Le Grand Carnassier

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 [Compét][1250] kraken

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godzilla
Locuste


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MessageSujet: [Compét][1250] kraken   Lun 21 Mai 2018 - 18:26

Salut les nids,
je reviens avec une liste pour un tournoi en juin à 1250 pts, avec doublette interdite sauf troupes et transport, 3 détachements max, un flyer, pas de FW, pas de fortif, bref du classique !
On joue bien sûr avec les nouvelles FAQs mais pas les règles bêta .
En parlant des FAQs, il y a du bon et du moins bon pour les Tytys : le bataillon à 8 PCs en tout, que du bonheur ! En revanche, le Cac avec le Swarmlord a pris un nerf avec les Feps, snif snif... 
Du coup, les listes stealers+Swarmlord à pied restant jouables mais plus gamble si on n'a pas le T1, je suis parti sur une liste full tirs .


La liste sans plus tarder :


Tyranids : Tournoi bis

Détachement : Bataillon
QG
[Seigneur de Guerre]
Hive Tyrant ailé  : 223 pts 
- Glandes surrénales (monstres), Pince préhensile, 4 Dévoreur à neuro-sangsues, Agonie, Barrrière Psychique, L'Ombre dans le Warp, Synapse, Volonté de l'Esprit-Ruche, Assaut en Piqué, Mutation Caméléonique, Châtiment, Catalyseur, L'Horreur

Neurothrope  : 70 pts 
- Griffes et dents, Champ Warp, L'Ombre dans le Warp, Sangsue Spirituelle, Siphon Warp, Synapse, Châtiment, Déferlante, Domination

Old One Eye  : 200 pts 
- Battoir tranchant, Griffes tranchantes monstrueuses (Carnifex), Pinces broyeuses monstrueuses, Bélier immortel, Chef Alpha, Comportement instinctif, Ravages Berzerks, Regénération


TROUPES
Ripper Swarms (3) : 33 pts 
- 3 Griffes et dents, Comportement instinctif, Fouisseurs

Termagants (11) : 44 pts 
- 11 Ecorcheur, Comportement instinctif, Grêle de Munitions Vivantes

Termagants (10) : 40 pts 
- 10 Ecorcheur, Comportement instinctif, Grêle de Munitions Vivantes


ELITE
Hive Guards (6) : 288 pts 
- 6 Canon empaleur, Comportement instinctif


SOUTIEN
Carnifex (3) : 351 pts 
- 3 Kystes à Spores, 3 Sens Accrus, 3 Masse d'os, 12 Crache-mort à viscio-larves, Bélier vivant, Comportement instinctif, Couvain Monstrueux

Total : 1249 points - 36 figurines - 8 unités
url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-224767-tournoi_bis.html

La liste propose une bonne saturation F6 ( 96 tirs ) et 24 tirs F8 avec stratagème grâce aux gardes des ruches . Ces derniers, en kraken, voient leur portée accrue grâce au stratagème progression opportuniste + déferlante (lancée par le neurothrope), en moyenne 36+15 pas soit 51 pas !
A 1250 pts, je ne m'attends pas à beaucoup de blindés donc j'ai mis l'accent sur la saturation anti troupe
La présence du One Eye, outre le buff anecdotique des carnis ratatas, permet de gérer certains Cac et de delocker les carnis. Avec le stratagème invasion, le One Eye peut vraiment être une plaie pour l'adversaire, typiquement :
Il charge une unité, il la défonce, puis via stratagème, il se replanque pour éviter les tirs F7 et + ou bien il met la pression en rentrant dans les lignes adverses .
Le flyrant gagnera le trait sens aiguisé pour ne souffrir d'aucune pénalité pour hit au tir/cac façon darkreaper . il sera mon électron libre et pourra lock une éventuelle unité chiante pour temporiser, rien de nouveau quoi 
Seule interrogation : Je pourrais passer le Darktyrant en Cronos en le mettant dans un détachement auxiliaire (-1PC) pour avoir dans ma manche le stratagème antipsy, très utile  par exemple, contre de l'eldar pour le pouvoir Guide au hasard ...

Vous en pensez quoi ?
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Sedral
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MessageSujet: Re: [Compét][1250] kraken   Lun 21 Mai 2018 - 18:51

Salut godzilla!

C'est marrant, j'avais une liste pour un tournoi en 1000pts qui était presque le copié-collé de la tienne, mais j'avais du faire l'impasse sur les gardes des ruches faute de budget. Si je devais monter à 1250pts c'est l'unité que j'aurais rajouté, du coup sur le gros de la liste j'ai absolument rien à redire.

Maintenant pour ce qui est du détail, perso je passerais le bataillon en jormungandr ou kronos pour soit tanker un peu mieux, soit fiabiliser les tirs (les deux sont valables, c'est clairement une question de goût), et je mettrais le prince dans son détachement auxilliaire pour rester kraken et garder la mutation caméléonique.

Et j'approuve les craches-morts sur les carnifexs. J'avais lu par-ci par-là que la portée de 24ps te donnait une souvent une phase de tir supplémentaire par rapport aux dévoreurs, et après test je dois admettre que même si ça fait moins de dégâts la différence de portée apporte un vrai confort de jeux.

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godzilla
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MessageSujet: Re: [Compét][1250] kraken   Lun 21 Mai 2018 - 19:46

Salut Sedral,
merci pour ta réponse quasi instantanée, c'est effectivement assez marrant qu'on ait une liste à peu près similaire et du coup j'ai envie de te demander si tu as perfé avec cette dernière ? Si tu as le temps, fait moi un retex de tes dernières parties avec cette liste

Pour les craches morts, c'est une erreur de frappe, désolé, je suis parti sur du dévoreur pur et dur .
Mais pourquoi pas... les craches mort sont plus adaptés, à mon sens, pour Jormungandr car leur portée compense l’absence d’advance et permet une phase de tir T1 . En kraken, c’est moins utile car grâce à l´advance améliorée, les DDJ seront à portée dès T1.
En terme de stats, 24 tirs à 4+ contre 12 à 3+ PA-1, ça doit être kifkif contre de la troupaille.

Kronos m'attire que pour l'anti psy, la reroll des 1 sans bouger me dérange un peu, si je veux jouer gunline, les Taus sont les bons candidats, mais bon c'est juste mon point de vue .
Jormungandr augmentant le tanking,  se définit comme le trait naturel  pour la survie de nos gros nids mais  il empêche les advances et je trouve que la phase de mouvement est essentielle dans la V8 pour plein de raisons.
D'ailleurs, avec l'arrivée des derniers codex et leur facilité à supprimer le couvert soit par désignation soit par stratagème, as-tu ressenti un léger "essoufflement " de ce bonus dans le méta ? 
Maintenant, Jormungandr reste fort , on est d'accord, mais pour ma part, Kraken est au-dessus et est plus fun à jouer, et ça c'est aussi à considérer dans l'équation.
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Quenthel
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MessageSujet: Re: [Compét][1250] kraken   Mar 22 Mai 2018 - 9:38

Jormungandr sert surtout à donner la possibilité de FEP aux unités d'infanterie de ton armée principalement.

Le bonus de couvert n'est que peu impactant par rapport à ça.

Si effectivement tu n'utilises pas du tout le systeme de FEP de jormungandr, Kraken est mieux adapté car assure une phase de mouvement très importante et permet tout de même d'utiliser nos armes d'assaut.
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Celor
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MessageSujet: Re: [Compét][1250] kraken   Mar 22 Mai 2018 - 9:56

Dans cette configuration je ne vois pas trop ce que tu va faire avec Old One Eye tout seul comme unité de CAC, comme dit Sedral change de flotte ruche et mets plutôt un exocrine, tu gèreras en + des troupes avec les carni, les blindés.
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Sedral
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MessageSujet: Re: [Compét][1250] kraken   Mar 22 Mai 2018 - 12:52

godzilla a écrit:
Salut Sedral,
merci pour ta réponse quasi instantanée, c'est effectivement assez marrant qu'on ait une liste à peu près similaire et du coup j'ai envie de te demander si tu as perfé avec cette dernière ? Si tu as le temps, fait moi un retex de tes dernières parties avec cette liste

Malheureusement j'étais malade le jour du tournoi donc j'ai pas pu le faire, mais j'avais quand même fait quelques parties d'entrainement pour tester les craches morts. C'était donc la liste suivante:

Détachement Auxiliaire (Kraken) (-1PC) :
QG1 : Hive tyrant ailé (190) – 2x dévoreurs à neuro-sangsues (14), serres perforantes monstrueuses (0) Glandes surrénales (5) Mutation caméléonique (0) [209]
 
Détachement Bataillon (Jormungandr) (+5 PC)
QG2 : Old one eye [200]
QG3 : Neurothrope – seigneur de guerre : Menace insidieuse [70]
 
Troupe 1 : Essaim de voraces : 3 socles de voraces [33]
Troupe 2 : Essaim de termagants: 15 termagants (60) 15 écorcheurs (0) [60]
Troupe 3 : Essaim de termagants: 15 termagants (60) 15 écorcheurs (0) [60]
 
Soutien 1 : Essaim de carnifexs : 3 carnifexs (201), 12x craches-morts à visco larves (84), 3x battoir tranchant (21), 3x kyste à spores (30), 3x sens accrus (30) [366]
 
Pouvoirs psys :
- Hive Tyrant = Catalyseur, L’Horreur
- Neurothrope = Hurlement Psychique
                     
Total : 1000 points
Points de commandement : 7 PC


Quand je disais que c'était exactement la même liste je blaguais pas Razz

C'était pour un des tournois de la waaagh taverne à 1000pts, donc avec les restrictions habituelles, càd pas de doublette sauf en troupe, et surtout pas de stratagèmes codex (règle qui me tape vraiment sur le système, c'est trop bien les stratagèmes).

Globalement j'ai surtout essayé d'affronter les armées qui me semblaient problématiques, à savoir garde imp, eldars et tau, avec les trucs habituels et dans les limites des restrictions. Sans trop rentrer dans les détails, c'était pas jojo:

- vs l'eldar (ynari) c'est super chaud, les faucheurs noirs te sortent 2 carnis en un tour, et généralement ils sont planqués dans un serpent donc impossible de les sniper si j'ai le premier tour.

- vs la garde, pareil c'est toujours très compliqué. Même en jormungandr et avec le -1 pour toucher sur tous les monstres il a beaucoup trop de tirs, et surtout beaucoup trop de chars. Ma liste gère très mal les lemans russ, si j'ai pas le premier tour je serais généralement trop au fond lorsque le vieux borgne arrivera sur sa gunline pour commencer à jouer de l'ouvre-boîte.

- vs le tau, bonne surprise, ça passe très bien. Le secret c'est de caler l'horreur sur la riptide pour qu'elle touche tes carnis et ton prince sur du 6+, et qui fait que la seule solution antichar valable de son armée devient le commandeur coldstar kamikaze. Une fois qu'il est sortit y'a plus qu'à faire le ménage et scorer au maëlstrom. Bon par contre la riptide est increvable, alors on oublie la table rase et vaut mieux pas se louper sur le psy.

Après tests je trouvais que ma liste manquait beaucoup trop d'antichar, les carnis et le prince peuvent gratter un peu mais c'est loin d'être suffisant. Après mûres réflexions je pense que les gardiens des ruches sont absolument indispensables pour se faire la garde et l'eldar, mais sans le stratagème pour tirer deux fois j'ai hésité à les inclure. C'est une erreur, même sans ça c'est de loin une des meilleures unités du codex.

godzilla a écrit:
Pour les craches morts, c'est une erreur de frappe, désolé, je suis parti sur du dévoreur pur et dur .
Mais pourquoi pas... les craches mort sont plus adaptés, à mon sens, pour Jormungandr car leur portée compense l’absence d’advance et permet une phase de tir T1 . En kraken, c’est moins utile car grâce à l´advance améliorée, les DDJ seront à portée dès T1. 
En terme de stats, 24 tirs à 4+ contre 12 à 3+ PA-1, ça doit être kifkif contre de la troupaille.

Arf, moi qui pensait avoir trouvé un camarade partageant mon amour naissant pour les craches-morts  Sad

On va pas se mentir, les DDJ feront presque toujours plus de dégâts que les craches-morts, et effectivement en kraken tu vas sprinter pour ne pas perdre ta première phase de tir (qui même après sprint est équivalente à une phase de tir au crache mort sur de l'endu 3/svg 5+), mais je trouve que les craches-morts apportent un certain confort en terme placement. Déjà comme tu dis, en jormungandr je sprint pas donc je peux pas aller gratter les 2/3ps qui manquent parfois sans perdre le gros point fort de la ruche, mais ça me permet aussi de tirer sur du guerrier de feu/motard custodes sans me mettre automatiquement à portée de tir rapide/charge, et ça c'est quand même vachement sympa.

J'ajouterais aussi qu'en jormugandr tu peux avoir le super trait de SDG pour ignorer les couverts.

godzilla a écrit:
Kronos m'attire que pour l'anti psy, la reroll des 1 sans bouger me dérange un peu, si je veux jouer gunline, les Taus sont les bons candidats, mais bon c'est juste mon point de vue .
Jormungandr augmentant le tanking,  se définit comme le trait naturel  pour la survie de nos gros nids mais  il empêche les advances et je trouve que la phase de mouvement est essentielle dans la V8 pour plein de raisons.
D'ailleurs, avec l'arrivée des derniers codex et leur facilité à supprimer le couvert soit par désignation soit par stratagème, as-tu ressenti un léger "essoufflement " de ce bonus dans le méta ? 
Maintenant, Jormungandr reste fort , on est d'accord, mais pour ma part, Kraken est au-dessus et est plus fun à jouer, et ça c'est aussi à considérer dans l'équation.

Pareil pour kronos, mais l'anti-psy est très bon et les gardiens des ruches font parties des rares unités qui profitent plus du bonus de kronos que celui de jormungandr ou kraken. Pour le reste de l'armée jormungandr ou kraken sont généralement meilleurs, car comme tu dit la phase de mouvement est trop importante pour faire complètement l'impasse dessus.

Le bonus de jormungandr reste excellent, en vérité les sources d'ignore couvert ne sont pas si nombreuses que ça, et comme le tyranide est la seule armée susceptible de jouer vraiment à fond sur ce point particulier peu importe la table ce n'est pas toujours une option envisagée pour certaines armées qui ont d'autres options plus compétitives (On croise plus de Raven Guard et d'Alpha Legion que d'Iron Fist ou d'Iron Warriors). Le tau peut théoriquement dégager les couverts assez facilement, mais déjà il va galérer à poser ses touches de markerlight à cause du -1 pour toucher sur les carnis, et même si il arrive à en poser suffisamment sur un ou deux monstres et les flinguer tout ses autres tirs n'en bénéficieront pas. La seule inconnue c'est les nouveaux eldars noirs, j'en ai pas encore vue sur les tables depuis leur nouveau codex mais ils ont une cabale qui ignore les couverts en plus de filer des bonus au tir aux unités embarquées.

Kraken reste très bon, mais je ne pense en sortir un détachement qu'à gros format où le combo stealer/swarmlord est viable. Je pense qu'à petit format jormungandr est notre meilleur trait, mais au final c'est surtout une question de goût.

Quenthel a écrit:
Jormungandr sert surtout à donner la possibilité de FEP aux unités d'infanterie de ton armée principalement.

Le bonus de couvert n'est que peu impactant par rapport à ça.

Si effectivement tu n'utilises pas du tout le systeme de FEP de jormungandr, Kraken est mieux adapté car assure une phase de mouvement très importante et permet tout de même d'utiliser nos armes d'assaut.

Shocked

Si si, je t'assure que le bonus de couvert est très intéressant. A titre d'exemple je m'amusais à calculer hier si c'était plus intéressant pour godzilla de jouer en kronos et de dissiper un guide sur des faucheurs noirs à coup sûr, ou de le laisser passer et de le tanker en jormungandr. Et bah en terme de stats c'est exactement la même chose, le bonus de couvert de jormungandr compense un full reroll pour toucher sur une unité de faucheurs noirs. Sérieusement, passer de 3+ à 2+ de save sur nos monstres ça fait une très grosse différence dans 90% des situations.

Les feps sont sympas, mais relativement anecdotique tout simplement parce qu'on n'as pas grand chose de très intéressant à faire fep avec (gardiens des ruches chocs et devogaunts).

Celor a écrit:
Dans cette configuration je ne vois pas trop ce que tu va faire avec Old One Eye tout seul comme unité de CAC, comme dit Sedral change de flotte ruche et mets plutôt un exocrine, tu gèreras en + des troupes avec les carni, les blindés.

Perso je sors plus sans au moins une unité de contre-charge, y'a trop d'armées qui s'amusent à te rentrer dedans pour te coller la misère, et si tu joues un full gunline tu peux vite avoir de mauvaises surprises (surtout en tyty où tu dois t'approcher un peu pour tirer). Là dans sa liste, une unité de motards custodes qui arrivent à chopper les gardiens des ruches, c'est game over. Le vieux borgne a l'avantage de ne pas être ciblable et d'envoyer de sacré patates, ce qui fait que même si t'affrontes une autre gunline tu peux sans problème le faire avancer avec les gaunts/carnis pour ensuite l'envoyer dans les lignes adverses faire un carnage. C'est vraiment un bon atout à garder dans sa manche!

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Dernière édition par Sedral le Mar 22 Mai 2018 - 13:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Compét][1250] kraken   Mar 22 Mai 2018 - 12:57

Pavé césar, je te salue
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MessageSujet: Re: [Compét][1250] kraken   Mar 22 Mai 2018 - 14:22

stv je joues aussi des crache-morts sur mon prince^^ c'est vrai que la porté est agréable mais ce qui m'a vraiment poussé à ce choix c'est la pa

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MessageSujet: Re: [Compét][1250] kraken   Mar 22 Mai 2018 - 18:28

Que d'émulations autour du sujet, bravo
Pour réagir à certaines de vos réflexions en vrac :
Les Taus, pour les affronter souvent, est un match up à notre avantage: effectivement, l'Horreur sur une riptide ou une surge est indispensable pour limiter l'efficacité des tirs ; la mutation caméléonique, le -1 des carnis ou les vénoms se révèlent également diaboliquement efficace pour casser le déluge Tau .De manière générale, il ne faut pas chercher à focus une unité en un tour mais plutôt la faire descendre d'un palier pour qu'elle tire moins bien au prochain tour (surge, riptide).
Les gardes des ruches sont indispensables pour dégommer les gros et les unités cachées comme les pathfingers ou les petites unités de drônes comme le pulse accélerator(fréquent en Borkan) ou les stealth drônes de la Ghostkeel et qui, une fois wipe debuff les unités .En plus, ça donne des KPs faciles ou des premiers sangs !
Pour le One Eye, je trouve que Kraken est meilleur que Jormungandr car étant un perso à 9 PVs, il n'est pas souvent ciblable et le +1 de couvert ne lui sert pas en CaC. En revanche , en Kraken, il peut se désengager et arrive dés le T1 au coeur des lignes ennemies ( soit par progression opportuniste, soit par surcharge métabolique, soit par invasion en défonçant une unité infiltrée au passage)
Contre de l'Astra, je pense qu'un One Eye Kraken te rendrait service Sedral lol
Pour le Stratagème Ennemi du dessous, depuis la Faq, on peut allègrement le spammer au déploiement(dans mon cercle de jeu, on l'interdisait avant) et je suis d'accord qu'il offre des possibilités intéressantes notamment transformer des raveners en taxi low cost pour des dévogants ou des gardes chocs. Une liste autour de ça peut être sympa, à creuser donc.
Etant aussi joueur Drucharis, je confirme qu'ils ont les moyens de bien faire "chier" les Tytys:
La cabale du crâne écorché permet de reroll les 1 sur les armes à tir rapide donc principalement les armes empoisonnées tout en ignorant le couvert. Au vu du nombre de tirs libérés et le fait de pouvoir blesser sur du 4+, nos gros ont quelques soucis à se faire !
La cabale coeur noir a un stratagème qui permet d'annuler un stratagème adverse ( 3 PCs quand même ) donc bye bye Annihilation bornée
Talos et Grotesques peuvent désormais en remontrer à des carnis ou genestealers, surtout avec leur insu 4+
Etc
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MessageSujet: Re: [Compét][1250] kraken   Mer 23 Mai 2018 - 15:40

d'ailleurs personne ne connait un site où ils sont dispos en pdf? (mp parce qu'en public on a des problèmes légaux^^')
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Quenthel
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MessageSujet: Re: [Compét][1250] kraken   Mer 23 Mai 2018 - 16:17

godzilla a écrit:
Etant aussi joueur Drucharis

 "au bon lait de brebiss"
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MessageSujet: Re: [Compét][1250] kraken   Mar 12 Juin 2018 - 18:08

Une tite idée vite fait :
Caser un lictor kronos en auxiliaire détachement, c'est pas mal pour faire de l'anti psy via stratagème :
il fep, il n'a pas besoin de synapse et a un -1 pour hit sans compter qu'il est facile à planquer. De plus, il n'est pas mauvais pour prendre les objos et sur un malentendu, il peut pipe un perso pour nous donner 1D3 PC
Avec un biovore, ça marche aussi : on espère qu'il loupe son tir (5+ sans synapse sur une unité qui n'est pas la plus proche) et on place notre spore mine bien planquée derrière un décor en attendant la phase psy adverse gnark gnark ...

Vos avis m'intéressent ...
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