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 Tactica, en Bref

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Iblitz
Synapse rouillé
Iblitz


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MessageSujet: Tactica, en Bref   Tactica, en Bref Icon_minitimeSam 2 Fév 2019 - 15:33

Ce sujet, en construction, sert à passer en revue toutes les unités du codex et les synergies globales.
Le détail de chaque unité sera fait indépendamment dans leurs sujets respectif.


Grosses précisions, bien lire le codex sur le traitement des crédos. Je vais résumer ici. Les crédos sont accessibles aux unités d'infanteries et aux motos. Les genestealers sont exclus. Donc le bonus de crédo ne touche pas les chars, les broodbrothers et les genestealers.

(!) N'écoutez pas les youtubeurs ! Il font du bon boulot mais eux aussi se trompent, lisez votre codex avant de faire quoi que ce soit (liste, achat, conversion...)

Quelques bases avant de démarrer :
Les GSC sont une armée unique à déconseiller aux débutants pour 3 raisons :
- C'est cher (33€ les 5 et il en faut 60...)
- C'est pas solide (e3, 5+ svg, c'est un élément important, je ne le répéterai pas, si vous souhaitez jouer. l'armée n'est pas en carton, mais en papier, si l'adversaire éternue, vous prenez une BM).
- C'est difficile à jouer et à maîtriser, il y a beaucoup de règles.
- Si vous démarrez, passez voir cet article : https://forum-tyranide.forumactif.org/t4761-debuter-les-cultes-genestealer

Les bases 
Cette armée joue énormément sur les synergies et les combos, encore plus que les tyranides. Le choix d'une unité se fait en regard des QG choisis, de leur traits et aptitudes, des reliques et des stratagèmes à venir.
Le choix du culte est primordial dans la conception de liste. Il sera aussi primordial de composer plusieurs détachements, même à 1000pts pour récolter un maximum de CP et être réactif avec ces derniers.

Aussi, il va falloir aller chercher les formations Vigilus, les bonus accordés se combinent très bien avec le reste.

On parle ici de Canon de verre (glass canon). On arrive, on tape, on meurt. Alors faut tout donner les gars !

Cultes
4 armed emperor bonus de mouvement et l'accès au stratagème de contre !
Pauper princes Très fluff, fort pour les unités de contact. Mais pas de fiabilisation pour la charge.
Hivecult Ces bonus avantages les armées de tirs résistantes... on est pas sur ce crédo là.
Bladed cog Une petite invu qui offre des combo intéressantes.
Rusted claw pour ceux qui aiment joueur néophytes, motos, madmax.
Twisted Helix le point de force est l'essentiel, le bonus de mouvement est bon à prendre aussi.


QG
Patriarche
Le leader du culte. Tellement important qu'il est automatiquement le SDG. C'est une brut au contact, il a des pouvoirs psychique et rend indémoralisable les copains à proximité. Un choix indispensable. Cependant, il sera plus efficace avec des capacités de bulles, traits ou pouvoirs psy, qu'en renforcement personnels. Cependant, vous pouvez toujours charger la mule avec Hélix pour en faire un tueur de chevaliers...

Magus
L'autre psyker de l'armée. Lui on lui confiera plutôt les sorts de débuff ou les smites. d'une part parcequ'il est fragile, il aura besoin de son groupe de néophytes pour sortir. D'autre part il confère des capacités de dissipations sympa. A prendre si on sent qu'on va avoir besoin d'un peu de soutien psy.


Primus
Lui c'est un petit QG d'assaut. Sa force tient des boost qu'il donne, pas de sa propore force physique. A jouer en combo avec les icones et les armes des acolytes (2+ relance des 1... en gros).

Abominant

Le deuxième gros de l'armée, un peu cher, manque de précision mais il avantage bien les Abberrants. On peut donc s'en passer, sauf si on jouer des aberrants où là il devient très utile.

Jackal Alphus

Un QG très mobile, à jouer en rusted claw ou bladed cog. Il profite aux motos et aux néophytes plus qu'au reste de l'armée. A joueur seulement si ont part sur une liste de motard ou de full néophytes. 

ÉLite
Locus
Bonne unité de contre ou comme ajout à un primus ou un patriarche. C'est un garde du corps qui coûte pas cher et peut créer la surprise. Je le trouve très circonstancielle et peut avoir du mal à trouver sa place. 

Nexos
Lui, il va rapporter 1 ou 2 CP par bataille. Vous savez, ce CP qui vous manque pour aller contester un objectif en fin de partie et gagner...  Voila. Il a une autre capacité qui permet de bouger des blips, c'est fun.

Clamavus
Lui, il est presque automatique. Apporte son petit bonus de mouvement, augmente la zone d'interdiction de FeP, augmente le courage des copains et parfois, il met des BM.


Sanctus
Lui, c'est le Kikoo de la bande. avec une option contacte ou sniper. Il me dérrange un peu car il utilise un stratagème bien utile (celui qui permet de tirer 2x ou de bouger un peu plus après la FeP) au profit d'une unité plus chère et efficace qui en aurait besoin. Pourtant, c'est un casse pied.


Kelermorph
On parlait de casse pied ? C'est lui qui va en ennuyer plus d'un. Il a une portée très faible, booste doucement ses camarades et peut sêcher un personnage par tour... Il coûte pas grand chose, et si il meurt, ben c'est pas grave ! il aura fait son travail.
Parfait pour casser une combo adversaire (on te voit capitaine space marine) ou amocher une escouade qui campe dans le fond de la table.

Genestealer
Une bonne unité tout de même malgré l'absence de bonus. Leur avantage sur les autres unités, c'est d'avoir une capacité de mouvement accrue et une invu. Question puissance... les acolytes font mieux pour moins cher.


Metamorph
Des mutants spécialistes, assez peu cher en définitive, il peuvent être très pratiques dans des situations données, mais ont bien du mal à se différencier du reste de l'armée. 


Aberrants
Une unité très aimée qui apporte une bonne force de frappe anti-élite comme char. Ils ont plein de sources de boost possible F16 au marteau ? ouch.

Troupe
Acolytes
L'unité phare du codex. Coûte moitié moins qu'un stealer, peuvent avoir des armes de découpe très fortes et peu chère. Peuvent aussi avoir des lance flammes légers partout !  à équiper en fonction de la tâche qu'on leur donne, ils sont fort mais ne peuvent pas tout faire non plus. Par 5, ils remplissent très bien les quota des troupes.

Néophytes
Clairement, c'est l'unité qui fait gagner. C'est à dire qu'il iront facilement camper des objectifs ou reprendre des objectifs éloignés. Même boosté, ce ne sont pas des foudres de guerre et il faudra bien choisir leur rôle durant la bataille.

Brood brothers
En tant que BB ils ont l'avantage d'être encore moins cher que des Néophytes. Ils sont limités en effectifs et n'ont pas accés à la plupart des boost, sauf aux Ordre d'un éventuel détachement AM rapporté.

Attaque rapide
Atalan riders
Une unité qui séduit par son style. Elle pourra occuper 2 rôles : chercher des objectifs et faire diversion ou Balancer des explosifs !
Cette unité se joue principalement en Rusted claw et combinée avec le Jackal et le Ridgrunner. L'accumulation de toute ces ressources coûte cher, mais peuvent créer des surprises très sympa (et hop 5 charges de démo dans ta face T1...).
L'option de Quad est aussi interressante en fonctions des rôles que vous leur donnez.
On peut dire que c'est des néophytes en plus rapide, et donc plus cher.

Achille Ridgerunners
Un bon tryke pour aller chercher des objectifs et lâcher un ptit tir antichars. Idem, à combiner avec le Jackal sinon sa mobilité va ruiner sa puissance de feu.

Scout Sentinelle
Vous cherchez quelque chose pour remplir vos choix d'attaque rapide ? Vous l'avez. Une plateforme mobile pour une arme lourde. 


Armored sentinelle
Même chose en moins mobile.

Soutien
Leman russ
Le seul porteur d'arme lourde solide de l'armée. Le truc qui reste au fond de la table et essai de casser des trucs. Plutôt versatile dans ses options d'arme, c'est un choix solide dans une armée. 

Brood brother heavy weapon team
Celui là, c'est le ptit nouveau du codex. Ils remplissent un choix de soutien pour pas trop cher et passent leur vie à tirer. Idéal pour remplir une brigade. Le mortier est un choix sur.

Rockgrinder

Le missile de l'armée. Peut être boosté par le primus. C'est peut être pas le meilleur des choix, mais qu'est ce que c'est fun !
Si il transporte quelques ptit gars, ils peuvent sans problème aller déloger un couvert. Par contre il va falloir monopoliser le Primus. Le primus à peut être mieux à faire ailleur.

Transport
Goliath 
Un bon transport. Un peu cher, mais ouvert. Très fun à jouer avec des néophytes en arme lourdes de chez Bladed Cog, ou des lance flammes léger pour des acolytes. Ce qui est dommage c'est que ces armes augmentent son prix artificiellement et qu'il perd en précision quand il se déplace.

Chimère
Un bon transport aussi MAIS... ne peut embarquer que des BB. Comme les stealers elle va avoir du mal à trouver des synergies tant la compétition est rude. Elle est solide et peut, grace à des fumigènes et ses doubles lance flammes lourds, causer quelques soucis en face. A charge égales : le rockgrinder plein coute : 145pts, la chimère : 123pts. pour 22pts de plus, on préfèrera la capacités à aller chercher les chars adversaire au contact pour la même puissance de feu.


Dernière édition par Iblitz le Lun 11 Fév 2019 - 12:12, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Tactica, en Bref   Tactica, en Bref Icon_minitimeLun 4 Fév 2019 - 8:47

Aller hop, première version du tactica du cult pour cette V8 codex !
ça sera mis à jours plus en détails plus tard.
Hésitez pas à ouvrir des sujets dans cette section pour parler de vos unités ou si vous avez des questions tactiques/règles/autre sur les GSC.
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