité de transport. Son coût, sa puissance, sa vitesse, sa résistance sont raisonnables. Mais plusieurs points sont à souligner. Premièrement le choix de l'emplacement pour la frappe en profondeur sera délicats. La bêtes prend de la place et les espaces ne seront pas forcement ouvert la où vous le souhaiterez. Les genestealers, sont tout indiqués pour FEP avec le trygon, cependant ils prennent beaucoup de place (et ils s'accrochent partout ET tout le temps :'( ). Jouez avec leur déploiement pour mettre le trygon à distance de charge respectable. La décharge bio électrique n'est pas folle mais pas inutile. Au vu du profile vous ciblerez, à priori la même chose que les genestealers. En somme, on attendri la viande avant le CAC. À partir de la les deux unités devraient se dissocier car le trygon est prévue pour taper de grosses endus. Ce n'est qu'à moitier un problème car une fois 20 genestealers au contact, il ne reste que peu de place pour un trygon. 

Trygon Prime : 
LA FEP synaptique pour gaunts de l'indexe. Elle peut former avec ceux-ci un groupe autonome au sein de l'armée pour chopper de l'objo, ou limiter le mouvement de l'adversaire. Pour le reste il ressemble au trygon et ira une fois en jeu,  chopper les "grosses" endu multi PVs. Son arme de tir est plus intéressante que celle du trygon de part sa saturation (12tirs) qui vont soutenir les termagants, que je préfère aux hormagaunts.

Tyrannofex :
Je l'ai testé avec ruche d'écorcheur en petit format. Mais il coûte cher pour son profile dégressif. S'il possédait une CT3 et que son profil tombait à 4 puis 5, ce serait intéressant. En l'occurence la chute de stats est trop brutale. C'est dommage... De même pour le canon briseur, s'il touchait plus facilement en profil max, ce ne serait pas un game breaker, mais une véritable arme supplémentaire pour les tyranides. Je déconseilles en équilibré car ni bon ni mauvais, juste mou. En narratif le combo tyrannofex + ruche + déferlante doit être chouette. 

Carnifex : 
J'ai gardé mon vrai coup de coeur pour la fin. Le carnifex, c'est pas cher, ça fait mal et l'interaction avec le swarmlord ET/OU le vieux borgne est agréable pour choper des cibles T1. D'autant que 3 carni + le vieux borgne permet de débloquer un fer de lance à bas coût! Quoi qu'il en soit, sur toutes mes parties ils m'ont été utile, et dans mon metagame de pote ça tient la route, malgré la profusion de canons lasers. Je les aime avec griffes tranchantes, car je connais plusieurs véhicules qui n'ont pas appréciés leurs délicates caresses. Ils sont efficace pour taper les figurines à 3+ PV mais perdrons du rendement sur les escouades de piétons. Je conseil de leur payer un sac de toxine, car chaque blessure de carnifex coûtera chers à nos adversaires.

2/ Les sorts 

Le smite :
Excellent sort qui fait toujours mal quel que soit la cible, d'autant qu'il se lance facilement.

Déferlante : 
J'ai enfin trouvé comment utiliser ce sort. En général je lance déferlante sur mes hive guards (canon shock), qui ont sprinté, pour choper leur cible privilégié T1. Sinon il se combine aussi avec les termagants, le tyrannofex (ruche d'ecorcheur), hive guards (empaleur). 

L'horreur :
Le modificateur de CD est
anecdotique, mais le -1 aux touches est vraiment cool, il m'a déjà pas mal servit jusqu'à présent, notamment grace à la combo swarmlord + tyrannocyte qui arrive dans le dos de l'adversaire. Sans cela, pas évident d'invoquer ce sort depuis notre zone de déploiement.

Catalyseur :
Bon sort, dont l'effet amène une résilience appréciable. Toutes unité sous catalyseurs devient emmerdante pour l'adversaire. Il est mon sort préféré avec le smite.

3/ Les traits de seigneur de guerre

Chef charismatique :
Les bonus liés au commandement sont sans intérêt pour les Tyranides.

Combattant légendaire :
Une attaque supplémentaire, ça se paye et bien placé ça peut faire mal.

Survivant tenace : 
Le "feel no pain" V8 est le plus chouette de nos traits. Il se rentabilise en moyenne 2x sur un swarmlord à 12PV. Je n'utilise quasiment plus que celui-ci afin préserver le MDE.

4/ Les stratagèmes en équilibré


Relance de commandement :
Les relances restent le stratagème que je privilégie. Elles changent vraiment le cours d'une partie et assure les jets primordiaux. Bon si les planètes ne sont pas aligné ça ne passe pas, mais dans l'ensemble c'est fort.

Courage insensé :
Le stratagème en carrément inutile pour nous qui possédons des synapses. Du coup je ne l'ai pas encore utilisé IG. Même si à occasion il peut sauver des genestealers esseulés ou des hormagaunts 

Contre offensive : 
Je l'ai utilisé une fois, mais je reste pour le moment dubitatif. J'ai encore des doutes quant à son utilisation. Face à un ami slaaneshi qui tape toujours en premier, je n'ai pas bien su s'il fonctionnait pour intercaler un CAC après la première charge adverse.  Je ne sais pas si je suis bien clair. Si quelqu'un pouvait m'apporter ses lumières sur le sujet. Sans cela je le trouve plutôt chouette et capable de faire basculer un affrontement.

5/ Les traits raciaux

L'ombre dans le warp :
 n'est intéressant que dans une partie ou les psykers pullulent. Sans cela le trait n'a aucun intérêt et si l'adversaire ne possède qu'un psyker sur table on ne montera jamais une stratégie autour de ça. Du coup c'est un trait qu'on a tendance à oublier même quand il pourrait-être utile...

Synapse :
Capacité fabuleuse dont nous tyranides ne pouvons mesurer la portée. Ignorer les test de commandement retarde vraiment la destructions de nos unités. 

La contrepartie est vicieuse. Il serait facile de croire qu'elle n'a pas vraiment d'impact, mais c'est faux. Les unités corps à corps seront en effet peu impactées, s'il s'agit d'aller contacter. Nous pouvons les déplacer de sorte à ce que nos cibles privilégiés soient les unités les plus proches. En revanche les unités d'artilleries perdrons tout leur interêt si elles en sont réduite à cibler l'unité la plus proche. L'une de nos grandes forces est de pouvoir tirer depuis des positions insolites. Or le malus des armes lourde est pénible pour un biovore, ennuyeux pour un garde ruches avec empaleur, et carrément inenvisageable avec un exocrine. La conséquence de tout cela, nous devons maintenir une couverture synaptique sur nos positions d'artilleries. Et les choix en la matière dans notre codex sont, pour le moment, assez pauvre. Les zoanthropes ne sont pas impactant. Le MDE, le tyrant, le trygon prime, et les shrikes (en plus d'être chers) n'auront normalement rien à foutre à côté de l'artillerie. Le tervigon devrait naturellement suivre les termagants qu'il "ravitaille". Seuls émergent le primat tyranide, le broodlord. Seulement ses entrées sont "pensés" pour être joué en synergie avec les warriors pour le premier et les genestealers pour le second. Les warriors ne présentent, jusqu'à présent, que peu d'intérêt en partie équilibré, et les genestealers ne sont pas fait pour défendre. Ce qui présente un certain paradoxe entre la nature de ces créatures synapses et leur place en jeu.

Glandes surrénales :
Tout dépend des milieux et modes dans lesquels vous évoluez.
En narratif prenez toutes les options, c'est gratuit!
En équilibré elle se rentabiliseront seulement sur certaines unités de CAC:

Trygon(prime), carnifex et c'est à peu prêt tout. Pour le reste soit la fig est trop molle, soit son profile n'est pas adapté et se rentabilise peu.

Sac de toxine :
Option gratuite en narratif. En équilibré elle ne se rentabilise qu'au CAC. Il faut donc, comme pour les glandes surrénales, des profiles compatibles. Sur des termagants on perd simplement des points. Je ne ferai pas reposer ma stratégie sur le fait que des termagants, unité de tir, soient pris au corps à corps. Les hormagaunts sont trop léger, leur coups rebondissent. 
Je les trouve mieux sur de grosses créatures, dont les blessures non sauvegardé, vont faire suer l'adversaire à grosse goutte (carnifex, trygon). 
Le cas des genestealers est  particuliers. Leur Force les amènera à taper des Endu 2/3/4, qui dans l'ensemble du Metagame, sont des figurines avec un PV. Au delà d'Endu 4, le nombre de blessures qui passeront sur 5+ risque d'être trop faible. Les figurines avec ces Endus ont en général 2/3pv. Si vous payez 80pts supplémentaire pour équiper vos 20 genestealers, cela risque de représenter un surcoût ostensible. Avec des sacs de toxine, chaque 6 sera PA -4 D2. Sur le papier c'est fort mais dans les fait, c'est risqué. Si vous voulez rentabilisé vous pouvez certes leur adjoindre un broodlord, mais c'est une conditions supplémentaire à remplir.
Tout ceci m'amène donc à penser que les sacs seront efficaces sur des cibles tel que l'infanterie lourde ou les véhicules léger. En gros les sacs de toxine ne seront efficaces que si vous faites face à une armée de terminator... 
Sans cela sans rien par 20 ils sont très fort sur ses cibles de préfilection.


7/ la saturation

L'une de mes réflexions m'a amené à définir la saturation dans notre armée. Qu'elles unités chez nous sont capable de balancer des brouettes de tir/attaque? Et jusqu'à quel point sont elles rentable?

J'ai donc pris le temps de consigner, toutes les unité capable de saturer, puis leur coup. J'ai également pris en considération leur capacité offensive.

* 20 Genestealers = 80 attaques F4 = 240pts

* 30 termagants = 60 tirs F4 = 120pts

* 30 hormagaunts = 60 attaques F3 = 150pts

Tyrannofex (ruches écorcheur + crache dard ) = 44 tirs F5 = 225pts 

* 9 voraces = 36 attaques F3 = 99pts

[size=15]* 9 Guerriers Tyranides (dévoreur) = 27 tirs F4  = 200pts


Dernière édition par Emmazael le Jeu 12 Oct 2017 - 18:43, édité 9 fois
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saaru
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MessageSujet: Re: [Tactique] Inspection de troupes   [Tactique] Inspection de troupes Icon_minitimeLun 18 Sep 2017 - 13:00

super retour avec lequel je suis d'accord dans l'ensemble

Citation :
En outre j'ai ouïe dire que GW allait effectuer un rééquilibrage des points courant septembre
Quelle est ta source? un lien?
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MessageSujet: Re: [Tactique] Inspection de troupes   [Tactique] Inspection de troupes Icon_minitimeLun 18 Sep 2017 - 14:25

Décembre pas septembre Wink
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nazhrim
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MessageSujet: Re: [Tactique] Inspection de troupes   [Tactique] Inspection de troupes Icon_minitimeMar 19 Sep 2017 - 11:44

Salut Emma,

Joli pool de réflexions. très instructif. Je ne suis pas d'accord sur tout, mais c'est une excellente base, chapeau Very Happy

je vais rebondir ou agrémenter certains points :

 - Le maître des Essaims :

Heureusement qu'il a de bonne caractéristiques à la fois Psy et dégâts, parce que 300 point pour son unique capacité de mouvement sur une unité, ça serait beaucoup trop cher payé.
Mon seul regret est que, comme d'habitude, on se tape des invus moisies même sur notre meilleur QG (3+/5++ à distance, 3+/4++ au CaC, quand tu vois beaucoup d'autre QG en perma 2+/3++...) tout en étant ciblable au tir avec pile poil 10 PV.
J'attends nerveusement la possibilité de le rendre moins ciblable avec le codex. 
Les gardes sont vraiment trop chers.
A noter que, si tu veux le faire survivre plus longtemps, le Catalyseur se cumule avec le Trait de seigneur de guerre, ce qui fait un 5+ puis 6+ à lancer pour chaque PV perdu, ça aide pas mal.
Les patates à 1D6 PV font toujours plaisir, mais comme dit plus haut, ce sont les invus qui font chier. Heureusement donc qu'il peut Smiter.
Conclusion : belle pièce, mais chère. faut jouer à 1500 points mini pour le caser à mon avis, sinon c'est trop de % de points de l'armée dans 10 PV facilement ciblables. 

 - Primat Tyranide : Attention, pas de canon équipable sur lui (ni canon venin, ni etrangleur), du coup, en synapse fond de table de notre côté il est vraiment inutile, puisque sa distance de tir max restera 18 pas.
A part cela : même ressentit que toi. Peu d'impact (que des D1 sur ses armes), pas d'Invu, c'est donc une chips face à n'importe quelle arme avec PA et multi-dégât, et enfin, son bonus aux guerriers est anecdotique pour moi, vu que ces derniers n'ont pas d'impact non plus.

 - Guerriers : tu connais déjà mon point de vue dessus. même à 9, tu pourras toujours trouver quelque chose qui a plus d'impact ou qui tank mieux pour le même prix.
A 3 full griffe + CV ou étrangleur en fond de table, c'est le synapse pas cher pour nos soutiens d'artillerie, à 69 points. c'est ce qu'on a de moins cher en synapse.

 - Broodlord : Je suis de plus en plus content de cette figurine. J'ai essayé moi aussi de la jouer séparée des Genestealers, et ça ne leur enlève que peu de punch, ils n'en ont pas réellement besoin de base.
Au milieu d'une marée d'Hormagaunts qui avancent donc à la même vitesse que lui, il est bien moins en danger, parce que les Horma ne sont pas des cibles prioritaires, et que tomber 30 PV sous catalyseur... hé ben à moins de 1500 point l'ennemi ne s'attarde pas dessus. Ainsi papa stealer est libre toute la partie, et ça le fait Very Happy

 - Hormagaunts : c'est de la glue sans véritable impact. Mais c'est de la glue de qualité, pour sûr. ils lockent au caC vite et bien, plus sieurs unités s'il le faut, et leur nombre fait le taf.
Leur faible force 3 les rend moins impactant que les Dévogaunts (F4 sur la pétoire), mais clairement, ils font déjà bien ce qu'on leur demande, ils sont rapides et chiants comme la peste pour un adversaire qui veut avancer.

 - Trygon : J'ai trouvé plutôt aisé, contrairement à mes attentes, de caser 15 Stealers autour de lui, tout en le laissant libre en front lane pour pouvoir charger lui aussi. je dirais même plus : je l'ai t charger en premier (11 au jet, il est arrivé au contact des SM), puis j'ai échoué la charge des stealers malgré la relance...
Le socle de la grosse bête étant assez grand, on peut créer un arc de cercle avec les figurine qu'il fait pop autour de lui, sur 2 rangs (genestealers). je ne sais pas si on peut en caser 20, mais de visu, 18 ça passait bien.
Après, on avait de la place, à 1000 points sur une table de 60"x60".
Par contre, ça reste une créature pour les grosse baffes : sur du SM à 1 PV, ça été tellement surdimensionné que je n'en ai tué que 2 (en plus c'était des pesteux, donc avec FnP 5+ de série... et moi : 1 sur mes jets de dégats).

C'est ce qui est dommage : je trouve que le trygon n'est pas fait pour aller sur les même cibles que ceux qu'il transporte, c'est surtout ça la difficulté, à mon avis.


 - Déferlante : jamais vraiment utilisé, je n'en ai pas eu l'utilité. surtout que les genestealers ont déjà cette capacité.

 - Horreur et catalyseur : je suis plutôt satisfait de ces sorts. c'est un combo défensifs potable en combinant les 2 plus un venomthrope pour protéger de la troupe. (-2 au toucher et FnP 5+).

A noter que l'horreur fonctionne au CaC ! Very Happy


 - courage insensé : utile sur les stealers si le trygon n'est pas Prime. 

 - pour la contre-attaque : à utiliser dans le tour de l'adversaire s'il a une charge + un CaC antérieur, ou bien 2 charges.
une de tes unité tapera avant l'une des siennes, au lieu de taper en dernier pour les 2.
Utilisé sur mon trygon, cela m'a parmi de tuer le SM que j'avais au CaC au lieu que ce soit l'inverse. le premier sang a donc changé de camp ^^.


j'étofferai peut-être plus tard, mais voilà mon apport, à discuter. Wink

bises
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Bob_le_Vorace
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MessageSujet: Re: [Tactique] Inspection de troupes   [Tactique] Inspection de troupes Icon_minitimeMar 19 Sep 2017 - 11:45

j'apporte mon caillou parpaing à l'édifice...

Maître des essaims : il tabasse, il va vite, excellent synapse, super combo avec le reste de l'essaim, mais dieu qu'il est cher ! Surtout pour une résistance approchant le 0 pointé ! Dans les adversaire que j'ai affronté en sortant le bestio, aucun ne l'a laissé en vie plus d'un tour après son arrivée, et au vue de la menace qu'il engendre, je les comprends ! Du coup, je ne le trouve pas rentable du tout.

Tyran des ruches : le grand perdant de la v8 du à son pv de trop. si on arrive à l'envoyer au cac, il fait mal, mais il survivra rarement plus d'un tour, encore une fois, une résistance pas bien élevé... A jouer selon moi en fond de table, pas trop dangereux, histoire que ton adversaire focus autre chose. (la version lowlow cost c'est 143 pts avec double serres perfo et oui, crache mort + canon c'est faisable et c'est même je pense la meilleur combo)

Tyranid prime : un bon sdg low cost qui fera rien d'autre que synapser le pack arrière. Puissance ridicule au cac/tir. Dans un format plus narratif, on peut le voir comme un bon qg d'une grosse bande de guerriers. Espérons qu'on puisse lui donner un canon dans la version codex.

Tervigon : c'est résistant, mais faut pas lui demander la lune ! la combo avec 30 terma dont 10/15 devo est excellente si votre adversaire a pas la puissance de feu de dégager maman ou les petits rapidement (typiquement, contre de l'ork, c'est génial !) va-t-on revoir la possibilité de jouer maman en troupe si 30 gaunts sont de sortie ?

Le vieux borgne : une machine, bien plus violente que le mde (voir à la fin du post), capable de castagner de la petite endu (et le battoir sert à rien), comme de la grosse (il a plus de mal sur l'endu 8 quand même) il court relativement vite, résistance moyenne si l'adversaire le tombe pas en un tour, très bon avec d'autre carni, mais malheureusement, le pv de trop... En tous cas, pour 140 pts, il est très bon. A noter qu'on ne peux pas lui donner les glandes comme aux autres carnis... Il est excellent en contre fep.

Le Broodlord : il va vite, tape fort, synapse, psyker, résiste bien (merci le mot clef personnage !) pour un prix correct. Il est bon dans tous les rôles. Je l'utilise en contre fep, synapse de fond de table, et pour accompagner les gaunts, vraiment la très très bonne surprise de l'index.


Termagants : la base, par 2X30 minimum. Notre cordon anti fep pas cher, preneur d'objo, et sur un malentendu, ça grappille des pv. La version 20 devo dans le tunnel du trygon est un pétard mouillé (voir à la fin du post). Je pense que mettre des dévoreurs dans un pack est inutile sauf : s'il reste quelques points ou si on joue un tervigon.

Hormagaunts : c'est très très rapide, mais très très fragile ! Typiquement, ça prend l'overwatch pour les stealers, ça fait des jolies cercueils en attendant que les smite pète le transport, ça fonce sur un objo un peu loin. Une bonne unité, mais je préfère les terma, moins chers.

Guerriers : c'est mieux qu'avant, mais ça reste du mi mou. En gardien de troupeau en fond de table, à la rigueur (mais si votre adversaire les focus, votre pack de fond de table va faire n'importe quoi ! Smile) ou alors en gros pack de 9 avec crache mort et un prime, mais c'est un sacré sac à point ! (oui, on peut faire 9 guerriers dans le tunnel)

Genestealers : ai-je besoin de revenir sur les stealers ? c'est rapide, extrêmement fort et on peut les spammer ! Attention tout de même, malgré la 5+ invu, ça reste fragile. Je préfère leurs homologues du culte pour la surprise de la fep.

Voraces : 33 pts, 3 socles qui fep sur un objo et qui peuvent se cacher efficacement. Ne surtout pas leur demander autre chose !


Gardes des ruches : une très bonne unité, avec une bonne portée, ce qui manque cruellement chez nous. Capable d'ouvrir des aéronefs, des chars, de l'artillerie pas trop loin, des persos... Après plusieurs tests, je suis encore partagé, 3 gardes ou 4 biovores ? (voir en fin de post)

Gardes du tyrant : ben oui, il a un pv de trop, faut donc le protéger, c'était trop compliqué de le mettre à 9 pv... C'est cher, aucun impact au corps à corps. Par contre, si le tyrant descend à 9 pv, ça sera un très bon anti sniper ! Attendons le codex.

zoanthropes : plus d'éclair warp, plus de zoanthrope dans les listes, tristesse. C'est solide sur le papier, mais une saturation et pouf mallette. Et 160 pts pour 2D3 BM jusqu'à ce qu'un adversaire malin en tombe un et après c'est 1D3 youpi ! Vivement le codex.

Maleceptor : je ne comprends pas l'intérêt de ce truc, sa surcharge psychique ayant une portée de 6 pas, l'utiliser revient à un miracle ! encore plus sur 6 unités !!! Et même dans ce schéma parfait, ça fera 6 BM, super...  162 pts. Dommage, la fig est superbe.

Lictor : pour emmerder des unités faibles si on survit à l'overwatch. Sinon, non. Résistance quasi nulle, force de frappe moyenne. Ne jamais charger un lance flamme.

Venomthrope : La synergie avec l'essaim est excellente, malheureusement la bête en elle même est trop fragile. On ne peux plus les cacher efficacement parce qu'ils sont 3 et que cette fig est impossible à cacher, merci les tentacules ! Il faut absolument la catalyser, sinon, c'est 75 points à la poubelle. Le fait qu'on ne puisse plus planquer des gros est fluff, mais fait perdre beaucoup d’intérêt aux venoms (et pour 15 pts de plus, on a un malanthrope qui fait tout en mieux)

Pyrovores : Ils sont supers sur mon armoire. Si le sang acide avait été sur 4+ peut être comme unité suicide en spore, mais non. Encore moins à 42 pts pièce !

Haruspex : testé qu'une seule fois, et il a pris un buveur de sang dans le pif. Sur le papier, ça tank vraiment bien, et ça peut faire mal les endu 6/7. La combo est étrange : 4D3 attaques de gueule. à utiliser sur des cibles peut protéger car pa -1, mais dès que ça tue, une attaque avec les pinces qui font ultra mal force X2 pa -3 D6 dmg. Donc, on tape quoi ? des cibles faibles et les pinces vont faire de l'overkill ou des cibles plus résistantes et on arrivera pas à les tuer avec la gueule ??? Peut-on allouer les touches après leurs apparitions ? Je tape sur l'unité de zombis avec la gueule, et si j'en tue un, je mets les pinces sur Typhus ?

Deathleaper (mort bondissante en vf, pas mort subite Very Happy) : un lictor ++. S'il reste 90 pts. Avec la multiplication des auras, les perso sont nombreux, mais un adversaire malin les planquera et rendra la deahtleaper inutile. J'avais dans l'idée d'en faire mon sdg à une époque, mais elle DOIT fep près d'un perso adverse, donc fausse bonne idée

Red terror : une bonne unité, surtout avec des rôdeurs comme missile. Un sdg très très résistant (+3 voraces, qui fep t3 dans un coin) Au cac, ça tabasse bien les unités faiblement protégés, ça bouge vite sur un objo, mais c'est très fragile malgré l'endu 5

tyrnaid Shrikes : voir les guerriers au dessus

Raveners : tjrs aussi fragile, mais tjrs aussi violent sur des unités faiblement protégés. 8 attaques en version poings+ griffes pour 26 pts C'est parfait pour dégrossir des cordons ou des packs de cadets.

Sky slasher swarm : ça fep plus, mais ça vol. Mouais.

Gargoyles : Je n'en ai pas, donc je ne les ai jamais testé. Mais elles me paraissent un poil faiblardes tout de même. Doit-on tirer avec pour avoir le bonus de relance, ou charger pour le venin ?

Harpy : volant très compliqué à rentabiliser. Les bm au passage sont un plus, mais encore une fois, un adversaire malin limitera la casse. La Ct dégressive est très pénalisante, surtout pour 168/178 pts.

Hive Crone : Une charge T1 sur un véhicule, elle ne le tuera pas, mais l'empêchera de tirer. Pas grand chose d'autre à en tirer. Elle était avant un chasseur d'aéronef... C'est terminé, F6, c'est trop faible.

Mucolides Spores : complétement inutilisable en l'état. Fep à plus de 12 ps, bouge de 3ps, endu 3 pour 20 pts ?

spores : même constat qu'au dessus, pour 30 pts !

Tyrannocyte : la couille ! Elle fait son taf en amenant un gros sur le terrain, la possibilité de charger la rend drôle à utiliser (une charge de couille, c'est tjrs drôle). Peu importe la version (étrangleurs canon ou crache mort) la Ct5 est une catastrophe.

Carnifex : un couteau suisse, bon marché, rapide, résistant, pas de profil dégressif, qui peut s'occuper de toutes sortes d'unités avec un résultat correct. Et pourtant, je ne les sors jamais, le temps qu'il traverse le terrain, ils sont habituellement mort.

Biovores : alors la je dis oui ! C'est fiable, ça peut tout blesser, ça se cache et 48 ps de portée !!

trygon /trygon prime : Sa capacité à faire venir une troupe est appréciable. Mais je ne le trouve pas si terrible que ça. La cc 3+ st une catastrophe, surtout quand le profil commence à baisser ! Je sais que je ne vais pas me faire de pote ici en disant cela, mais le trygon, il reste sur l'armoire pour le moment Smile

Mawloc : 105 pts, c'est un épouvantail. Il va prendre quelques tirs, faire 2/3 BM et mourir. A la rigueur, j'ai pensé l'utiliser comme preneur d'objo. Il fep dessus T1, se barre T2, revient T3. Et comme il n'y a tjrs pas de faq, on ne sait tjrs pas si on peut continuer T4/T5... Si l'adversaire ne l'a pas dans ses lignes, il va le laisser scorer tranquille. A tester.

Exocrine : oui, par 2. Je pense que je n'ai pas besoin de revenir dessus.

Tyrannofex : si vous avez de la veine, sortez le, sinon, laissez le avec les pyrovores. Le fluide et la ruche sont très fortes, mais 18 ps de portée les rendent quasi inutilisable. Le canon briseur est une merveille (48 ps !) mais trop aléatoire.

Toxycrène : Il court vit le bestio ! Son mode d'attaque garanti quelques blessures tous les tours, et il ne coûte "que" 165 pts.Je ne l'ai pas testé, donc je ne m'avancerai pas.

Sporocyst : qu'est ce que c'est que ce truc... Le kyste à 9 ps ?


Smite : comment tuer un stormraven rapidement ? 2 magus du culte, 2 broodlord. 4 smite et un peu de tir. Le smite, c'est LE sort de la v8.

Déferlante : un bon sort, mais souffrant de la comparaison avec le catalseur. Typiquement sur un tervigon pour booster les gaunts.

Horreur : même constat qu'avec la déferlante. -1 pour toucher, avec un venom, ça peut faire la différence.

Catalyseur : un fnp 5+, évidemment ! Pour l'instant notre meilleur sort, et de loin ! (mais attendons le codex !)



Je ne reviendrais pas sur les stratagèmes ou les traits de sdg, on est d'accord.

Quelques stats :

mde vs vieux borgne -> sur des figurines à 1 pv, considérer blessures = morts

mde : 6 attaques sur 2+ non relançable (sérieux ?? Shocked ) F8 cela donne (je compte pas la pince, car pa0...)
- endu 1/4 -> 5 touches -> 4.2 blessures-> 14/16 pv
- endu  5/7 -> 5 touches -> 3.5 blessures -> 10/12 pv
- endu 8 -> 5 touches -> 2.5 blessures -> 9/10 pv

Vieux Borgne : 5 attaques sur 2+ relançable (la version pinces est pas rentable, j’explique plus bas) F 7 qui donne une attaque sup dès que ça touche. On considèrera donc que 5 attaques sur 2+ relançable, ça fait 9 attaques qui touchent (la proba est tellement faible du double 1 mais on va en prendre un quand même...)
- endu 1/3 -> 9 attaques -> 7.5 blessures soit 22.5 blessures
- endu 4/6 -> 9 attaques -> 6 blessures soit 18 pv
- endu 7 -> 9 attaques -> 4.5 blessures soit 13.5 pv
- endu 8 -> 9 attaques -> 3 blessures soit 9 pv

verdict : le vieux borgne tabasse plus que le mde. (oui , le mde peut smiter, mais le vieux borgne à son bélier immortel) et surtout 140 pts contre 300 !

Pourquoi ne pas utiliser les pinces, ben faisons le calcul ! On considère que les pinces ne sont utiles que contre de l'endu 7/8 et qu'on touche sur 3+ non relançable
- endu 7 -> 5.4 touches -> 4.5 blessures soit 13.5 pv
- endu 8 -> 5.4 touches -> 2.7 blessures soit 8.1 pv
Si les pinces sont faquer à 1D6 dégâts, la stat sera plus avantageuse.

Pourquoi les devogaunts sont un pétard mouillé ?
20 dévogaunts c'est 180 pts
20*3=60 tirs
30 touches-> 16.25 blessures -> 8 morts sm
Si notre adversaire a gardé ses sm par 10, ce qui est rare, on aura à peine tué 120 pts.
Si déjà vous sortez un trygon, sortez des stealers !


3 gardes des ruches vs 4 biovores
biovores vs toutes les endus -> 4 tirs -> 2 touches -> 2 bm minimum puis 2 spores mines
gardes des ruches:
endu 1/4 -> 4 touches -> 3.36 blessures -> 5 pv (vs sm 4 morts)
endu 5/7 -> 4 touches -> 2.68 blessures -> 4 pv (vs sm 3 morts)
endu 8 -> 4 touches -> 2 blessures -> 3 pv (vs sm 2 morts)

à première vue, les gardes des ruches sont au dessus de peu, MAIS considérons les invu 3+/4+ (ou les svg 2+)
endu 1/4 -> 3.36 blessures -> 3++ 2.26 pv /// 4++ 1.68 pv
endu 5/7 -> 2.68 blessures -> 3++ 1.8 pv /// 4++ 1.34 pv
endu 8 -> 2 blessures -> 3++ 1.44 pv /// 4++ 1 pv

et je ne prends pas en compte les spores qui pop, empêchant les mouvements, pouvant exploser au tour d'après....


En finalité, l'index tyranide est très bon. On peut jouer un paquet de liste totalement différentes de façon viable. On manque gravement de punch en no limit, mais on commence à avoir l'habitude non ? Smile
La synergie avec le culte est excellente, nous apportant de la fep agressive, du psyker pas cher et de la masse (voir de la saturation avec les lemans russ)

Espérons que le codex soit dans la même lignée, et rendez nous notre éclair warp !!
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MessageSujet: Re: [Tactique] Inspection de troupes   [Tactique] Inspection de troupes Icon_minitimeMar 19 Sep 2017 - 13:11

theblueyes a écrit:
Tyranid prime : un bon sdg low cost  [...] Espérons qu'on puisse lui donner un canon dans la version codex.
Et des ailes pour accompagner les shrikes !!!!
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MessageSujet: Re: [Tactique] Inspection de troupes   [Tactique] Inspection de troupes Icon_minitimeDim 1 Oct 2017 - 11:10

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MessageSujet: Re: [Tactique] Inspection de troupes   [Tactique] Inspection de troupes Icon_minitimeLun 2 Oct 2017 - 6:55

Pour la virago et pour l'avoir testé par 5 (heureusement qu'on m'a prêté les 2 autres), elle s'en sort bien avec un ou deux tyrant pour l'accompagner. Son mouvement lui permet réellement de chopper les merdes au fond de table et de faire du haras sur pas mal de truc. Par contre, faut du soutien lourd derrière (exo, hive guard, magus)
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MessageSujet: Re: [Tactique] Inspection de troupes   [Tactique] Inspection de troupes Icon_minitimeLun 2 Oct 2017 - 10:56

Qu'entends-tu par "faire du haras" ?

Pour moi ça veut dire "tirer et reculer", mais on ne peut pas bouger après avoir craché au canon salivaire, que je sache ?
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MessageSujet: Re: [Tactique] Inspection de troupes   [Tactique] Inspection de troupes Icon_minitimeLun 2 Oct 2017 - 13:31

Y'a plusieurs façon de faire du harcèlement en tactique militaire. Tu peux garder des unités de tir en périphérie de l'armée ennemie pour t'enfuir quand il vient te chercher (mode eldar), mais tu peux aussi envoyer de la cavalerie légère faire des charges avant de se désengager quand l'ennemi réagit, puis y retourner une fois qu'il s'est remis en formation.

Avec la virago on est plus dans la deuxième configuration: tu vas pas faire énormément de dégâts, mais tu vas mettre le boxon et tu vas forcer l'ennemi à réagir (soit en envoyant la sauce, soit en envoyant des gars en contre charge). Après 40k étant 40k, elle a de fortes chances d'y passer, mais avec suffisamment de viragos tu peux garder l'ennemi occupé un moment.
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MessageSujet: Re: [Tactique] Inspection de troupes   [Tactique] Inspection de troupes Icon_minitimeMer 4 Oct 2017 - 14:18

Pour completer le post je cherche des listes de compétition dur.
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MessageSujet: Re: [Tactique] Inspection de troupes   [Tactique] Inspection de troupes Icon_minitimeMer 4 Oct 2017 - 18:24

Si tu veux des listes, le tour va être rapide :

- exocrine
- hive guard

en potentiel, vyrago.

Fin.

Après, je peux faire un poste pour expliquer pourquoi.
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MessageSujet: Re: [Tactique] Inspection de troupes   [Tactique] Inspection de troupes Icon_minitimeMer 4 Oct 2017 - 18:55

Je veux une liste dite dur à publier sur ce post. Cela permettra aux nouveaux lecteurs de se faire un avis sur les tyranides en fonction des milieux de jeu. Si tu publies une liste et que tu l'expliques, je l'intègrerai dans le post initial.
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MessageSujet: Re: [Tactique] Inspection de troupes   [Tactique] Inspection de troupes Icon_minitimeMer 4 Oct 2017 - 19:15

Pour l'instant le "Dur" a une durée de vie d’environ 2 semaine alors commencer à faire des listes type ... 

Soyons honnête qui avait vu venir les listes catachan fond de table full basillisk ?

Et il reste a minima une demi douzaine de codex à venir dont le notre ^^
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MessageSujet: Re: [Tactique] Inspection de troupes   [Tactique] Inspection de troupes Icon_minitimeMer 4 Oct 2017 - 19:59

Le souci de la liste tyty c'est qu'en dur, tu ne joue pas que le tyty, il faut rajouter le cult à côté qui apporte les manque à ce codex. Je peux poster une liste type mais il faut du coup expliquer la présence du cult, or les nouveaux ne joue pas forcément en alliance au départ.

De plus, comme le toto, on va se prendre une pelleter de codex d'ici et là, et d'ailleurs, le sujet devient presque obsolète puisqu'on est les prochains à sortir normalement (sauf si eldar nous passe devant)
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MessageSujet: Re: [Tactique] Inspection de troupes   [Tactique] Inspection de troupes Icon_minitimeMer 4 Oct 2017 - 20:04

Normalement on est les suivants et on aura peut être un ou deux kits (gros gros peut être sur les Kits) et ensuite vaisseaux monde+AOS puis en 2018 les sista (pour de vrais cette fois :p).
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MessageSujet: Re: [Tactique] Inspection de troupes   [Tactique] Inspection de troupes Icon_minitimeMer 4 Oct 2017 - 22:58

ce post sera mis à jour au fur et à mesure. Donc tout ceux qui ont envi de collaborer à ce post le peuvent.

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MessageSujet: Re: [Tactique] Inspection de troupes   [Tactique] Inspection de troupes Icon_minitimeMer 4 Oct 2017 - 23:33

Plus vraisemblablement , si tu es d'accord bien entendu, il sera absorbé par le tactica """""officiel du forum""""" quand le rythme de sortie se calmera un peu et qu'on pourra mettre les choses à plat.

D'ici la c'est une très bonne idée et je pense pouvoir parler au nom des autres en te remerciant pour le travail que tu fourni la dessus Smile
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MessageSujet: Re: [Tactique] Inspection de troupes   [Tactique] Inspection de troupes Icon_minitimeJeu 12 Oct 2017 - 18:47



J'ai des soucis d'édition, y aurait-il un modo dans les parages?
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MessageSujet: Re: [Tactique] Inspection de troupes   [Tactique] Inspection de troupes Icon_minitime

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